23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析
個人歷程
從某種意義上說我算是一個 JRPG 的核心愛好者,我玩過的 JRPG 非常多,對 JRPG 類型有著特殊的感情,是它帶我打開了通往游戲音樂的大門從此深陷其中無法自拔,其實 FF 系列并不能算我的最愛 RPG 系列,但 FF7 卻是我心目中最經典的 JRPG 作品之一。
我還清楚的記得,我和 FF7 的首次相遇是在高中時代朋友家的 PS 主機上,當時只是覺得游戲的畫面進化的 3D 多邊形特別震撼,同時音樂也非常棒,但是受制當時不懂日語,并不了解劇情,直至多年后的大學時代,移植 PC 的的國際版中包含英文才有了細細品味的動力,為了深度理解 FF7 的劇情,詞匯量不夠的我不得不左手一臺文曲星右手一本英漢大辭典,就這樣慢慢的一點點把劇情啃下來了。
在那個年代 FF7 的劇情顛覆了我對以往游戲的所有認知,克勞德(Cloud)也成為了年少時期叛逆期自己的一個影射,FF7 給與了我很多年少時的感悟至今難以忘懷。從人物性格角度來講,克勞德(Cloud)有別于以往 JRPG 那種樂觀向上的勇者形象(不如說扎克斯反而比較像正統的男主角),取而代之的是一個內心殘缺,性格內向且自卑的人,整個游戲其實也是克勞德(Cloud)的內心自我補完的旅行,最終心智成熟一步步成長為拯救世界的英雄。
克勞德(Cloud)的成長歷程在那個年代也深深地影響了我的價值觀,不斷突破自己,克服性格缺陷,向著自己的理想一步步前行。
因此 FF7 音樂在我心目中有著特殊的地位,而我對它的認識也隨著年齡的增長而越發的深刻。游戲音樂和普通音樂最大的區別就在于文化性,就像美酒一樣特別是埋藏多年以后再拿出品味,久而彌篤,酒香四溢。
雖然單單從音樂性的角度來講 FF7 的音樂不能算歷代最佳,相比后續的作品如 FF8,FF9,FF10 等音樂其實都是超越 FF7 的。不過從世界范圍的玩家角度來看,FF7 的音樂一直是世界玩家公認的認知度最高游戲音樂,FF7 的關聯專輯也有 20 多張,足以見證 FF7 在系列中的受歡迎程度。
2020 年 4 月 10 日這一天,我和很多 FF7 老玩家在看到 WelcomeBack to Midgar 的海報后,紛紛重新回到了這個 FF7 宇宙,多數的老玩家現在都已經為人父為人母,我相信 FF7 Remake 的音樂會有一種強烈的情感召喚讓大家重拾 23 年前的感動,那么下面請大家和我一起走進 FF7 Remake 的音樂的世界,深度剖析它的音樂構成。
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FF7 世界觀
首先簡單說一下 FF 的世界觀。
我特別喜歡 FF 系列重要的劇作家野島一成,2003 年他以 FF7 的世界觀 衍生了多部補完作品,COMPILATION of FINAL FANTASY VII,分別按照字母順序為:FF7AC, BC, CC, DC
按照劇情的時間線上排列如下:
FF7 Crisis Core 核心危機(正篇 7 年前) 主作曲: 石元丈晴
FF7 Before Crisis 危機之前(正篇 7 年前) 主作曲: 石元丈晴
FF7 Advent Children 降臨之子(正篇 2 年后) 主作曲:植松伸夫
FF7 Dirge of Cerberus 地獄三頭犬的挽歌(正篇 3 年后 )作曲:??浜渦正志
之前的劇情過于宏大,為了避免劇透,這里我就不再贅述,有興趣的朋友可以從 B 站找相關視頻了解。
而本作的 FF7 Remake 野島的劇本又再次顛覆了我對重制的認知。直到我通關我才知道,23 年的等待,此時的愛麗絲已經不再是原來那個愛麗絲,薩菲羅斯也不再是原來那個薩菲羅斯,真是此情誠可待,只是朱顏改!
