重新探讨一下《APEX英雄》系统设计的亮点
APEX英雄:不以吃雞為目的的吃雞游戲
一, 前言
APEX英雄是一款第一人稱的快節奏FPS游戲,在游戲中60名玩家將組成20個三人小隊進入游戲地圖展開對抗,只有一支隊伍能夠存活下來并取得戰斗的勝利。游戲自2019年一經問世,就吸引了大批玩家的涌入,雖然如今熱度漸退,但依然不能掩蓋它在吃雞類游戲中所表現出的閃光點。接下來我將從一下幾個方面逐步分析他的游戲系統以及這樣設計的目的,在分析的過程中,我將會以PUBG作為對比對象進行分析并對比。
APEX游戲的單局游戲時長約為20-30分鐘,游戲中玩家需要做的就是在游戲過程中搜集武器道具來武裝自己,并擊殺每個出現在你視線內的敵人,獲得最終的勝利。每局游戲的流程如下:
二.人物系統2.1人物技能:不同又相同,槍法第一位
APEX英雄相對于PUBG引入了角色的技能系統,APEX英雄中將角色分為了偵察,突擊,支援,重裝四類,每個人物的三個技能為游戲提供了更多的戰術選擇。但在將角色賦予技能時,并未參考傳統的戰法牧結構,或者是像OW一樣對于戰局有著關鍵影響力的技能,更多時候,角色的技能只能夠起到輔助作用,正確的使用技能,能夠暫時改變場上的局勢卻不能影響對局的勝負,這也是設計師想要突出的一點:FPS游戲中最重要的還是槍法。
游戲中的技能大概可以分為以下幾類:
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| ??戰術類技能 ?? | ??這一類技能為隊伍提供戰術選擇,如偷襲,逃跑,隱蔽,繞后,對槍等 ?? | ??如班加羅爾的煙霧彈,惡靈的傳送門,機器人的滑索與預知安全區,獵犬和密客的偵察,直布羅陀的防護罩,亡靈的大招等, ?? |
| ??狀態類技能 ?? | ??這一類技能為角色提供增益狀態 ?? | ??如惡靈的踏入虛空,,動力小子的扎針,獵犬的狩獵狀態,直布羅陀的槍盾等 ?? |
| ??治療補給類技能 ?? | ??這一類技能為角色提供血量與物資上的支持 ?? | ??如命脈的DOC治療機與空投倉, 羅芭的黑市等 ?? |
| ??直接傷害類技能 ?? | ??這類技能通常具有明顯提示和延遲,并且不分敵我 ?? | ??如直布羅陀和班加羅爾的大招轟炸,侵蝕的毒氣,密客的EMP等。 ?? |
可以看出設計師想要突出的并不是技能使用時的一錘定音,而是將技能作為一種輔助道具來使用,大范圍的傷害型技能都是敵我不分的,而即使是游戲中傷害最高的直布羅陀的轟炸,也不可能殺掉一個狀態不好的滿編隊伍。
游戲中最具有代表性的治療技能是命脈的DOC治療機,而這個技能回血速率很慢,且是固定位置,敵我共用的,這也就導致了在戰斗時使用無法跟上隊友的速度,所以更多時候是作為大戰后的恢復技能,這也反映了設計師所這樣設計的目的:那些花里胡哨的都是輔助,還得老老實實打槍。
2.2 hitbox平衡:
作為一款FPS游戲,在對槍時最重要的除了槍法,就是角色的hitbox了,畢竟打西瓜和芝麻的差別不是一般的大,而在游戲中為了突出不同角色的特點,重裝型角色的hitbox往往要比其他角色大上一圈。
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可以看出hitbox最大的直布羅陀要比hitbox最小的惡靈打出一倍左右,因此對于玩家來說,面積更大的直布羅陀在對槍過程中顯然是處于劣勢的,因此設計師又對角色的承傷能力做出了調整:
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對于hitbox較大的角色如直布羅陀和侵蝕,為其加上了強化屬性,受到的傷害減少15%,而對于hitbox較小,高機動性的角色如惡靈,機器人,命脈等加上了低調屬性,使其收到的傷害增加5%以平衡他們與其他角色在hitbox上的差距。
