《Stellaris》游戏分析报告
1.游戲介紹
1.1.概述
Stellaris (中文譯名:群星)是由瑞典知名策略游戲開發商 Paradox Interactive (以下簡稱為 P社)推出的太空題材單機/聯機大戰略游戲,游戲以探索宇宙、擴張與發展帝國以及與其他文明 的外交和戰爭為主線展開,于2016年正式登陸Steam平臺。
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1.2.游戲理念
Stellaris 是一款4X策略游戲,但又不同于文明系列、紀元系列、奇跡時代系列等傳統4X策略游戲,其摒棄了以上系列游戲一脈相承的陣營回合制設計,采用了P社自家多款歷史策略游戲中常用的可暫停實時游戲設計。這為習慣了傳統回合制4X游戲的玩家帶來了全新的體驗,游戲中的一切都在隨時動態地演進著,玩家需要時刻關注著諸多事項的進展并執行更多的有預見性的而非應激性的操作,從而獲得更多更豐富的大戰略體驗。
Stellaris 致力于由玩家親手領導著一個剛剛擺脫重力與時空束縛的年輕文明通過不斷的探索、擴張、發展與消滅最終成為宇宙中首屈一指的超級帝國。在整個游戲進程中,大量隨機事件穿插其中,玩家可以通過在事件中的不同決策來推動或者改變游戲的進程。
Stellaris 繼承了P社“DLC才是本體”的游戲開發理念,通過不斷推出的DLC令游戲保持旺盛的生命力。其DLC大致可歸納為以下幾類:大型事件擴展,通過大型事件組為游戲添加全新的內容體驗;大型功能擴展,對已有系統功能進行大幅升級甚至推倒重做,以改善舊系統操作繁瑣、缺乏可玩性、硬件優化不佳的弊病;內容擴展:增強已有系統的內容橫向廣度,加強系統的多樣性。
2.特色玩法
2.1.探索
2.1.1.探索宇宙
在游戲的開局階段,除了自己的故鄉星系,整個銀河系(一級地圖)是未知的。玩家需要派遣分配了科學家的科研船對銀河系中的400~1000個星系進行探索,通過對星系(每個星系都有獨立的二級地圖)的探索可以獲取星系的基本信息:資源產量、宜居星球(供殖民擴張)、中立生物(俗稱野怪)、連接其他星系的超空間航路。探索時還可發現異常現象、考古遺跡等,觸發一系列的事件。
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探索是Stellaris在開局階段操作最密集、玩家關注度最高的玩法,通過探索可以高度調動玩家的思考積極性:探索的方向、已探索星系的價值評估與利用、圈地擴張的最佳時機與預期邊界。
進入游戲中盤,隨著領土范圍的大致確定以及擴張達到一定規模,玩家的注意力開始轉向其他玩法。探索的重要性隨之大幅下降,游戲適時推出了自動探索功能(需要中期科技研發)讓玩家從密集的操作中解放出來去做他們更應該做的事情,同時安排了考古、科研輔助等功能令科研船、探索系科學家發揮余熱。
總體來說,Stellaris的探索玩法沒有跳脫出傳統4X游戲前期很重要,中后期很不重要的設計特色。但這也意味著探索玩法仍有著改善提高空間,如增加對已探索的星系進行深入探索以提高自然資源產量、對非宜居星球的持續觀測使之升級為可改造為宜居星球的備選星球等特色功能。
2.1.2.異常現象
異常現象通過科研船對星系中天體的調查隨機生成,玩家可指派科學家乘坐科研船對異常現象進行研究,通過研究可為天體添加資源產出、獲得一筆一次性的資源收益或獲特殊科技或單位、觸發稀有事件鏈。有時也會發生負面的事件,造成科研船和科學家的損失,甚至對帝國帶來不良影響。
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雖然與異常現象類似的玩法在其他4X游戲中也有體現(例如文明系列中的部落村莊),但相比之一,異常現象具有更豐富的內核:異常等級決定需要研究的時間與回報預期;執行探索的科學家的技能可增加發現異常的幾率與研究時間的加速。此外P社還為每個異常現象都添加了劇情文案,使得其不僅是一個文明系列中冷冰冰的一次性資源點,而是成為了整個充滿生機的宇宙中的一個組成部分。
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2.2.擴張
2.2.1.領土