序曲
FF7 的音樂作為那個時代的回憶一直銘刻在我腦海中里。所以當 SE 公布 FF7 Remake 的 PV 后,當耳畔響起的新編曲的 FF 序曲(Prelude)時,20 多年前的情感和回憶如同潮水一般席卷而來,不禁眼眶濕潤了。
FF7 的原作曲是系列著名的作曲家植松伸夫,序曲是基于 FF 系列的水晶序曲的基礎上的重新改編,而 FF7 的版本則是我最喜歡的一個版本。當時的 FF7 在音源技術上也采用領先的 PS one 的 CD-DA 內藏音源(PC 版采用的是搭載了 YAMAHA SYXG -50 軟波表的 MIDI 音源),當年與之抗衡的也只有 SS 上的格蘭蒂亞。
要知道之前的 FF6 還是采用 SFC 的 PCM 音源,音源的進化讓 FF7 擁有前作 3 倍以上的發聲數,同時音樂交響化成為了可能。FF7 的 Prelude 有兩段 loop,第一遍 loop 主要是給人浩瀚星空的感覺,第二遍 loop 就出現了合成交響的配器,這是在天野喜孝繪制的以巨大隕石為背景的 LOGO 由隱若現,這在當時帶來的表現已相當震撼。也是植松致力將 FF 音樂推向電影化的原點。
而重制版的序曲 Prelude,全部是真實樂器收錄并且管弦樂編排,跨越 23 年的進化,這序曲又將再次承載了多少人的回憶和感動。
您可以在 B 站欣賞 Prelude:傳送門
Sound Staff
原版的作曲主要是由植松伸夫一人完成
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新版 FF7 Remake 的音樂陣容非常豪華:
◎ 聲音總監:伊勢誠
◎ 聲音監督:河盛慶次
◎ 主要作曲家 2 名:
鈴木光人和浜渦正志
2 人負責大部分新曲子的創作和一部分的編曲。
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SE 現役老兵,擅長電子樂,而且對實驗電子頗有鉆研。
代表作:
FF13,FF13-2,FF13 雷霆歸來,梅比烏斯 FINAL FANTASY 等
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原 SE 的作曲家,現獨立音樂人,成立了 MONOMUSIK,德國慕尼黑出生,從小誕生音樂世家,畢業于東京蕓術大學音楽學部聲楽科(原版 FF7 片翼天使的主題里的 Chorus 就是他唱的),音樂造詣非常深。
代表作:
沙迦開拓者 2,無盡沙迦,FF7 地獄三頭犬的挽歌,FF13,FF13-2,FF13 雷霆歸來等
◎ 額外作曲家 7 名
牧野忠義,西木康智,小林啓樹,鈴木克崇,島翔太朗,中村佳紀,今村貴文,石川大樹
◎ 編曲陣 13 名:
鈴木克崇,福井健一郎,関戸剛,本澤尚之,徳差健悟,村井歩,世武裕子,宮野幸子
INSPION(土屋裕一,秋田真典,藤本美紀,櫻木咲子,蔡杰倫)
*標紅的是非常有名氣的作曲家,如有興趣可以自己查詢了解
◎ 音頻設計師 14 名:
由 SE 社內和社外的工作室相關音頻設計師的通力完成。
算上 Recording 的職員整個項目音頻人員 約 40 多人左右
OST
目前官方已經宣布了 FF7R 的 OST,其中限定版的 OST 高達 8CD,其中包含游戲中的 BGM 7CD 和游戲中 Jukebox 的音樂 1CD ,共計收錄了 180 曲。要知道這次的重制版劇情只有原作米德加的部分。另外游戲中專門新設置了一個 Jukebox,玩家通過收集各地唱片可以聽到后續劇情的一些經典 BGM 的編曲,這點非常討巧。
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相比 FF7 原版的音樂有 4CD 一共 85 曲,其中第一張 CD 的 23 曲主要是在米德加劇情階段的。
這次的音樂風格非常符合植松原作曲在玩家心目中的地位,大部分經典曲目為了更好匹配電影化(Cinematic)的過場劇情,都重新進行了編曲,另外因為重制版在原版基礎上增加很多 Cutscene 而且演出時間都很長,除了在經典曲目上做編曲以外,還出現了很多新增劇情的原創曲目,而且新增的曲子也始終嘗試保持最終原有的植松創作曲子的風格,這和兩位作曲家都曾經和植松共事并對 FF7 世界觀非常了解才得以做到。
