聊聊《战魂铭人》的游戏设计
歷經(jīng)兩年打磨,《元?dú)怛T士》開發(fā)商涼屋的新作《戰(zhàn)魂銘人》,終于在本周登場了。游戲一改前作的射擊風(fēng)格,把拳拳到肉貫徹到底;另一方面,關(guān)于付費(fèi)模式的設(shè)計(jì)也引起了很大的爭議,官方在下午發(fā)布了緊急公告,對內(nèi)購系統(tǒng)做出了大刀闊斧的修改。
今天就來聊聊《戰(zhàn)魂銘人》的游戲設(shè)計(jì)。
成長要素
大多數(shù)Roguelike游戲,對于成長線都有著嚴(yán)格的限制,需要玩家有很嚴(yán)苛的預(yù)判,和謹(jǐn)慎的決策。通常,有乘數(shù)效應(yīng),可以層層堆疊的buff是玩家的最優(yōu)選。這也意味著很多選擇是單向不可逆的,選擇一種風(fēng)格就得貫徹到底,一招鮮吃片天。
《戰(zhàn)魂銘人》卻是劍走偏鋒, 你可以全能,也可以偏科,且切換起來很方便。比如自由切換的技能組合,配套還有4個(gè)裝備欄,21格背包,在每場戰(zhàn)斗開始前,你可以隨意地更換除武器外的裝備、技能,自己DIY。這也就意味著,再也不需要細(xì)細(xì)斟酌利弊。
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可問題來了,多出來的裝備,怎么辦呢?
《戰(zhàn)魂銘人》給出的答案是,武器定制改裝系統(tǒng),以及裝備合成升級系統(tǒng)。當(dāng)我們收集到一定量的裝備后,就會來到有著鐵匠鋪與合成裝置的地圖,使用合成裝置時(shí)按照“菜譜”來置入裝備,必定獲得強(qiáng)力IMBA效果的新裝備,當(dāng)然合出什么效果就完全看臉了。
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而鐵匠鋪里會提供兩種服務(wù),一個(gè)是增加武器上的裝備槽并隨機(jī)增加一件新裝備;另外一個(gè)是提供武器上裝備的更換服務(wù)。依托于武器強(qiáng)化,運(yùn)氣好的話,你最多可以在一局內(nèi),同時(shí)裝備八種具有不同效果的物品,把戰(zhàn)斗的多樣性推到極致,所謂開掛也不過如此。
總之,這一款帶著RPG養(yǎng)成,甚至有點(diǎn)輕度的Roguelike游戲。不喜歡的裝備,可以換,還是不喜歡,可以合成,還......還是不喜歡,那就再換種技能套路。這樣的好處便是,讓游戲隨機(jī)性盡可能適應(yīng)玩家,而不是跟著系統(tǒng)走。
場景設(shè)計(jì)
利用透視原理來把2D影像,進(jìn)行3D視覺化呈現(xiàn),是曾經(jīng)游戲開發(fā)技術(shù)不成熟時(shí)的一種常用手段,也就是我們通常說的“偽3D”。
在當(dāng)年,“偽3D”還不是一個(gè)貶義詞,比如雅達(dá)利在1980年發(fā)行的游戲《終極戰(zhàn)區(qū)》,它利用簡約線條的幾何排布來營造出了空間感,由此產(chǎn)生的視覺錯(cuò)差,給人很強(qiáng)烈的3D呈現(xiàn)效果。這也讓處在8bit的時(shí)代的玩家,直呼過癮。
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40年后的今天,《戰(zhàn)魂銘人》也用了類似的處理手法,這個(gè)看起來有些過時(shí)的手法,是怎么在涼屋手中,重新變成新穎高明的設(shè)計(jì)呢?
很重要的一點(diǎn)是巧用透視。透視是源于繪畫的概念,指的是在平面或曲面上描繪物體的空間關(guān)系的方法,比如我們常常會問的,“你說的好有道理,但是鴿子為什么這么大啊?”。
《戰(zhàn)魂銘人》很懂得處理場景中,前景、角色和背景間的層級關(guān)系,由此塑造出一種很強(qiáng)的立體空間感——婆娑搖曳的竹林,前后有很明顯的明暗關(guān)系和視覺焦點(diǎn)處理,一進(jìn)入便有一股層次感和清爽勁。雕梁畫棟的大戶家宅為背景,規(guī)矩的石獅子為前景,則透露著一股壓迫的森嚴(yán)感。
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類似的透視貫穿《戰(zhàn)魂銘人》整體設(shè)計(jì),同時(shí)它還把風(fēng)格化貫徹到底。游戲13張地圖涵蓋了中國風(fēng)、中東風(fēng)、日式和風(fēng)、歐美硬朗風(fēng)四種迥然相異的風(fēng)格。由內(nèi)而外,每一種風(fēng)格下又有差異化極大多張地圖并存。
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不過要說最值得關(guān)注的,還是那些隱藏于場景設(shè)計(jì)的小細(xì)節(jié)。QQ靚號購買當(dāng)你走在中東風(fēng)的場景里時(shí),光滑的大理石地面會反射著角色的身影,映射角色華麗的動作招式,富麗堂皇中透露著層次感;
當(dāng)你進(jìn)入日式和風(fēng)建筑時(shí),落地式的燈籠又會映照出剪影,如果仔細(xì)看,你會發(fā)現(xiàn)光影隨著你的移動而變幻,而明暗交加,又讓中間的角色的身形更加飽滿。