在Stellaris中要占有一個星系將之納入帝國領土版圖,需要擁有該星系的主權。在開局階段,由于大量無主星系的存在,只需在其中建立恒星基地即可獲得該星系的主權,將其納入領土。納入帝國版圖的領土將會被圈進帝國的地界,并以帝國顏色標識。
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成為領土的星系可以:在其中的能源、礦物、科研資源點建立對應的空間站以持續不斷的產出資源;安排殖民船向領土中的宜居星球殖民;對考古遺跡進行挖掘;甚至可以作為一種外交籌碼來進行交易。
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此外,在面向其他文明時,還可以關閉領土以限制其他文明的艦船單位通過。玩家可以在其他國家進行戰爭時通過“關閉領土”來突然改變交戰雙方的力量對比、顛覆戰爭結局, 進而從中獲得利益。但是在Stellaris中,“開放領土”不能作為一種外交籌碼來進行貿易談判,卻是一個小遺憾,這使得玩家在完成一些事件時不得不以宣戰后立刻投降的方式換得進入其他文明領土的窗口期,很是出戲。
2.2.2.恒星基地
恒星基地每個星系只可建設一個,可被奪取不可被摧毀。一般情況下,誰在和平時期擁有一個星系的恒星基地誰就擁有這個星系。
恒星基地自身具備一定的自衛能力,并可通過規模升級提高攻擊、耐久等屬性。此外,恒星基地上還可建造多樣化的功能模塊、特色建筑、防御平臺,通過有傾向性的建設,可以把恒星基地打造為貿易樞紐、海軍錨地、大型船塢甚至是死星(梗出自于星球大戰)。
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恒星基地在Stellaris中扮演著極為重要的角色,通過定制化的打造恒星基地,戰略樞紐的邏輯建構形成:帝國邊境一線的以作戰為主的死星、錨地承擔拒敵于國門的重任;一線之后的大型船塢源源不斷的生產戰艦支援一線作戰;而內部腹地的貿易樞紐則為戰艦的生產提供資源支持。也因此,圍繞恒星基地展開的爭奪戰也成為了戰爭的主要玩法之一,與艦隊戰分別構成了靜態防御和動態作戰這兩大戰爭形態。
2.2.3.宜居星球
在探索星系的過程中,偶爾會發現宜居星球。玩家的帝國想要真正意義上的擴張,則需要對宜居星球展開殖民。雖然星際空間中有許多資源產出,但是就如同所有4X游戲一樣,經過發展的殖民地才是資源產出的大頭。
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與一般4X游戲選好地點就能把殖民地拍下去不同,Stellaris中在殖民宜居星球時,要考慮前往殖民的種族是否適應目標星球的氣候,無視氣候強行殖民則會帶來巨大的發展速度懲罰。這一特殊設定在游戲開局階段一定程度上限制了擴張的速度,從而很好的平衡了暴鋪與精鋪兩種游戲流派的差距,為多人聯機模式的多元化提供了有力支持。
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2.3.開發
2.3.1.資源
說起開發,就不得不提到資源。在Stellaris存在著許多種類資源,它們的產出相互關聯又各自擔負著自己的重要使命,其復雜程度遠超同類游戲。雖然資源種類繁多,但P社通過精心的設計,在實際的游戲體驗中,玩家并不會感到混亂或無所適從。然而資源間錯綜復雜的關聯卻使得游戲的經濟可能因為產出變化相對于產能建設的滯后性而造成資源傾斜引發意外崩盤,進而拖累全局發展,這在開局初期尤其容易發生。這對經驗豐富的老玩家來說可能沒有什么大不了的,但是對于新手,頻繁的弄巧成拙卻很是影響游戲體驗。于是P社在某個DLC中為游戲添加了貿易市場,從而一定程度上緩解了這個問題。
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雖然資源種類繁多,但P社通過精心的設計,在實際的游戲體驗中,玩家并不會感到混亂或無所適從。然而資源間錯綜復雜的關聯卻使得游戲的經濟可能因為產出變化相對于產能建設的滯后性而造成資源傾斜引發意外崩盤,進而拖累全局發展,這在開局初期尤其容易發生。這對經驗豐富的老玩家來說可能沒有什么大不了的,但是對于新手,頻繁的弄巧成拙卻很是影響游戲體驗。于是P社在某個DLC中為游戲添加了貿易市場,從而一定程度上緩解了這個問題。