三.槍械系統:3.1突出配件的重要性
游戲中的大部分配件都分為白,藍,紫,金四種等級,相對于PUBG中豐富多樣為玩家提供選擇廣度的配件,APEX中的大部分配件都是該類型槍械通用,比如槍管,標準槍托配件適配所有提供此插槽的武器,APEX一方面為配件增強了適配性,另一方面又增強了了配件所增強的數值,更加凸顯出了高等級配件的重要性,在沒有安裝任何彈夾配件的情況下,除了35發子彈的噴火輕機槍外,沒有任何一把武器的彈夾容量超過20。這導致無論是哪一把槍,都對高等級的武器配件有很深的需求。這里以槍管穩定器,加長式彈夾和標準槍托為例:
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可以看出APEX英雄增強了武器配件提供的屬性,使得玩家能夠明顯感覺到高等級武器配件所帶來的增益,這種可以明顯感覺到的提升無疑使玩家在獲得高等級配件時獲得更強的正反饋。
3.2盡可能為每一把武器提供獨特機制
截止至2020年8月,APEX所提供的武器相對于PUBG也是少的可憐,一年半的時間也僅僅推出了三款新武器,但相對于PUBG,APEX為每把武器都提供了獨特的定位與機制,使得每款武器都有玩家愿意使用,突出了武器的差異性。
武器的即用配件的加入,使一部分武器在得到即用配件之后能夠得到質的變化,使用價值大大提升,也為玩家提供了除老老實實追求滿配之外的另一選擇。
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| ??武器 ?? | ??彈藥 ?? | ??特點 ?? |
| ??平行步槍 ?? | ??重型彈藥 ?? | ??射速,傷害平衡的步槍 ?? |
| ??G7偵察槍 ?? | ??輕型彈藥 ?? | ??傷害較高的單發精準步槍,在安裝雙發扳機配件后可二連發 ?? |
| ??赫姆洛克突擊步槍 ?? | ??重型彈藥 ?? | ??游戲中唯一的三連發步槍 ?? |
| ??R-301卡賓槍 ?? | ??輕型彈藥 ?? | ??射速和穩定性較高,傷害略低的步槍 ?? |
| ??哈沃克步槍 ?? | ??能量彈藥 ?? | ??延遲開火,射速傷害都很高,在安裝射擊模式轉換器后可轉換為單發傷害60的狙擊槍 ?? |
| ??轉換者沖鋒槍 ?? | ??輕型彈藥 ?? | ??射速中等,傷害中等,爆發一般的中庸沖鋒槍 ?? |
| ??R-99沖鋒槍 ?? | ??輕型彈藥 ?? | ??沖鋒槍中射速最高,傷害最低 ?? |
| ??獵獸沖鋒槍 ?? | ??重型彈藥 ?? | ??沖鋒槍中傷害最高,但是五連發機制,在安裝射擊模式轉換器后可轉換為全自動。 ?? |
| ??長弓精確步槍 ?? | ??狙擊彈藥 ?? | ??是配件最多的狙擊槍,單發傷害55但射速較高 ?? |
| ??三重式狙擊槍 ?? | ??狙擊彈藥 ?? | ??同時橫向發射三枚子彈單獨計算傷害,在沒安裝精準收束器前很難狙擊遠處目標,但整體傷害較高 ?? |
| ??充能步槍 ?? | ??狙擊彈藥 ?? | ??延時光束射擊,無彈道下墜,但射速慢,傷害一般 ?? |
| ??哨兵狙擊步槍 ?? | ??狙擊彈藥 ?? | ??單發傷害70最高,可使用小型護盾電池充能,充能后一段時間具有破甲效果,射速慢且彈道下墜明顯 ?? |
| ??克雷貝爾狙擊槍 ?? | ??空投槍 ?? | ??單發傷害破百,是游戲中傷害最高的狙擊槍,但子彈速度慢,彈道明顯且只有12發子彈不能補充 ?? |
