《刺客信条:英灵殿》全面分析:浅谈公式化开放世界
經(jīng)過澳大利亞藝術(shù)家8個小時左右的藝術(shù)創(chuàng)作之后,育碧正式公布了刺客信條系列的最新一部作品——《刺客信條:英靈殿》的信息。受玩家萬眾矚目的刺客信條系列終于在短暫的沉寂后,重新回到廣大玩家們的視野之中。
如今,《刺客信條》新作已公布了非常多的信息,而關(guān)于本作相關(guān)內(nèi)容的猜測與分析,成了許多玩家所津津樂道的話題。不知從何起,很大一部分玩家開始針對育碧旗下游戲中開放世界設(shè)計的問題展開唇槍舌劍。
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“公式化開放世界”一詞從何而來?
這里一定要提一下Gamker攻殼,它是一個注定要被載入中國游戲史史冊的游戲自媒體。
2015年9月,Gamker在《深度點評<瘋狂麥克斯>》節(jié)目中,首次提出了“育碧式開放世界”,即后來的“公式化開放世界”這一概念。
針對這一概念,Gamker給出的解釋是:
首先他們不會去精心設(shè)計地圖每一寸土地了,他們只會設(shè)計出一個大概的場景,然后設(shè)計出5到10個收集要素,然后把這些收集要素重復(fù)、隨機、平均地分配到地圖的每個角落,然后也不會精心設(shè)計劇情任務(wù)讓玩家慢慢感受這個世界。開寶箱,攻占敵人營地,占領(lǐng)制高點,取得某個建筑,跟某個人對話,剩下的就是重復(fù)重復(fù)。更令人煩躁的是,這些重復(fù)的要素在地圖上全部有標(biāo)記。(有刪改)
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因此我們不難發(fā)現(xiàn),所謂“公式化開放世界”包含著開放世界的幾個要素:地圖大,NPC多,晝夜交替等。同時也有著十分影響玩家游戲體驗的要素,重復(fù)的地圖設(shè)計,過多的收集要素,相同的支線任務(wù)設(shè)計等。對于玩家來說,本來應(yīng)該體驗到真正“開放”的虛擬世界,會因這些元素的束縛而顯得其如雞肋,食之無味而棄之可惜。
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眾所周知,育碧的許多游戲因“公式化”的開放世界設(shè)計而遭到無數(shù)玩家的厭惡,但實際上這種開放世界的設(shè)計,還有不少游戲廠商也進(jìn)行著嘗試,包括著名的《正當(dāng)防衛(wèi)》系列,PS4上的《漫威蜘蛛俠》等游戲。這些游戲因所謂“公式化開放世界”的設(shè)計,令無數(shù)玩家給出了一個大大的差評。
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《刺客信條》有變得“公式化”嗎?
《刺客信條》系列的虛擬世界向來就沒有那么自由和開放。從《刺客信條2》開始,羽毛和手稿就讓不少玩家頗為頭疼。而《刺客信條2:兄弟會》開始加入的據(jù)點清理,則令讓不少玩家對羅馬這座城市感到“深痛惡覺”。《刺客信條:黑旗》中在廣闊的海域和一些島嶼上搜索寶物也讓許多玩家感到難以接受。再到如今密密麻麻的問號遍布希臘半島的《刺客信條:奧德賽》,它們在支線任務(wù)(包括清理據(jù)點,收集物品等任務(wù))系統(tǒng)的設(shè)計上都有著異曲同工之處。
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《刺客信條》系列的世界向來就是“育碧式開放世界”的產(chǎn)物。無論是《刺客信條2》中的羽毛、箱子和手稿,還是《刺客信條:大革命》中的寶箱、徽章和神器,手游買號亦或是《刺客信條:奧德賽》中無數(shù)的據(jù)點與問號,這些元素從來就沒有脫離過《刺客信條》系列,而是作為游戲中重要的一環(huán),成為許多玩家在游戲中所消磨時光的一部分。
對于喜歡收集元素,喜歡慢慢享受游戲的劇情故事與世界觀的玩家來說,《刺客信條》系列中的開放世界是一道符合這些玩家胃口的佳肴。而對于討厭收集元素,樂于潛行或戰(zhàn)斗等玩法的玩家來說,這樣的“年貨”作品顯然經(jīng)不起長久把玩。而育碧也發(fā)現(xiàn)了作為“年貨”產(chǎn)品的《刺客信條》系列急需一次大改造,才能成為一款如同《荒野大鏢客:救贖2》或是《GTA5》一樣經(jīng)得起時間考驗的優(yōu)秀開放世界游戲。而新作《刺客信條:英靈殿》正是這次大改造的產(chǎn)物。
新作的開放世界究竟如何?
