让《弹射世界》告诉你,二次元游戏该如何打造社交系统?
編者按:近幾年,二次元游戲發展勢頭良好,但你知道二次元游戲是怎么做社交系統的嗎?本文作者分析了日本Cygames出品的《彈射世界》的社交系統,或許會對您有所啟發。
《彈射世界》是知名日本游戲公司Cygames出品的一款二次元像素美術風格的彈珠卡牌游戲。上線初期即憑借別致的美術風格、核心玩法與感官表現構建的強反饋戰斗體驗、富有趣味的BD組合和多隊伍的養成系統取得了優異的成績,整體來講我覺得這是一款極具Cygames風格的小而美的游戲。針對其核心玩法等各方面的分析之前早已有大佬成文,而我今天主要想對其社交系統的設計分析,來探究一下二次元向卡牌類游戲社交系統設計的思路。
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01 變相的獎勵引導:創造社交需求
首先第一步是對于社交需求的創造。一般卡牌游戲的做法是獎勵引導,比如當玩家組隊通關副本時,副本掉率會+20%、好友組隊通關副本時,加成掉率+20%,此外還有親友組隊的額外掉落加成。通過組隊、好友、親友之間組隊對于游戲掉率的加成,創造了玩家之間進行組隊、加好友、培養親友羈絆等游戲社交行為的需求。
而《彈射世界》的做法則是另一種變相的獎勵引導,它并不會直接加成副本的掉率,而是在體力消耗上做文章。簡單來講就是,在組隊副本挑戰中,只有房主消耗體力,而其他成員則不會消耗體力。
這種設計下,理論上玩家可以通過開小號等方式無限刷副本,因此在《彈射世界》的副本中都不會直接掉落素材,而是掉落素材代幣,玩家需要通過素材代幣去素材商店購買素材,此時設計者再通過對于素材商店的存貨數量和刷新時間控制玩家的養成進度。比如《彈射世界》中的商店是每月刷新一次,它在一定程度上也讓游戲的日常打工變成了月常打工,也讓喜歡多花時間的玩家可以玩個夠。
這種設計相比較其他游戲的直接加成掉率來講,在主觀上,對玩家進行組隊社交的引導性或者說強迫性會更強。
一是利用了玩家的損失厭惡心理。這是心理學上的一個觀點,損失厭惡理論認為,“損失”對人的心理影響是“收獲”的兩倍。
比如說有一個拋硬幣游戲,當硬幣是反面時你損失10塊錢,那么當硬幣是正面時能賺多少錢你才愿意去玩這個拋硬幣游戲呢?調查的結果是人均20塊錢。這個理論延伸到游戲中就是,在其他游戲中是通過“增加收獲”(增加掉落)來獎勵,而《彈射世界》則是通過“規避損失”(少消耗體力)的方式來獎勵,根據損失厭惡的心理,其實《彈射世界》對玩家組隊社交的“強迫感”就會更強。
二是這種設計會更容易讓玩家察覺到組隊對于個人收益的提升。在其他一些游戲中,它的掉落組隊加成只會在結算界面下方有一行小字提示,一個新人玩家如果不關注這個界面很可能玩了一段時間也不會發現這個游戲里組隊是有加成的(比如我的幾個同學經我提醒才發現)。同時加成掉率的反饋并不一定明顯,即使加成了20%也不會像經驗那樣有比較直觀的反饋。相比之下,無體力消耗的組隊戰會更容易讓新人玩家意識到組隊的重要性,同時多刷幾次副本的收益反饋顯然要比加成掉率的玄學更加強烈。
從客觀上來講,它也促成了一個游戲內老帶新、互相幫助的良好氛圍。在只有房主消耗體力的情況下,那么房主手里的體力其實就是一種砝碼,新人玩家可以利用這種砝碼吸引到老玩家和他一起組隊幫助其成長和提升,老玩家也樂于通過這種方式獲取收益。同時針對同一水平的玩家來講,大家相互出體力進行刷本也會有一種更強烈的互幫互助的感覺。
02 房間代碼:盤活游戲外社交體系
不過《彈射世界》體力消耗的設計也并不算什么太大的亮點。《彈射世界》的社交系統真正的亮點是“房間代碼”的設計,這個設計雖然很小,但它無疑盤活了整個游戲外的社交體系。
所謂房間代碼就是,玩家所創建的每一個隊伍都會生成一個非公開的房間代碼(只有房間內玩家可以看到),房間外的玩家可以通過輸入房間代碼的方式進入到這個特定的房間中去。
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這個設計的優點在于,它大大地簡化了玩家利用游戲外社交工具來進行組隊的流程。在其他很多游戲里,如果你想利用游戲外社交工具(比如QQ、微信、微博、貼吧等)完成一次組隊行為其實是比較麻煩的。
首先你們其中的一位需要獲取對方的區服、ID或昵稱,將這些東西輸入到游戲查找后添加好友,等待對方同意,然后再創建一個隊伍房間選擇邀請,找到剛剛你所添加的好友,點擊邀請,等待對方同意。
這之間總共經歷了——輸入區服ID、在好友列表中尋找ID、賣手機游戲賬號平臺兩次等待對方響應(等待對方添加你為好友、等待對方同意進入隊伍)。可以說很多游戲的組隊系統設計幾乎沒有怎么考慮玩家利用游戲外社交工具進行的情況,所有的一切都是建立在游戲內的。
