《伊拉图斯死之主》:硬核游戏也有相对放松的游戏体验
《伊拉圖斯死之主》作為一個比較冷門的游戲,其在steam的評價是非常不錯的,在兩千個評價情況下取得了特別好評。
談及本作最多的質疑還是在其玩法和《暗黑地牢》的相似性上。在戰斗界面確實是太像了,一樣的四人小隊,一樣的注重角色之間的站位和配合,一樣的永久死亡機制和高難度的戰斗。兩者之間的相似點是很多,而玩法上簡單的相似是算不上抄襲的,當然我相信這款游戲肯定是借鑒了《暗黑地牢》。不過在借鑒的基礎上,這款游戲加入很多有趣的點,而且在游戲體驗上要更加得放松一點。至少我不會再為了單個角色的死亡而感到難過(我已經死了太多次)。
能讓玩家以更加輕松和愉快的心情去玩游戲,我覺得這是很重要的。哪怕是一個硬核的游戲也應該給玩家一個輕松的氛圍,而不是讓玩家過于緊張和擔憂。作為一個能在保留硬核玩法前提下還能讓玩家感到放松的游戲,本作的很多點都是值得學習的,下面具體談談。
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不算嚴苛的資源分配機制
本作的大地圖不是《暗黑地牢》一樣的隨機地圖探索機制,而是《殺戮尖塔》一樣爬塔模式(每一層就是一張提前生成的大地圖)。玩家不僅能提前根據線路上的收益進行規劃,甚至可以提前看見遇到敵人的種類。也就是說在戰略上它是對玩家透明的,不會出現找不到路的情況也不會因為補給品不夠而影響戰斗。畢竟玩家操控的死靈生物是不需要吃東西的,當然也不需要帶著火把、鐵鍬什么的,它們的生命值恢復都是依靠建筑物和物品轉化。
這算是對戰略方面進行了較大的簡化,也讓玩家把重心更多地放在了戰術操作上。
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本作的資源主要是兩類,一類是升級建筑物的靈魂,一類是合成死靈兵種的材料。
前者主要靠戰斗、事件、建筑物生產獲取,不需要玩家過多操心。而后者比較特殊,每個兵種都是由四個材料合成的,像骷髏是由武器、盔甲、骨頭、顱骨組成的。而不同材料也有不同的等級,更高級的材料會提供給兵種更多屬性點。而屬性點的高低直接影響到兵種的戰斗能力,這種影響是非常大的 。而且這種材料是可以由玩家手動替換的,也就是說玩家可以在打到好材料之后逐步給兵種升級,但是要注意被替換的材料就會消失。
而兵種死亡也同樣會帶來材料的消失,因此玩家在資源分配上要慎重,像是骷髏、白骨傀儡這樣的肉盾角色一般就不要給太好的材料。而高級材料除了打怪和建筑物隨機生成以外,也可以通過煉金獲得,跟開箱子差不多。選擇消耗低等級材料按一定概率去獲得高級材料。反正玩家在高級材料上一直都會很緊缺,而低等級材料組成的兵種被秒殺則是家常便飯。
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總體而言,本作的資源獲取還是比《暗黑地牢》輕松多了,整體游戲時間不會特別長也不需要專門去刷資源。玩家在資源上的不足完全是可以通過戰術搭配來解決,一支配合良好的四人小隊其續航能力也是不錯的,很少出現打了一場就全員養傷的情況。由于在經營和資源上都比較寬松,玩家不需要浪費太多精力在這上面,相信玩家們也不喜歡打一個單機游戲還要反復開副本刷材料吧。
富有深度的戰術組合
與輕松的資源分配機制不同,本作在戰斗部分是非常硬核的。就我個人體驗來看其戰斗難度相比于黑暗地牢有過之而無不及。據說前幾個版本還沒這么變態,但是因為開發者根據玩家建議修改了部分怪物數值,導致現在的戰斗異??简炌婕业谋N搭配。反正我這種渣渣打個普通難度就已經是極限了。
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與《暗黑地牢》類似,它的戰斗流派主要有兩個,傷害流和壓力流。一個是通過攻擊對方血條獲勝,一個是通過攻擊對方壓力條獲勝。而傷害又分為物理傷害和魔法傷害。玩家的選擇實際上是很多樣化的,再加上仆從的技能和加點以及裝備都是有不同的側重,所以就算是同一個兵種也可以打出不同的效果。
比如“伊拉圖的新娘”既可以當作物理傷害流里面的DPS,也可以成為壓力流里面的定點控制和4號位傷害補充。而這種豐富的戰術組合是游戲最大的亮點,因此對于新手而言犧牲仆從去測試陣容強度就是不可避免的。
特別是在第二章怪物強度會突然增加,各種控制怪、buff怪、AOE怪都會出現,團滅就是很正常的事情。
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游戲中的死靈仆從一共19種,再加上不同的技能組合,所以實際的隊伍搭配非常豐富。而本作的仆從培養是非常簡單的,不同等級的仆從區別只在于腦子這個零件等級不同。而仆從死亡之后它的腦子會留下來,玩家可以把它放在低級仆從身上,之后它就立馬升級了不需要再花費時間培養。這比《暗黑地牢》要省事多了。你想想一個死靈法師,對于自己的這些召喚物需要愛惜嗎?反正又不領工資又沒有思想,死了就死了。
所以就算是在實驗新陣容過程中團滅,我也是沒有任何不適反應的,反正馬上就可以搞到新的。這種挫敗感遠比不上死了一個擁有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不會拿最強的仆從去實驗陣容吧?反正只要高級的材料和裝備不被浪費,那么死多少仆從都無所謂。玩家可以從這種不斷的犧牲中摸索出最適合自己的戰術,再也不需要心疼死去了幾個仆從。
本作仆從的技能設置確實比較復雜,像是“幽魂”、“迷失的靈魂”、“巫妖”都是使用難度極高的兵種。