新作由原作中的的 23 曲擴展到 136 曲,大部分由鈴木光人和浜渦正志兩位作曲家完成,所以兩個人的風格標簽在整個游戲中體現的非常明顯,比如在 14 章對抗匿名者 boss 的戰斗音樂就是非常明顯的浜渦的標簽(很多玩家都有一種 FF13 的既視感),另外很多迷你小游戲的 BGM 就有很強的鈴木光人的電子風格,比如深蹲小游戲和 VR Menu BGM。此外其他幾位外部作曲家的個人風格也能聽出一些端倪,不過具體還是要等 OST 發售才可以一探究竟。
音樂設計理念以及音樂背后的技術原理
FF6 以前的音樂主要包含了 Hard Rock,Progress Rock 和 Fusion 的風格,這次 FF7 卻以 Rock 和 POP 為主,同時包含一些民族風的音樂風格。也許是受到了 DQ 系列椙山浩一(すぎやま こういち)的影響,植松也在考慮如何把他的音樂變得更加受大眾玩家歡迎。而 FF7 成功的做到了這一點,留下了太多膾炙人口的名曲。
FF7 Remake 原型的開發出來以后制作人北瀨佳范和聯合制作人鳥山求一起對 FF7 重置版的音樂做了大方向的概念要求,在保持原有音樂的風格的基礎上,讓游戲的劇情發展和戰斗走向完美的契合,就是所謂的無縫銜接。
FF7 Remake 的音樂主要有兩個顯著特點:
電影化(Cinematic)
植松在 23 年前就突破自己想通過 FF7 來實現游戲音樂電影化的想法,游戲開頭的 Bombing Mission 就充分了印證了這個想法,但是那個時候他也自己調侃說“對于電影音樂我還是一個門外漢”。不過當時 FF7 游戲的劇情演繹也很簡單,也不是很適合 Cinematic 的游戲音樂。
但 23 年后隨著技術的革新,采用最新技術開發的 FF7R 從某種意義上做到了植松當年想實現的效果,也實現了他的對 FF7 傾注的夢想。
我在游玩過程中曾完全 Mute 掉音效和語音,手機游戲賬號購買特別關注每一個 Cutscene 的背景音樂的變化,然后驚奇的發現,基本上所有 Cutscene 是按照標準的電影化音樂處理的,也是就是作曲嚴格按照劇情的演繹的時間軸來譜曲。比如根據劇情的角色的一些心理變化或者劇情的轉折音樂也隨之發生變化來烘托氛圍。游戲中 Cutscene 的數量堪稱海量,做到這種程度簡直是業界良心了。
電影化的音樂有個顯著的特點就是玩家很難覺察到音樂的變化,因為他們的目的是配合劇情感染玩家的情緒,也就是所謂高度沉浸感。如果玩家感覺不到音樂的變化,說明這方面 FF7R 已經非常成功
本作對很多經典曲目做了多個版本的編曲,比如 Aerith's Theme 就根據不同的劇情場景制作了多個版本,比如歡快的場景,悲傷的場景,日常的場景等。
交互音樂
我認為 FF7R 的互動音樂設計是非常優秀的樹立了一種新的標桿,也許技術上沒有太多的突破,但是對于互動音樂編曲技法上絕對是處于領先的地位。本作中大量采用了互動音樂設計,主要應用在探索場景的戰斗和 Boss 戰中。
FF7R 交互音樂系統還是繼承了 SE 自研的 MAGI(Music API For Gaming Interraction)互動音樂引擎,這是從 FF13 開始在 SE 內部迭代多年的一種互動音樂引擎。
摘自《互動音樂的技術 MAGI》
作者:巖本翔原 SE MAGI 系統的開發者之一
互動音樂簡單來講是指通過玩家的操作,根據游戲的狀態實時變化的音樂,我們稱其為 Interactive Music 或者 Dynamic Score。
互動音樂一般來講最常見的有兩種技術原理即縱向遷移(Vertical Remixing)和橫向遷移(Horizontal Resequencing)
A: 縱向遷移通常指音樂的層級遷移
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通常有兩種實現方式,其一我們可以在多條音軌部署一條主旋律音軌以及不同的配器伴奏音軌,其二,有一首原始音軌,及多條編曲音軌。這多條音軌會在游戲進行過程中同時播放,并且各音軌的時間長度是完全一致的,可以隨著時間的變化每條音軌的音量隨之動態變化。 通常使用的場景如:
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- 不同場景的切換來營造氛圍的變化
- 場景音樂和戰斗音樂的無縫切換
- 菜單呼出以后音樂隨之切換等
那么在 FF7R 中是如何實現的呢?
場景的戰斗音樂的交互設計
比如迷宮場景一段音樂采用了縱向遷移(Vertical Remixing)的模式,進入場景時其實有 2 個 BGM 同時播放,一首是玩家探索場景時音樂是舒緩節奏的場景 BGM(Original), 同時后臺會播放一個相同長度且節拍和 Tempo 都一樣的另一首戰斗節奏激昂的 BGM(Arrange )但是 mute 處理,一旦進入戰斗,場景 BGM 和戰斗 BGM 就會進行交叉淡出淡入的音量切換,當戰斗結束又快速的交叉淡出淡入做音量切換回原來的場景 BGM,甚至在有些迷宮里還會有在不同的區域發生切換的例子。
這里就拿開篇的爆破一號魔晄爐的三首曲子舉例舉例:
No.1 Mako Reactor(Nomal) 探索時的 BGM
No.1 Mako Reactor (Battle) 戰斗時的 BGM
No.1 ;Mako Reactor (Lasers Room) 激光陷阱房間的 BGM
游戲中的演示請參考如下視頻:
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B: 橫向遷移通常指音樂的樂段(Session)遷移
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通常音樂會在各個樂段(Session)里循環播放,如上圖在 A Session 循環,一旦達到同步點,就會在該 Session 的下一個小節跳轉至 B Sesson.通常使用的場景如:
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- Boss 戰結束的同時曲子也隨之結束
- 配合場景的階段轉換曲子隨之切換
- 通過 Cutscene 的曲子鏈接前后段落
那么看一下在 FF7R 中是如何實現的:
FF7R 的 Boss 戰的互動音樂堪稱一絕,這套互動音樂作曲邏輯以及技術原理是 FF13 就開始繼承下來
Boss 戰的互動音樂的演進方式由多個樂段銜接組成:
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Boss 戰前事件曲→前奏→ Boss 戰第一階段 BGM→銜接曲→ Boss 戰第二階段 BGM→銜接曲→ Boss 戰第三階段 BGM→結束前銜接曲→尾聲
*注 1 銜接曲其實也是一段 Intro 主要是 boss 戰階段切換的出現的 cutscene 使用的起到承上啟下的樂段,這樣不會破壞整體的連貫性。
*注 2 每個階段 boss 戰 BGM 都是持續循環,一旦 boss 血量達到閾值就會在下一個小節切換。
游戲里有大大小小 20 多個 boss,每個 boss 都有四個階段,而且每個階段戰斗音樂都是在前一個階段更進一步的編曲,織體更加復雜。
另外因為這次 boss 戰非常多,因此原版戰斗音樂在保持原有的 Leitmotif(主導動機)的情況下,需要制作多個版本的編曲,有些戰斗需要更強烈的緊張感,有些戰斗緊張強度會減輕一點。可想而知這有多大編曲工作量,這也是編曲陣容這么龐大的原因(當然也很燒錢…)。
這里用游戲第 7 章末尾的 Boss 戰暴風破壞者(Air buster)的音樂進行說明,本曲改編自經典 Boss 戰曲 Those Who Fight Further(更に闘う者達),這是一首非常經典的 ROCK 風格的神曲。
我游玩過程中第一個讓我感到雞皮疙瘩都立起來的史詩般戰斗音樂。
以下是我從游戲中實錄的 boss 戰音樂,這首曲子實際是根據 boss 的血量變化,來觸發 boss 的階段跳轉,同時來觸發音樂隨之切換。為了方便大家更好的理解 BGM 的演繹過程,我沒有把整個音樂按照階段分解,而是一首完整的 track,請大家注意下面時間戳時刻曲子的變化:
The Airbuster (Those Who Fight Further)
Phase 1? ?0:00-2:18 Those Who Fight Further 編曲版
Phase 2? ?2:18-4:24 Tession 更加緊迫的版本
Phase 3? ?4:24-6:46 配器和節奏都發生變化通常是 boss 塊被擊敗的狀態,曲子有一種勝利前的勢如破竹的氣勢。
Phase 4? ?6:46-9:43 收尾階段
整個 Boss 戰的過程中,音樂隨著玩家的情緒不斷地變化:
壓迫 → 緊張 → 高漲 → 舒緩
一場戰斗下來沉浸感非常強,史詩般波瀾壯闊的戰斗音樂讓整個戰斗酣暢淋漓。
游戲中的演示視頻如下:
https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NTMzNg==?wmode=transparent
現今大部分 AAA 的游戲,互動音樂的制作已經成為一種趨勢,但我一直覺得音樂創作的技法遠遠高于互動音樂的技術理論。我認為一個優秀的互動音樂設計,作曲家首先要對音樂有著超高的駕馭能力,同時對互動音樂的技術原理有一定的理解,才能給玩家帶來更好的游戲音樂體驗。
也許開發者朋友們會問,如果我們沒有開發自研音頻引擎的能力怎么辦?
其實互動音樂的技術已經比較成熟,目前業內主流的音頻中間件都可以實現這一點,而無需自己花費大量的研發成本來開發。
比如:
CRIWARE ADX2 的 AISIC 來實現音樂的縱向遷移
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CRIWARE ADX2 的 Block 遷移功能來實現橫向遷移
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詳細關注:CRIWARE 的中文網站
音效設計背后的技術
游戲中大部分 Cutscene 對于人物對話都做了避讓(ducking)處理,不過很多時候對白聲音過大,BGM 強壓的比較厲害,很難聽清楚背景音樂,這是一點我認為美中不足的地方。
另外有個有趣的地方,游戲中 Jukebox 可以收集各種唱片,并通過音效軌道播放出來,也就是必然會有一些環境音效摻雜其中(旁邊小哥抹布擦桌子的音效),另外主角一行人待機狀態會隨著音樂開始律動,這點非常真實也很有趣。
https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NzA4OA==?wmode=transparent
最讓我驚嘆的是 FF7R 采用了 SE 內部自研的“MASTS”系統(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)中文譯名暫且叫“基于動作控制的實時自動聲音觸發系統”。
這是一套可以根據技術是從 SE 從放浪冒險譚一步一步探索進化過來的,通過預先 Foley 錄制大量的真實音效樣本(如物體碰撞,武器的碰撞,NPC 衣物的摩擦等),通過 AI 計算根據 3D 角色的模型的骨骼運動的角度和速度來自動實時生成角色移動時自然的聲音,適用于所有的角色,敵人及 BOSS 上。
https://player.youku.com/embed/XNDY0MDI4NjUwOA==?wmode=transparent
主題曲
Hollow
演唱:Yosh (Survive Said The Prophet)
作詞:野島一成
作曲:植松伸夫
編曲:福井健一郎
植松這些年因為身體原因一直處于常年修養的狀態,這首曲子是植松為 FF7 Remake 傾盡全力創作的唯一一首新曲,這首主題曲是在游戲的結尾播放,在同樣那個山崖,在同那個哀傷的雨天……我一直認為植松的對于 FF 系列特別是 FF7 的音樂仍然是不可割舍的存在,而這首曲子更加證實的植松那種獨有的 FF 魂,任何人都不能忽視植松對 FF 系列音樂的影響。
另外歌手 Yosh 的聲線也特別符合這首曲子,真正做到了直擊靈魂。
