交互式计算机图形学总结:第五章 光照和明暗绘制
第五章 光照和明暗繪制
光照的一些概念
–從光源照射到物體的光傳遞了反射(Reflective)光【包括漫反射(Diffuse)和鏡面(Specular)反射】,透明(Transparent)光和吸收(Absorptive)光
照明模型
–局部照明模型(Local Lighting Model)中所有的光都來自場景中定義的光。模型中的可見光由三個部分組成:環境(Ambient)光、漫反射(Diffuse)光、鏡面反射(Specular)光
 A)環境光:總環境光A是場景定義的環境光照L0加上各個環境光的總和。各個光的貢獻來自環境光LA和材料的環境光反射系數CA。公式如下:
 A=L0+∑lights(LA?CA)A = L_{0} + \sum_{lights}^{}(L_{A}*C_{A}) A=L0?+lights∑?(LA??CA?)
 B)漫反射光:反射出去的光線強度既依賴于材質,也依賴于光源相對于表面的位置(根據Lambert定律,只有入射光線的垂直分量出對照明起作用)。各個光的貢獻來自光LD和材料的漫反射系數CD。公式如下:
 D=∑lightsLD?CD?(L?N)D = \sum_{lights}^{}L_{D}*C_{D}*(L \cdot N) D=lights∑?LD??CD??(L?N)
 C)鏡面反射光:依賴于眼睛向量V和反射光向量R的夾角,也依賴于材料的高光(Shininess)系數k。公式如下:
 S=∑lightsLS?CS?(V?R)kS = \sum_{lights}^{}L_{S}*C_{S}*(V \cdot R)^k S=lights∑?LS??CS??(V?R)k
 D)用到的四個向量:光源向量(I)、觀察向量(V)、法向量(N)、反射向量(R)
 – Blinn-Phong 光照模型
 
光照屬性
–光源類型
 
 A)平行光源:當光源距離更遠時,s的變化變得不那么明顯;光線的方向是從物體到光源。
 B)聚光燈:定義定義聚光燈(點光源)需要光源位置P,光源方向D,cutoff ?,dropoff d(決定了發光強度隨著Φ的增大而衰減的速度)
 
 –光照衰減
 
著色(Shader)
–基本概念:
 A)著色是計算圖形對象(尤其是多邊形)各部分的顏色
 B)OpenGL提供均勻和平滑著色
–著色類型:
 A)均勻(Flat or Constant)著色:每個多邊形只需要進行一次明暗計算,并且多邊形上個所有點的顏色都相同。雖然這種方法高效,但表面粗糙
 B)平滑(Smooth)著色:對多邊形的每個頂點進行著色計算。對共用一個頂點的多邊形的法向量取平均值,把歸一化后的平均值定義為該頂點的法向量
 
C)Phone著色:在多邊形內對法向量進行插值,公式和平滑著色相似,Color換成對應點的向量
 
總結
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