| ??EAV-8自動霰彈槍 ?? | ??霰彈 ?? | ??全自動霰彈槍,可安裝雙發扳機 ?? |
| ??敖犬霰彈槍 ?? | ??霰彈 ?? | ??威力強大的單發近距離武器 ?? |
| ??莫桑比克 ?? | ??霰彈 ?? | ??在沒有安裝錘擊點子彈配件之前是游戲中最弱的槍,在安裝后面對破甲敵人可實現秒殺 ?? |
| ??和平捍衛者霰彈槍 ?? | ??空投槍 ?? | ??近距離威力強大,自帶精準收束器中距離也可使用 ?? |
| ??RE-45自動手槍 ?? | ??輕型彈藥 ?? | ??全自動射速快的手槍 ?? |
| ??P2020手槍 ?? | ??輕型彈藥 ?? | ??單發傷害一般,但可安裝錘擊點子彈配件 ?? |
| ??輔助手槍 ?? | ??重型彈藥 ?? | ??單發傷害45的高傷害手槍 ?? |
| ??專注輕機槍 ?? | ??空投槍 ?? | ??可在射擊過程中逐漸增加射速的高傷害機槍 ?? |
| ??噴火輕機槍 ?? | ??重型彈藥 ?? | ??是游戲中滿配彈夾容量最高的槍,射速與威力中庸 ?? |
| ??L-STAR能量機槍 ?? | ??能量彈藥 ?? | ??取消彈夾設計,但射擊過程中會積累發熱條 ?? |
可以看到,每一把槍在定位和設計上都沒有與其他槍械重疊,即使是看起來很弱的槍在安裝上即用配件之后也會有質的變化,相對于PUBG多槍械多配件的選擇,APEX的武器雖然較少,但武器的獨特性和配件的通用性保證了每把武器都能夠有一定的使用率。
3.3減少武器傷害,增加TTK(Time To Kill)
首先需要知道的是APEX英雄中除了100點角色本身血量外,還存在著最高100點的額外護甲,而在這種情況下,APEX英雄中出現了大量看似不合理的載彈量和武器傷害,如:初始載彈17發的沖鋒槍,最高單發傷害70的狙擊槍,最高傷害20的步槍系列等,重生工作室在武器數值的設置上表現得極為克制,除開克雷貝爾一槍爆頭的情況,游戲中幾乎不存在秒人這個詞,再加上人物極強的機動性,游戲的TTK往往在1s以上,這就為玩家提供了反打的空間。
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如圖可見PUBG的TTK一般為0.2s-0.4s,再加上98k,m24這種一槍爆頭就能擊倒的狙擊槍存在,導致被陰的玩家往往失去反手對抗的能力,再加上PUBG相對漫長的搜索發育時間,被陰死的玩家會感受到極強的挫敗感,而APEX中TTK的延長盡可能地避免了這種情況的發生。
四.地圖機制4.1縮小的地圖與復雜的地形
相對于PUBG的地圖來說,APEX的地圖尺寸進行了全面縮小,且人物的機動性大幅提高,人物的移動速度要大于毒圈的縮小速度,所以APEX相對而言,花費在跑毒上的時間更少,有更多時間來用在打架上。
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相對于PUBG的海島的一片平坦,以道路連接各個資源點的情況,APEX英雄中使用橫縱相連的山脈,將地圖的連接點設計為一個又一個“通道“,QQ靚號購買平臺這樣設計一方面可以增加地形的復雜程度,另一方也使得玩家之間的戰斗變得”可控“,讓游戲的大部分戰斗變成發生在通道附近的遭遇戰。
4.2分散式的資源點設計:減少搜集時間
可以看到,游戲內的高級資源點主要分布在地圖的外圍,重生工作室這樣設計的目的也很簡單,那就是趕著玩家去打架而不是繼續在野外搜集資源,第一波毒圈的刷新時間是5分鐘,在這5分鐘里,玩家在解決跟自己降落在同一個資源區的其他隊伍之后,最多再搜索一個高級資源區,這也是設計師想要達到的目的,即:5分鐘快速武裝,然后進入找人打架的中期階段。