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現(xiàn)在你大概知道2D轉(zhuǎn)3D的巧妙之處,手繪像素結(jié)合有規(guī)劃的光影透視邏輯,最終效果就是這華麗戰(zhàn)斗背后,隱藏在隱秘角落里的細(xì)膩。
浪漫氣息
游戲不僅是理性規(guī)則,也是感性的載體,就像是塊任人揮灑的畫布,有人偏好藝術(shù),如胖布丁,喜歡在自己的作品里加入各種現(xiàn)當(dāng)代的藝術(shù)品;有人愛好玩梗,如青瓷,在自家游戲里埋設(shè)了各種奇怪的笑點(diǎn)。而涼屋在《戰(zhàn)魂銘人》里,其人設(shè)就是一種對浪漫的專情。
WM-D6C,是索尼上個(gè)世紀(jì)八十年代的招牌磁帶機(jī),也是《戰(zhàn)魂銘人》里化用而來的裝備之一,它在游戲里只有一個(gè)作用,能讓整個(gè)世界的聲音小下來,取而代之的是Walkman年代的風(fēng)靡的流行曲調(diào)。
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這鮮明的反差甚至有些割裂,頗有一種前方戰(zhàn)事吃緊,后方卻從容不迫,翹著腿喝著茶。急中帶緩的強(qiáng)烈對比,宛如屹立武道之顛的至尊高手,睥睨人間。這是節(jié)奏的浪漫。
至于真正的武道高手是怎么樣的,涼屋也有著自己的詮釋。從拔刀時(shí)光芒乍現(xiàn),到穿過怪物時(shí)的櫻花飄落,再到最后的轉(zhuǎn)刀入鞘。在武士銀藏身上,涼屋通過對每一幀動作的細(xì)扣,把現(xiàn)實(shí)中的事物解構(gòu),再以極具儀式感的手法重構(gòu)于游戲當(dāng)中,把從容的帥氣貫徹到底。這又是武者的浪漫。
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從老生常談的動作設(shè)計(jì),再到場景細(xì)節(jié)、成長體驗(yàn),最后歸結(jié)于游戲氣質(zhì),《戰(zhàn)魂銘人》有著獨(dú)屬于自己的理解與執(zhí)著,有一種撲面而來的氣質(zhì)表達(dá)。這種有且只有的體驗(yàn),姑且說是涼屋式的浪漫。我們十分樂見這種有些偏執(zhí),又十分從容的設(shè)計(jì)表達(dá),只有這樣的團(tuán)隊(duì)越多,我們的游戲市場才會越發(fā)有趣,越發(fā)多元。
付費(fèi)設(shè)計(jì)
付費(fèi)系統(tǒng)在上線時(shí)引發(fā)了較多爭議。最初版本中,在角色基礎(chǔ)技能之外,還有一個(gè)需要花錢購買的付費(fèi)技能。對一個(gè)普通玩家來說,原本興致勃勃地挑好角色,打算一展身手的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)——一個(gè)技能需要氪金才能解鎖。盡管不付費(fèi)也能繼續(xù)玩,但這種體驗(yàn)對玩家而言說不上良好。
《戰(zhàn)魂銘人》中的技能加角色完整解鎖需要花費(fèi)230塊,對比當(dāng)下手游市場648橫行的情況,其實(shí)不算多。但本質(zhì)上,《戰(zhàn)魂銘人》沒有長線養(yǎng)成等要素,橫向?qū)Ρ韧焚|(zhì)或同價(jià)格的游戲,這個(gè)價(jià)格確實(shí)不太美麗。而更大的問題其實(shí)在于,完整解鎖一個(gè)角色需要多輪付費(fèi),玩家在游戲中無法直接體驗(yàn)到付費(fèi)角色以及付費(fèi)技能,所以到底這些東西是否物有所值,他們不得而知。
也正因此,游戲的口碑在忠實(shí)玩家產(chǎn)生“被背叛感”、新玩家不知所以的情況下一路下降,事態(tài)隨著玩家圈的擴(kuò)散不斷發(fā)酵,對游戲、游戲官方、以及官方其他游戲的批判聲浪隨之高漲。
下午3點(diǎn),涼屋游戲發(fā)布了一則公告,宣布技能風(fēng)格付費(fèi)將在下個(gè)版本移除,改為用游戲內(nèi)資源解鎖。這意味著只要夠花費(fèi)足夠的時(shí)間,玩家也可以逐步解鎖角色的技能。
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涼屋游戲的緊急改動發(fā)布后,輿論開始逐漸回轉(zhuǎn)。對大多數(shù)玩家而言,游戲官方能夠做出及時(shí)反應(yīng),就意味著誠意,意味著“有在傾聽玩家的聲音”。
付費(fèi)模式的改變似乎平息了一波浪潮。但損失的聲望或許很難再補(bǔ)回來,那些憤憤退出游戲的玩家也不會全都回來更改評分。
游戲評分回歸到真實(shí)水平,可能需要一個(gè)長期的過程。也因此,希望大家能夠不要被之前的評分風(fēng)潮嚇退,實(shí)際上手感受這款動作游戲吧。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的聊聊《战魂铭人》的游戏设计的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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