黑神话:悟空中演示视频中一些设计浅析与建议
前言
從9點開始在電腦前等,10點鐘看完我就在碼這篇文章了,前面幾天楊奇每天都會發(fā)一張游戲場景,我早已饑渴難耐,很高興,沒失望。
運鏡
這部分會強調(diào)的是鏡頭的運鏡方式以及如何限制玩家的控制,因為游戲中其實控制權(quán)的限制和體驗是否連續(xù)相關(guān),為敘事長時間剝奪玩家的控制權(quán)是特別惡劣的做法。但演示中明顯還是做了很多的取舍與選擇。國產(chǎn)里很少見的優(yōu)秀運鏡。
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機動性控制與空間尺度變化
空間的尺度變化
看到評論說對馬島和黑神話不相上下,但其實從當(dāng)前演示上我可以說場景設(shè)計這塊比對馬島優(yōu)秀,對馬島場景設(shè)計上沒有基本的空間尺度變化概念,給對馬島做場景的就是做影視氛圍圖的,從單幀氛圍圖入手?jǐn)[物件,看得糟心,關(guān)于游戲場景與影視場景的區(qū)別可以看我前面第二篇關(guān)于只狼與園林的設(shè)計文章,開篇就講得很詳細了,這里就不贅述了。黑神話這點上做得不錯。從中國500年前文人的角度重識只狼(sekiro)的場景設(shè)計
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1.山道
2.橋面
空間變得更窄,在橋上設(shè)置一個弓箭手可以有效防止玩家通過閃躲閃避弓箭,典型空間變化來強制改變行動策略,只能通過格擋來進行反擊,演示需要,也是玩家體驗上的一些變化。
3.亭子(刀狼教頭)
較開闊的場地,并且也設(shè)置了有一定標(biāo)志性的撞鐘亭。
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4.山道(土地出現(xiàn))
5.山崖棧道
我猜這里原來是設(shè)計些會飛的怪物,展示下遠程類的技能,應(yīng)該是時間不夠了.
6.山道(群戰(zhàn))
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7.長樓梯
8.觀音禪院內(nèi)院
9.短樓梯
10.觀音禪院后院(boss戰(zhàn))
前面過了長樓梯與進入到內(nèi)院土地對話,再過一個短樓梯進入后院boss戰(zhàn),這部分空間關(guān)系重復(fù)了,讓boss在空間上顯得沒那么特殊了,賣QQ靚號平臺打boss的時候儀式感沒那么強了。
主角的機動性
除了變身以外,正常模式下并沒有暫時z軸方向的位移手段,這點很重要,z軸方向也就是減少跳躍的的機動性可以更好的控制場景與主角能看到的東西,過于夸張的z軸位移會讓場景設(shè)計失控,希望不要后面不要變成飛天遁地的猴子,小蟲子,變成猿猴,變成刀狼教頭,都有控制步幅,看看這帥氣的走路姿勢。
Boss戰(zhàn)的設(shè)計
靈虛子:運鏡,音樂,boss的變化,這部分建議還是配合視頻一起看比較好,因為有聽覺部分的變化,嗩吶真的很燃。
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驚艷的出場方式,boss戰(zhàn)刀狼教頭
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兩個boss的招式規(guī)劃有些問題,沒有難度曲線,靈虛子登了兩次屋頂,我都期待下來的時候會發(fā)些牛逼的大招,但從頭到尾攻擊方式還是比較統(tǒng)一。還有比如如教頭的棒子,上一秒勸你學(xué)點兒佛法,一下秒就要揣著燒火棍捅你,恨不得所有招式都往主角身上招呼,根據(jù)boss血量調(diào)整招式與難度,玩家的進攻策略也會隨之變化。這種明顯傾注了大量工作時間的boss戰(zhàn)不好好精心規(guī)劃下幾個階段的招式變化,有點可惜,即使最后你能變成他,boss戰(zhàn)的設(shè)計規(guī)劃還是很重要的。
劇情