4.3削弱房子在對局中的作用
在PUBG中,房子作為掩體的作用無疑是巨大的,房子內有多個窗戶作為對槍口,可隨時觀察外界動態,同時它還有充足的空間來進行防守時的撤退。而APEX中的房子則可以大體分為兩類,大型建筑和小型建筑,大型建筑往往空間很大,但出入口很多,三人小隊無法進行全面的防守,而小型建筑雖然出入口少,但其相對空間也小,面對投擲物的攻擊沒有充足的空間躲避。
同時由于是第一人稱游戲,APEX中的窗戶又不能使玩家及時有效的獲取到外界信息,建筑物的戰略地位在APEX中被降低了,遠沒有制高點來得重要。
這樣設計一方面是平衡了攻防的戰斗力,另一方面也減少了茍在房子里打陰槍的老陰逼數量,使游戲對決更加激烈。
4.4為地圖添加更多機制
游戲中添加了大量的氣球與滑索來方便玩家進行快速跑圖,同時地圖上的重生點,補給船,資源區,空投補給等,都是在所有玩家的地圖上共享的,這些地點高風險高收益,都是玩家匯聚的場所,圍繞這些場所,玩家也會有更多的戰斗機會。
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五.物品系統:減少垃圾時間5.1更為直觀的背包
APEX英雄的背包采用了背包格的形式,玩家的槍械配件等級,彈藥數量都能一眼看出,無法使用的物品會直接打上禁用符號,方便玩家丟棄,同時背包格的設計也使玩家攜帶的物資相對有限,更加考驗玩家的資源管理能力,60一組的子彈和4個一組的小藥根本無法支撐游戲內的持久戰,這也逼迫了玩家必須用盡可能快的速度結束戰斗。
5.2更加方便的拾取
在物資搜索的過程中,如果有能夠適配你當前武器,且等級高于目前裝備的物品時,當鼠標移到物體上時會進行完整的顯示,在拾取后進行自動替換,且沒有任何的拾取動畫。
這樣設計大大減少了玩家在搜尋物資與整理背包上所花費的時間。
六.標識系統:啞巴式交流6.1完善的標記系統
我是誰?我在哪?誰在打我?我的隊友在干嘛?APEX中完善的標識系統完美的解決了這幾個問題,只要瞄準地點按下鼠標中鍵,就能打開輪盤進行快速標記,標記內容從有物資到有人來過,有敵人,防守,前往這里等。
完善的標記系統帶來的是天翻地覆的游戲體驗,尤其是在與野排隊友進行比賽時,標記系統的存在能讓隊伍之間進行順暢的交流。
6.2回應的角色語音
在游戲過程中,角色的角色語音被真正的運用到了游戲中,比如當標記物資時,角色會說出“這里有XXX物資“,受到攻擊時會說”我受到了攻擊“,治療時會說”稍等,我正在治療“……隊友不僅能聽到這些語音,還能在游戲正中的對話框里看到文字信息,
這些語音信息不僅進一步提升了游戲的代入感,在隊友標記物品,或向你給予物資時,你也能夠及時得給予隊友反饋,這種流暢的交流使得游戲更加的順暢。
七.戰斗系統:增強每一個玩家的參與感7.1削弱玩家初期戰斗力,避免落地即成盒
在講述槍械系統時我就曾提過,游戲中的武器在玩家剛拾取時威力是有限的,即使是槍法好的玩家也很難一梭子打死人,而游戲中近身攻擊得到了明顯的加強,每下近身攻擊30點的血量甚至要比剛撿到的槍械更強,在1v1的情況下也能對對方造成傷害,在進入戰斗后,玩家的感覺就從“他之所以能打死我還不是因為有槍“轉變到了”再有兩拳我就能把他捶死了“,讓玩家感受到挫敗感的從系統變成了玩家自己,而玩家對自己一向是寬容的。
7.2增加擊倒護盾,添加復活機制
擊倒護盾是玩家在被敵人擊倒時所能使用的圓形護盾,可以抵擋住一個方向的子彈,等待隊友趕來救人。紫色的擊倒護盾有足足750點護盾值,敵人想要擊破擊倒護盾需要耗費大量的時間和子彈,游戲通過這樣的機制變相勸阻了那些想第一時間進行補刀的玩家,避免了被敵人第一時間干掉而后全程OB所產生的挫敗感。