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2.3.2.人口
在幾乎所有4X游戲中,都有人口這一設定,Stellaris也不例外。但與以往的4X游戲不同的是,Stellaris的人口不是一個數字,而是一個數據矩陣。在Stellaris中,每1個單位的人口都有著它自己的數據標簽:種族、基因特質、意識形態、社會階層、宜居度、幸福度、維護費、公民權等等。而一局游戲中,玩家的國家中將會有成百上千的人口。
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People are resource ! 人口要工作才能產生價值,因此需要為人口安排工作崗位才能獲得產出。雖然游戲中會自動的為人口安排工作崗位,但是由于人口的諸多屬性,使得每個人口都有其適合與不適合的工作崗位。將合適的人口安排到合適的工作崗位將能爆發出驚人的生產力,這也成為了Stellaris中一個引人入勝的玩點。但是由于未做好人口數量與玩家操作量之間的平衡,對每個星球上的人口進行細致調整也在玩家中獲得了“累斷手操作”的戲稱。
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People are resource ! 人口的增長成為了帝國發展的重中之重。在Stellaris中,人口在獲得了足夠的食物后經過一段時間即可繁衍出新人口,通過各種科技、政策、建筑還可以縮短新人口產生的過程。除此之外,建造機器人、戰爭掠奪、移民政策、接納難民甚至是購買奴隸都是快速增加人口的可選方案,玩家所要做的就是選擇當下最適合自己的那個。
謀求人口的高速增長是一局游戲中由始至終的重要任務!
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2.3.3.科技
科技系統是Stellaris不同于其他策略游戲的一個小創新之處。在以往的游戲中,科技均是以線性或樹狀結構排列,玩家按照順序逐個選擇研發科技即可。而在Stellaris中,所有科技處于一個看不見的科技池中,玩家每完成一個科技的研發后,系統將從科技池中隨機抽取若干個科技供玩家選擇研發。這一設定咋看比較奇怪,但是卻貼合了現實——科技從來不是線性發展的——出人意料的科技突破隨時會出現。這也為游戲過程添加了一份隨機性,玩家不得不根據這個隨機的結果動態的調整游戲策略。
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指派科學家領導科研可以大幅加快科研速度,如果科學家與所研究的科技專業對口,還能快上加快。由于游戲中存在著大量的二級學科,所以及時調整科學家接管新科技的研究成為了玩家需要經常關注的事項。這也成為了Stellaris的科技系統不同于其他游戲的一大特色。
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2.3.4.區劃與建筑
區劃是每個殖民星上的基礎資源產地,一般星球上的區劃分為采礦區劃、發電區劃、農業區劃和城市區劃。前三種區劃分別產出礦物、能源、糧食資源,城市區劃則為人口提供居住空間。根據星球的特征,三種資源區劃都有建設上限;根據星球的大小,還設有總區劃上限,限制了四種區劃的建設總上限。通過區劃上限,每個星球的價值和發展潛力得以很好的區分出來。
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在Stellaris中,區劃擔負的是基礎資源的產出,而各種帝國整體發展所需的高級資源——科研資源、加工資源、戰略資源、政治資源——的產出主要由建筑承擔。與區劃不同,每個星球都有16個建筑槽位,這些槽位可以用來建設16座各式建筑,為星球帶來各式的資源產出、資源增益、人口增益。
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無論是區劃還是建筑,都需要有相應的人口進入工作才能形成產出,當人口不足時,空閑的區劃和建筑只會空轉消耗維護費。另外,過多的建筑還會吸收區劃中的人口,造成區劃閑置。