幽魂是純輔助單位,幾乎沒有主動傷害能力,全程都是依靠對于位置的控制和閃避去輔助戰斗。
迷失的靈魂能夠打出不錯的AOE壓力傷害,手游買賣平臺也能夠奶隊友和加盾。但是它的AOE會給受攻擊的人提供buff而奶隊友則會在下一個回合對其再造成同樣的傷害。從表面的收益來看,你會覺得它的技能幾乎沒有價值。每個技能都有副作用,這就非??简炌婕覍τ陉犖榕浜系陌盐樟?#xff0c;一些組合反而要利用他給敵人加的buff的機制比如吸收buff流。
巫妖則是自殺流的最愛,法術傷害攻擊全場(包括隊友),犧牲隊友恢復生命,召喚骷髏(得有位置才行)。它的技能配合性很強,但每次戰斗幾乎都會有隊友陣亡,這對于很多玩家可能無法接受。這種每次戰斗都需要犧牲仆從的戰術模式其操作難度也很大,稍不留意就會團滅。
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從游戲的戰術角度,我覺得本作做得非常棒,給了玩家非常豐富的流派選擇。而且不同流派的優缺點很明顯,一招鮮可能還有點困難。比如壓力流派在第二關會遇到大量的狂戰士,狂戰士的特性是理智越低傷害越高,要是一不留神在他壓力很低的時候沒有打死他,他一個aoe過來就非死即殘(暴擊率在40%左右)。
我曾經一個滿血隊伍被空理智的狂戰士兩個AOE滅隊。確實本作敵人的一些技能過于強力,運氣不好連續兩個AOE暴擊就直接團滅?;蛘吖治镆粋€傷害buff加暴擊瞬間就可能把你的主t秒殺,這個時候你就需要能吸收敵方buff和減低命中率的兵種。過大的隨機性確實使得戰斗有些困難,但合適的陣容還是能顯著降低翻車的機率。
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此外,本作還有魔法和消耗物品,都是可以改變戰局的存在。特別是死亡一指這個法術是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目標一半的最大生命值和理智,無視任何防護,驅散所有buff,破壞所有護盾)。合理的陣容還需要搭配適合的法術才能發揮最大的效果。這有點類似于《英雄無敵》系列的感覺,只能說這個游戲的戰術操作部分真的很豐富。
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單調的劇情和美術
本作很難得有中文配音,雖然聽上去有一點尬,但個人覺得有中文配音肯定比沒有好多了。死靈法師時不時地都會嘲諷一下敵人或者吹噓一下自己,作為戰斗的調劑實際上還是不錯的。
不過在劇情和世界觀上本作就很糟糕了,老套的死靈法師復活之后征服世界的故事。雖然玩家是扮演反派角色——死靈法師,但扮演反派角色的策略游戲也不算新穎了,像是《王權幻想王國》、《地下城守護者》、《國王的恩賜》都有扮演邪惡一方的內容。
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由于采取的是爬塔一樣的大地圖,所以玩家和地圖的交互幾乎沒有。偶爾出現的事件也就是獲得物品或者打架和劇情沒太大關系。雖然游戲的戰斗部分很充實,但玩久了之后難免有些枯燥。玩家根本沒興趣去思考你那些丑陋的死靈生物有何來歷,當然它們也不會開口講話。至于那些boss和敵人乃至整個世界游戲中也都沒有做太多詳細的交代,玩家不知道自己為什么要打這些boss也不清楚他們的來歷,反正干就對了!由于缺乏像暗黑地牢一樣可以深入挖掘的元素,更別提英雄無敵一樣龐大的世界觀,反正我是不想再玩多周目的。
本作的美術風格也有點奇怪,雖然看上去沒多大問題,但就是感覺不太舒服。那些死靈生物既不霸氣也不恐怖陰森,特別是那個吸血鬼,看上去有點不太聰明的樣子。
恰到好處的死亡懲罰
實際上本作給我的感覺像是《英雄無敵》加《暗黑地牢》,其豐富的戰術組合加上RPG培養要素使游戲成為了一款優秀的戰術級佳作。相比其暗黑地牢的壓抑和緊張,本作更像是英雄無敵的感覺:犧牲需要盡量避免,但任何戰斗都是有犧牲的,所以不要因為損失單位而過分悲傷。
現在的數值游戲都是偏硬核的設計,很多游戲都引入了Roguelike的隨機性和永久死亡機制使得游戲可玩性大大增加。但單純地用不可預料的事件或損失去引發玩家策略思考或許并不是最好的做法。當玩家一味地在損失的時候他會產生很強的損失厭惡,這最終可能導致他的放棄。
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像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味著至少數小時的培養白費了,玩家很可能怒而刪檔。而《伊拉圖斯死之主》較低成本的死亡和允許多次試錯的戰斗體驗我覺得就是比較合適的。仆從的死亡不可避免但是很多時間上的損失是可以避免的,這種有限制的死亡懲罰對普通玩家更加友好。
硬核游戲的樂趣并不是單純的高難度挑戰,而是玩家可以運用自己的智慧去應對這樣的高難度挑戰。所以死亡懲罰的程度是需要仔細把握的,玩家需要從死亡中學習到東西,也需要避免死亡。但犧牲在所難免,當玩家真正遭遇死亡的時候就要盡量降低他的挫敗感,讓他有不斷嘗試的欲望,而這正是《伊拉圖斯死之主》帶給玩家的。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《伊拉图斯死之主》:硬核游戏也有相对放松的游戏体验的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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