交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元
生活随笔
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交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元
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第六章 從頂點(diǎn)到片元
線段裁剪【詳見(jiàn)第六章PDF第15至29頁(yè)】
–Cohen-Sutherland裁剪算法
–Liang-Barsky裁剪算法
多邊形裁剪
光柵化(Rasterization)
–線段掃描算法
A)DDA算法
注:其中m是斜率,0≤m≤1。優(yōu)點(diǎn)是編碼容易實(shí)現(xiàn),缺點(diǎn)是沒(méi)生成一個(gè)像素就要用到一次浮點(diǎn)加法運(yùn)算
B)Bresenham算法
注:有效地避免使用浮點(diǎn)運(yùn)算,非常高效
–多邊形光柵算法
A)漫水填充(Flood Fill)算法
B)掃描線填充(Scanline Fill)算法
C)奇偶填充算法
隱藏面消除
–Z-Buffer算法:深度緩沖區(qū)與幀緩沖區(qū)相同;保存最近的交叉點(diǎn)的距離
–Painter算法:給所有多邊形進(jìn)行深度排序,從后往前繪制
反走樣
–走樣(anliasing):線段和多邊形的邊線經(jīng)光柵化處理后看起來(lái)呈鋸齒狀
–反走樣方法
顏色系統(tǒng)
總結(jié)
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