現(xiàn)在看來應(yīng)該是比較穩(wěn)的,對話的勾套都有做,沒什么廢話,通過一些簡單對話可以琢磨出劇情和世界觀的的一些大概內(nèi)容,這點要做好其實很不容易,需要對整個設(shè)計好世界觀內(nèi)的大部分內(nèi)容與劇情,什么時候給懸疑,什么時候解套,怎么在幾局臺詞就突出人物性格并且同時能夠起到敘事作用,至少在演示中這幾點都做得很棒。
最后一些建議
招式的設(shè)計規(guī)劃
靈虛子這場boss戰(zhàn)場景上可以和前面有點比較大的變化,現(xiàn)在看來和前面的場景色調(diào)上有些相似了。關(guān)于boss的攻擊方式,正常下來,一個優(yōu)秀的boss戰(zhàn)或者精英戰(zhàn)明顯是有階段性變化的,就像一個容器,里面東西什么樣,取決的是容器的形狀,而非里面裝了什么東西,想讓玩家內(nèi)心體驗發(fā)生變化,重要并非主角有多少攻擊模式,而是外部有什么,外部的變化會催動玩家使用不同的策略。外部不變,玩家的策略就不會變,不變就不會有新的體驗。
主要敘事部分的演出
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4:50s土地出現(xiàn)這部分演出其實完全限制了控制權(quán),其實我覺得可以限制一部分,切換到玩家只能用慢走的模式,鏡頭拉近,控制慢走的速度,土地出現(xiàn),在旁邊介紹劇情,玩家還能繼續(xù)慢慢前進,介紹完了就消失,長時間的控制權(quán)完全喪失其實會讓體驗斷層,當(dāng)然設(shè)計團隊?wèi)?yīng)該可能還有其他考慮,但原則應(yīng)該盡量避免長時間讓玩家完全脫離控制權(quán)。
成也變身,敗也變身的變身玩法
玩法才是核心,變身只是手段,主角過于復(fù)雜的攻擊手段與攻擊類型要做好對工作量是個非常非常非常高的要求,主角增加一個電屬性技能,所有怪物都可能要設(shè)計一種被電擊動畫,為什么只狼里面用雷的只有弦一郎,劍圣,雷狗和櫻龍,并且主角只能雷反,而不能主動放雷,因為給主角做一個雷屬性攻擊模式工作量太大了啦!增加更加復(fù)雜的攻擊模式與攻擊類型會是非常恐怖的工作量,因為所有怪物都要做出對應(yīng)反應(yīng)。而且更加關(guān)鍵的是現(xiàn)代人能花50個小時體驗一款單機游戲已經(jīng)是非常難得了,50個小時學(xué)不了太多東西,塞的太多只會不知所措。
在有限資源與時間下平衡玩家可做的與玩家可體驗的這些工作量的平衡會是游戲科學(xué)未來非常大的挑戰(zhàn)。
優(yōu)點:我精心設(shè)計的boss最后我都能變成他來豈不美哉?但設(shè)計點永遠是外部的容器,內(nèi)部裝填的再多,外部的東西不好好設(shè)計,選擇再多就只是累贅。變身不是玩法,玩法才是核心,變成蟲子潛行是玩法,但變成猿猴攻擊還是變成刀狼教頭攻擊只是選擇。設(shè)計可以復(fù)用這,但需要控制好,核心還是某幾種玩法深入挖掘和設(shè)計,而不是在于能變成多少種怪物。
龍的尾巴
11:51s:龍的尾巴,在龍行徑處設(shè)計些云霧遮擋,不要露出尾巴來,不漏出來龍的長度就是無限,所謂神龍見首不見尾嘛,因為尾巴漏出來會像條蟲子不像條龍了啦!同理最后大鬧天宮的天兵,要表現(xiàn)數(shù)量之無窮,關(guān)鍵不在數(shù)量而在于藏,關(guān)于藏的設(shè)計可以看我上篇山水畫的文章。從中國的山水畫談?wù)動螒驁鼍霸O(shè)計該有的狀態(tài)(第三篇)
最后的哼唱帥的我尿褲子了,建議不要這么帥
總而言之,這個演示,劇情,玩法,畫面,都屬上乘,非常驚喜,祝大賣,國產(chǎn)游戲終于要抬頭了。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的黑神话:悟空中演示视频中一些设计浅析与建议的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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