即使被地方第一時間補刀也沒有關系,只要隊友能夠在90秒之內取得你的旗幟并在地圖上的復活點進行復活,就可以把你再次拉回戰場。
擊倒護盾和復活機制的加入大幅改善了玩家落地成盒,全程OB的無聊局面。一方面,補掉倒地的敵人是一個費力不討好的行為,另一方面,復活機制的加入也讓死亡的玩家不至于第一時間退出游戲。同時由于隨著安全區的縮小,地圖上的復活點越來越少,且復活隊友所需的大量時間和地圖上明顯的標識會讓整個隊伍成為眾矢之的,因此復活在游戲的中后期基本絕跡,不會對游戲最后的混戰階段產生影響。
7.3賦予玩家“超人“體質,將戰斗時間拖長
在PUBG中經常會出現一種情況:“撿槍十分鐘,開槍一秒鐘“,這是PUBG中的TTK時間極短決定的,而在APEX中,不僅降低了槍械的威力,還大幅提高了人物的機動性,攀爬,沖刺,滑鏟,繩索……這些繼承自泰坦隕落的優秀設定都延續到了APEX中,這也就導致了APEX具有更大的戰術空間,在這個戰術空間中不斷拉扯,即使是每一槍都打偏的萌新,有會有一種我參與了這場戰斗的參與感。
7.4通過每個角色不同的技能增加戰術可能
在介紹人物系統時提到過,重生工作室的設計師們并沒有局限于“戰法牧”的鐵三角組合,而是希望每個角色都能在游戲中有自己獨特的定位。在游戲中,不同的隊伍組合配置,提供給玩家的,是截然不同的戰斗思路,例如惡靈,動力小子,班加羅爾的隊伍可能會在戰場外圍不停游擊,而密客,沃森特,侵蝕的隊伍則會更傾向于找一間房子固守。每一個人物提供給隊伍的,都是一種新的戰術可能,而這種可能是由角色本身而不是玩家所帶來的。玩家可以在不同角色組成的隊伍中嘗試不同的打法。
八.個性化系統8.1旗幟——滿足不同玩家需求
旗幟是APEX英雄中最能代表玩家的東西,在游戲開始前,你會看到自己和隊友的旗幟,在游戲中,你會看到將你擊殺的人的旗幟,游戲地圖的各個地方會掛著擊殺王隊伍的旗幟,在游戲結算頁面,你依然可以看到優勝者隊伍的旗幟,和自己隊伍的旗幟。可以說在APEX中,旗幟無處不在。
在這種旗幟無處不在的環境下,旗幟成為了玩家們展示自己的一種渠道,殺手型玩家希望拿到小錘子和骷髏海展示實力,成就型玩家向著全成就收集的方向努力,而社交型玩家可能會看著精美的旗幟外觀蠢蠢欲動。APEX通過旗幟這一機制,盡可能的滿足了玩家對于展示自我的需求。
8.2豐富的皮膚和自定義
在競技游戲中賣皮膚已經是一個普遍的事情了,APEX中的人物皮膚和武器皮膚同樣是分為白,藍,紫,金四個等級,皮膚的色彩,特效都會隨著等級的上升而更加的復雜,金色的皮膚往往會有自己特殊的專有模型。
旗幟上的自定義也分為6種,三個成就徽章,三個記錄玩家數據的追蹤器,旗幟的邊框和人物的姿勢,同時還有人物的開場臺詞和擊殺臺詞。
同時游戲還支持自定義語音輪盤,在游戲中通過語音輪盤來表達鼓勵,不屑,嘲諷,當然,臺詞輪盤中的臺詞也是需要解鎖的。
九.經濟系統9.1貨幣
游戲中的貨幣分為以下三種:
(1)制造金屬(CM)——從Apex組合包中獲得,用來合成特定的個性化物品。不同物品耗費1200/400/60/30CM。玩家最多可以從組合包中獲得60個制造金屬。
(2)傳奇代幣(LT)——玩家在升級時會得到傳奇代幣,用于解鎖角色和購買個性化物品。不同物品耗費10500/12000LT。玩家升級時最多能獲得600代幣。
(3)Apex金幣(AC)——游戲中的硬貨幣,需要用真錢購買。用于游戲內購。大概100~115AC等同于1美元/歐元。
APEX英雄的經濟系統相對比較簡單,制造金屬主要作為開箱的附帶品,主要用途是解鎖臺詞,追蹤器一類不值錢的東西,傳奇代幣則是每次升級都能獲得600,主要用途是20級解鎖一個新的傳奇,只有APEX金幣(AC)才是游戲中真正的硬通貨,無論是賽季通行證還是皮膚,都需要使用AC金幣來購買。