而在《彈射世界》中這個流程被簡化成了:房主創建房間、將房間代碼分享至社交工具,其他玩家復制ID,在游戲內輸入ID,直接進入房間,大大簡化了輸入、尋找、等待對方即時相應的流程。讓玩家利用房間代碼在游戲外社交工具進行組隊變得異常簡單流暢。
利用房間代碼,你不僅可以將代碼分享至QQ、微信還可以分享至近乎所有即時性社交工具中,將幾乎社交關系都能以比較方便的形式帶入到游戲中去。比如作為一個日本的游戲,《彈射世界》最鼓勵的就是玩家將這種代碼分享到推特。
03 趣緣社群社交:更適合二次元用戶
在“房間代碼”的設計上延伸思考,《彈射世界》其實是構建了一個極其鼓勵玩家間趣緣社群社交的游戲環境。
什么是趣緣關系?因人們的興趣、志趣相同而結成的一種人際關系就是趣緣關系。
二次元游戲的社交系統往往比較簡單(當然《彈射世界》的也很簡單其實),甚至有人普遍認為,核心二次元用戶是不喜歡游戲內社交的。
但是與二次元游戲內部冷清的社交系統相反,二次元游戲外部的社群中其實是非常熱鬧的。二次元游戲的百度貼吧、QQ群的活躍程度往往是要高于一般游戲的,二次元游戲的相關攻略網站、論壇建設也往往要優于其他同類型游戲(尤其是,這些攻略百科是在沒有任何游戲官方推進的情況下,玩家自發形成的,且越是核心向的二次元游戲,其游戲外社交群體的活躍程度往往會越高)。
這里列舉一些數據。FGO吧人均發帖46.7;明日方舟吧人均發帖45.5;崩壞3吧人均發帖34.7;王者榮耀吧人均發帖30.8;地下城與勇士吧人均發帖37.2;楚留香手游吧人均發帖34.7;部落沖突吧人均發帖11.8;劍與遠征吧人均發帖7……
如果說MMO游戲中的玩家,是在游戲中體驗更大深度與廣度上的真實人間社交百態與愛恨情仇。那么在二次元游戲中的玩家社交往往會更加局限于一種單純的僅因為共同的興趣而聚集在一起的趣緣關系。這種社交關系極其簡單與松散,以至于大家的基本社交行為就是在論壇貼吧里水水貼、在QQ群里水水群,偶爾群里會有幾個經常水群的可能會逐漸熟悉了起來,形成一個小圈子,大家內部會有梗,會交流游戲與動漫(除了線上,線下的動漫社團活躍也表現了二次元用戶活躍的趣緣社交現象),但是往往不會更進一步產生更復雜深度的像情侶、結拜、師徒、公會這樣的傳統MMO中的親密社交關系。這種趣緣群體的社交特征,導致了二次元游戲外部社群的發達與活躍,所以《彈射世界》里能夠盤活整個游戲外社交體系的“房間代碼”的設計,就無疑直接戳中了二次元用戶們的社交痛點,將社交的工具和真實的場景從游戲中導入到了二次元用戶聚集外部社群。
而一旦你的游戲能夠成功地打入到了某種二次元趣緣社群,都會在趣緣社群中獲得足夠曝光度,且在這種趣緣群體的用戶,都是精準的目標二次元用戶。比如筆者經常在自己的動漫社團群中和幾位朋友在《彈射世界》里互相開房刷本(玩家間一般稱之為“開車”),又帶動了群里很多玩家入坑。
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04 難以解決的矛盾:組隊效率的低下
《彈射世界》的社交系統依然有很多缺點,比如為了引導形成這種趣緣社群社交,《彈射世界》里幾乎沒有高效的組隊方式,你不能像其他很多游戲一樣選個副本點個自動組隊就可以等待想和你刷同一個本的人。它只有一個鈴鐺的機制,每隔一段時間會自動推薦給你一個多人副本,但這個多人副本卻并不一定是你想要的。
不過如果《彈射世界》的游戲內組隊效率真的變高,那么在游戲外的房間代碼的意義其實就不是很大了,或者說正是因為游戲內組隊效率的低下,才使得《彈射世界》的玩家會更傾向于在游戲外部進行組隊。同樣的,也是因為效率低下,普通的趣緣社群也有可能會逐漸沉淀出一些更加緊密的趣緣團體,比如說同樣進度具有同樣副本需求的玩家、同樣時間習慣的玩家等等會沉淀出一個個的更加緊密的小團體。
對于設計者來說,可能就是一個抉擇與度的把握。在《彈射世界》近期的更新中也可以看到,鈴鐺的機制有了改動,推薦的副本頻率變得更高了,這也算是一種妥協了吧。
05 總結
總的來講,《彈射世界》的社交系統設計對于二次元游戲社交系統設計思路的最大啟示恐怕在于,著眼于二次元游戲外部發達、活躍的趣緣社群的社交系統設計思路是一定參考意義的。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的让《弹射世界》告诉你,二次元游戏该如何打造社交系统?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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