歌詞由劇本野島先生譜詞,是對 2 位男主角克勞德和扎克斯兩人羈絆的寫照,表達了克勞德對扎克斯的無盡感激和痛失摯友的感情。
細心的聽眾應該可以聽出來和 FF7 CC 的扎克斯的主題音樂的配器和主旋律是如此的神似
您可以在 B 站欣賞該曲:Theme of CRISIS CORE ''Under the Apple Tree''
歌詞獻給大家,歌詞隱喻了很多內容,相信玩過 FF7 CC 和本作的的玩家都會理解。
我曾經迷失于自己
Drifting along
孤單一人隨波逐流
Floating up high Timeafter time
一次又一次的漂浮而上
And there you’d be
Shining brightly
而你就在那里閃耀著
Your smiling face
To guide my way
用你的笑容指引著我的前路
Bloody and bruised
當我血跡斑斑的時候
Brought to myknees
傷痛使我不能再站立
When beaten down
當我被打敗的時候
When broken up
當我分崩離析的時候
You would appear,
你會出現
Reach out to me,
向我伸出援手
Heal every wound,
治愈我每個傷口
And make me whole
讓我重新變得完整
Was it all adream?
這一切都是夢嗎?
Will I never know?
我永遠不會知道嗎?
Foolish and blind
To everything
只能愚蠢而盲目的面對這一切
Had I realized,
我是否還能意識到
Had I thought itthrough,
我是否還能明白
Would you be herein my embrace?
你是否還在那里把我深埋入懷
*Embrace you dreams,If you want to be the hero,you need to have the dreams.
這是 Zack 臨死前對 Cloud 說的話
Shine bright once more
請你再次閃耀
Guide me to you
引導我的前路
Smile bright once more
請你再次閃耀
This time I will never let you go
這次我不會再讓你離開
With your every smile
用你的笑容
Hiding something more
Dark mysteries
Lurking beneath
掩埋了潛伏的黑暗現實
But I was consumed
With this emptiness
This selfishness
This void to fill
我被空虛和自私所填滿
Hear me once more
請再次聽我訴說
Show me your smile
向我展現你的笑容
This time for sure
這一次我確信
I’ll see the truth hidden inside your tears
我可以從你的淚光找中看到深埋的真相
But I… I know
但是我..我知道
That you’re long gone
你已經逝去已久
But I… I will…
但是我..我將
Go on howling and hollow
依然為你無力的哀嚎
尾聲
FF7 Remake 整體的音頻在目前來說應該已經是日本游戲界可以做到的最高水準,更重要的是,這些老一代的作曲家紛紛回歸,好像交接使命一樣傳遞著自己對植松音樂的理解和熱情,這種對游戲的情感投入使得這壇老酒在新的時代也無比芬芳四溢!
好的音樂可以通過編曲傳承新舊世代對于音樂的理解,其思緒具有跨越時間的魅力,這也許就是 FF7 Remake 的音樂帶給我們的感動!
總結
以上是生活随笔為你收集整理的23 年后来自生命溪流的回响 — FF7 Remake 音乐深度解析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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