9.2盈利方式
游戲中最有價值的物品,無疑是個性化物品,無論是賽季通行證還是APEX組合包,玩家最終 想要獲得的還是各種各樣的裝飾,因此APEX中每個傳奇的個性化物品都是獨立的,不存在通用的情況,以此來加強玩家的付費深度。
戰斗通行證的銷售分為兩種:1.單獨購買通行證2.通行證組合包。前者是花費950AC獲得付費通行證。后者是花費2800AC獲得付費通行證外加解鎖第一賽季前25級獎勵。
游戲商店內的單個商品售價1800AC,Apex組合包每個售價100AC。解鎖角色需要花費750AC。
9.3創造付費需求
從以往的數據來看嗎,競技類的F2P游戲往往都存在著用戶活躍度高,但玩家付費率低的問題。對此,設計團隊不僅要讓游戲變得好玩,還要激發玩家的購買欲。在APEX中無處不在的旗幟也正說明了這一點。
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(1)游戲開始前的隊伍旗幟和捍衛者旗幟展示,在這個部分玩家將對隊友的實力有初步的了解,并且會潛移默化的將自己的旗幟與其他人作比較,而捍衛者的旗幟與數據往往是相對華麗的,在這一部分來激發玩家的勝負欲。
(2)游戲的戰敗頁面會展示擊殺者的旗幟,雖然玩家可能今后都不會在遇到這個對手,但通過旗幟,玩家依舊可以看到這個擊殺者展示的裝扮和數據。通過這種展示來激發玩家的好勝心。
(3)在游戲過程中,地圖的各個醒目位置會掛上巨幅的擊殺王隊伍旗幟,這一機制相當于在系統承認了玩家實力的情況下,給了玩家一個炫耀自己的機會,激發玩家的展示欲望。。
系統通過這種潛移默化的不斷展示,來勾起玩家對更強大數據,更炫酷旗幟的渴望,同時也給了付費玩家一個展示自己的舞臺。
十.總結——不以吃雞為目的的吃雞游戲
吃雞游戲的快感來自兩個方面,一方面是搜索物資帶來的滿足感,另一方面是來自于安全區不斷縮小所帶來的緊張刺激感,換而言之,如PUBG類的吃雞游戲將游戲的重心放在了大逃殺中的“逃”上。
而APEX英雄則不同,20支隊伍最終只有一支隊伍能夠成功吃雞,而其他19支隊伍的游戲體驗同樣重要,所以APEX增加了人物的機動性,設置雖然不同但都能在戰斗中發揮作用的技能, 增加了TTK時間,增加了復活機制等等,這一切的目的都是為了普通玩家即使不吃雞也能在游戲中找到快樂。
換而言之,APEX英雄將玩家獲取樂趣的重點從“逃”調整到了“殺”上,設計團隊大幅減少了人物裝備的成型時間,減少了拾取,趕路,整理的“垃圾時間”,讓玩家能夠把大部分時間都投入到戰斗中去,輔以繼承自泰坦隕落2的優秀槍械手感和戰斗節奏,玩家的樂趣來源從吃雞變為戰斗。同時游戲縮短了兩局游戲之間的等待時間和游戲的降落速度,像是PUBG中60s的廣場時間更是完全不存在,為的就是減少玩家在兩局游戲之間長時間的等待所造成的割裂感,讓玩家能夠暫時忘記之前的戰敗,馬上投入到新的戰斗中去。
APEX這種快節奏,短中斷,重戰斗,無戰損的設計讓它看起來更像是傳統FPS中的競技模式,在這種模式下,死亡并不會對玩家產生太強的負面反饋,不斷投身于戰斗是玩家最主要的樂趣來源,在這種情況下,APEX中的吃雞則更像是在競技模式中的一種彩頭,而不是游戲的目的。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的重新探讨一下《APEX英雄》系统设计的亮点的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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