《刺客信條》系列地圖的規(guī)模越變越大,這顯然是不會改變的。因此,《刺客信條:英靈殿》中地圖的規(guī)模將超越《刺客信條:奧德賽》是必然的事情。由于維京元素的加入,會使得其游戲中的海洋場景占很大一部分比重(畢竟需要大面積的海域進(jìn)行海戰(zhàn))。
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另外,育碧動用了15個工作室參與《刺客信條:英靈殿》的開發(fā),并且還讓號稱育碧手中的“王牌工作室”——蒙特利爾工作室領(lǐng)頭主導(dǎo)。這或許表明本作質(zhì)量將會全面提升,還將脫離“公式化開放世界”,但其實后者還有待斟酌。
在《刺客信條:奧德賽》的前作《刺客信條:起源》,育碧同樣動用了多個工作室參與游戲的開發(fā)。而各個工作室對于整個開放世界的設(shè)計僅限于每個工作室對應(yīng)地圖中每個不同的區(qū)域,簡而言之便是每一個工作室負(fù)責(zé)一個區(qū)域的開發(fā)。而最終的結(jié)果是整個游戲的地圖相比《刺客信條:梟雄》大了不少,與魁北克工作室主導(dǎo)開發(fā)的《刺客信條:梟雄》和《刺客信條:奧德賽》相比較,收集元素、據(jù)點清剿設(shè)計等繁雜等問題確實有所改善,但其依然離玩家所幻想的動態(tài)開放世界相差甚遠(yuǎn)。更何況,它的續(xù)作《刺客信條:奧德賽》的問世又再次把這個系列拉入了所謂“公式化開放世界”的泥潭。
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因此,由蒙特利爾工作室主導(dǎo)開發(fā)的《刺客信條:英靈殿》中對于不列顛各個王國所在地區(qū)的設(shè)計會有一定的相似性,但也一定會像《刺客信條:起源》中的尼羅河流域一樣栩栩如生,奪人眼球。另外,“公式化開放世界”中的重要一環(huán)——“收集要素”一定會是游戲中不可或缺的一部分,至少對于玩家來說,廣闊的地圖便意味著有更多需要搜集的物品。與此同時,“維京征服”時代背景的設(shè)定,注定意味著據(jù)點清剿(或是地區(qū)爭奪)將會成為游戲中的重頭戲。而育碧蒙特利爾工作室如何能讓玩家樂于參與在血腥的戰(zhàn)斗之中,并愿意為推動主線劇情而與盎格魯撒克遜人展開殊死搏斗,只能等到試玩視頻公布或發(fā)售后才能正式揭曉了。
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不過有一點值得一提,在近期有消息透露稱《刺客信條:英靈殿》中將會加入類似于《刺客信條:大革命》中的美好年代和二戰(zhàn)時期德占巴黎或《刺客信條:梟雄》中的一戰(zhàn)倫敦這樣地“傳送門”設(shè)定,這意味著我們能探索除初始地圖外更廣闊的世界,這樣的設(shè)定說不定能為我們帶來更多的驚喜。
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育碧構(gòu)建的虛擬世界正在尋求改變
育碧在眾多游戲遭遇滑鐵盧后,顯然意識到了游戲中的種種設(shè)計,包括過多的收集元素以及重復(fù)性場景設(shè)計等問題的嚴(yán)重性。對于追求個性NPC,動態(tài)開放世界等元素的玩家來說,優(yōu)美的風(fēng)景和以現(xiàn)實為參考的名勝古跡顯然已經(jīng)無法滿足現(xiàn)在的玩家。
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育碧在去年公布的《看門狗3》便表達(dá)了對原先采取的開放世界模式的突破,其中包括獨具個性的NPC,具有關(guān)聯(lián)性的場景和事件。育碧希望通過這部作品打破眾多玩家對“育碧式開放世界”的成見,但是作品的延期發(fā)售似乎說明育碧還未做好能夠讓全體玩家為之滿意的準(zhǔn)備。但從中可以看出,育碧正在尋求對原先各系列作品本身內(nèi)容的改變,并希望通過這種改變來轉(zhuǎn)變不少玩家對育碧的態(tài)度。
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而《刺客信條:英靈殿》作為2020年育碧招牌游戲系列的最新一部作品,在開放世界的設(shè)計以及對游戲內(nèi)容的把控上,是否能夠?qū)⑦@部作品重登系列“巔峰”,依然值得所有玩家的期待。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的《刺客信条:英灵殿》全面分析:浅谈公式化开放世界的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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