《江南百景图》游戏设计小思考:留边占角“小烦恼”
《江南百景圖》是一款模擬經營游戲,它解鎖新的地塊兒并不像其他“大規格”的游戲那么整齊有序,而是“留邊占角“,不甚規則,這是為啥呢?
游戲是以江南水鄉為地理背景,所有建筑都擺放在一個個用橋連接的”島“似的地塊上。每次解鎖新地塊,游戲并不會慷慨地給你解鎖一整個島上的所有格子,而常常是不規則的一塊兒:有的格子被拱橋占了,有的因為美感需要而缺失一角,還有更多的被下個解鎖區域框住,甚至一整條格子隔著水域也要劃分在下個解鎖區。這種留邊占角的解鎖方式給我這種喜歡整齊劃一的強迫癥帶來了不少煩惱。
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然而這樣的設計一定有其原因:首先,因風格、藝術因素而占去的邊邊角角使可布局的地塊不那么規整,玩家就要花費更多心思在建筑布局上,各個大小建筑和裝飾合理放置需要玩家更仔細、周密地規劃,增加了布局規劃玩法的深度,避免了無腦整齊排列建筑的情況。玩家投入更多時間在布局上,每次都要糾結、煩惱一下子,建筑的資源生產就在這段時間完成,玩家退出布局模式,收集資源獲得正反饋,就會消除煩惱,開始下一組資源生產,并利用剛收到的資源建設新建筑,新建筑又要規劃布置......對于這種基于現實時間收獲資源的模擬經營,地圖不規整帶來的布局時間延長,把資源收獲間隔時玩點不足的”垃圾時間“充分利用起來,原本碎片化的生產、收益、建造、規劃的核心反饋循環,因而更容易連成整體,讓本要下線的玩家不知覺地持續留存很久。
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其次,每次解鎖的地塊不完整,被下個解鎖區域占去一部分,玩家就會感覺不自在,就會不斷、反復地查看下個解鎖區域的條件:需要升到幾級、多少資源。這種看似令人煩躁、心中發癢的殘缺感帶來的主動、刻意的關注,實際上是對玩家持續的目標驅動:玩家會更主動地去思考如何調配生產資源,怎樣更快速地升級成長,好把這個區域解鎖了,把被”侵占“的邊角格子納入版圖。最終完成此舉,玩家收獲的反饋也更充足,不僅有獲得感和成就感,還有消除了心中糾結的那種放松、順暢感。這樣的間接驅動比圖標上頂個紅色提示點的任務更加自然而有效,手游買號平臺玩家是主動設立目標而非被動,對自身游戲行為的價值評判也更高(就不會懷疑:被虛擬數值驅動而花費的時間是否有意義?這是玩家流失的根本原因)。
當然,不規則的地塊對玩家的建筑布局提出更高要求,也滿足了主要受眾——模擬經營和城鎮規劃愛好者的需要,他們本身就樂于、擅長于規劃建筑布局,更多的限制帶來的挑戰恰恰命中其痛點。而不規則帶來的與江南水鄉背景相適的市井感、煙火氣息,更充分展現了江南景觀的那種自然、清雅之美。小小的殘缺、微弱的限制簇生出藝術,逸散成文化。
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留邊占角的設計思路在現實中也常常出現。
充分占用用戶時間的設計思路:比如餐廳等位時,給顧客發個菜譜看一看,提前點菜,讓顧客的關注點從”等位這么久還該不該等,有什么意義“轉移到”等位這么久,有位置了得吃點兒啥好的補償自己“上。又比如商場的電梯刻意建的更平緩、更長,調慢運行速度,讓顧客有時間關注環境中設置的商品展示、廣告信息。
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制造整體的殘缺、不完整的設計思路:我國做行政區劃時,每個省市原本根據地形地勢和居民所屬地緣已經有了大致的范圍,但規劃沒有沿用當時存在的劃分方式,刻意地將每個省挖出一小塊兒分到其他省,也從其他省劃過來一小塊兒,形成相互的制約與融合,避免了”分省而制“的自閉式管理甚至”藩鎮割據“的極端情況,促進了文化交流和協同發展。另外在時間管理上也有一種策略,即每次任務不要完全做完,而是留一點兒到下次,用未完成感持續地提醒、刺激,驅動著自身主動投入到下一段學習、工作中,避免休息后的懶惰或圓滿完成目標導致的自我放縱。
你看,全都是坑,都是套路,無論是游戲還是現實生活。這篇文章也是開頭設問而不直接給出結論,試圖讓讀者因未得到完整答案的”小煩惱“投入時間。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《江南百景图》游戏设计小思考:留边占角“小烦恼”的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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