區劃生產基礎資源;建筑消耗基礎資源生產高級資源;建筑搶奪區劃的勞動力人口。就這樣,P社成功構建了星球個體內部元素間的緊密聯系,并通過對高級資源的需求將這種緊密聯系又綁上了帝國這輛巨大的戰車。在滿足帝國發展需求的同時,維持星球上人口、區劃、建筑間的動態平衡成為了所有開發玩法中的重中之重。
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2.4.消滅
2.4.1.艦船與艦隊
軍事力量是消滅敵人的基礎,而艦船則是軍事力量的基礎。顯而易見的是,Stellaris的艦船系統(屬性與裝備體系)借鑒了EVE并進行了較大程度的精簡,玩家可以根據自己的喜好和對手的艦船特性對艦船裝備進行調整,從而在戰斗中獲得優勢。然而,雖然存在多種船體平臺以及種類繁多的裝備,但大概是P社認為艦船只是戰爭中的消耗品,所以并沒有對整體的平衡性投以較高關注,造成了“一個版本一代神”的情況尤為明顯。
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在Stellaris中,艦隊是最基本的軍事單位,即便只是一條艦船也會被系統自動設立為一支艦隊,而一支艦隊可以相對自由的進行擴編、縮編、解散等操作。同時,P社設計了艦隊指揮上限這個屬性,通過該屬性限制了一個艦隊可以容納的艦船數量,這也就約束住了一支艦隊的戰斗力。隨著科技的不斷研發,艦隊指揮上限可以逐步提高,這一設定巧妙的構建了軍事實力在質量和數量上的雙軌發展機制。
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在游戲中,不同類型的艦船占用了大小不一的指揮上限,而同樣的指揮上限下,多條小船所具有的紙面戰斗力還強于一條大船。但是由于小船防護低下更容易減員,使得多條小船在持續戰斗中又可能不如一條大船耐用。因此,玩家不能在艦隊中無腦的堆小船或大船,而要做到大小搭配以面對各種類型的對手,每一局游戲都需要幾套艦隊搭配方案,這為艦隊系統提供了極高的可玩性。
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2.4.2.陸軍
即便在宇宙時代,最后贏得戰爭的還是步兵。陸軍是占領一個星球必不可少的軍事力量。只有通過陸軍徹底占領一顆星球,才能切斷這顆星球與國家之間的資源聯系,從而削弱國家的整體力量,為戰爭的勝利打下基礎。
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游戲中的陸軍部隊有多個屬性:種族、等級、傷害、士氣傷害、生命值、士氣值、連帶傷害(對建筑和區劃造成的意外傷害)。顯而易見的,傷害VS生命值、士氣傷害VS士氣值:士氣值可以簡單的理解為護甲,當士氣值因受到士氣傷害耗盡時,傷害對生命值造成的實際傷害也將大幅提高。雖然只是個簡單到不能再簡單的小系統,但足以看出P社絞盡腦汁為游戲提供豐富內容和可玩性的匠人精神。
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2.4.3.戰爭
在Stellaris中,發動戰爭需要先通過外交途徑設定戰爭目標并宣戰,通過實際的戰爭實現既定的戰爭目標以贏得戰爭。在現實中,戰爭的目的往往不全是為了領土,為此,P社精心的設計了一系列的戰爭目標以滿足玩家各種各樣的需求。
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P社在戰爭的進程中還實現了戰爭目標的具現化:賣QQ靚號每項戰爭目標(要求對方投降、奪取主權星系、改變意識形態、要求附庸/朝貢等)都會對應一個戰爭目標分數,圍繞戰爭目標分數的爭奪貫穿于一場戰爭的始終,當奪取足夠的戰爭目標分數即可強制結束戰爭。通過戰爭目標分數,玩家可以清晰的判斷戰爭的態勢與勝算,并在接下來的戰爭中展開富含針對性和策略性的攻勢或守勢,以最小的代價贏取戰爭。
2.5.其他特色玩法
2.5.1.意識形態
意識形態在游戲中稱為思潮,是Stellaris中每個文明都具有的國家屬性。它由現實世界中存在的4組相互對立的意識形態外加一個格式塔意識組成,不同的意識形態都提供了不同的屬性加成或特色玩法。不同意識形態的文明在玩法上的多樣性和差異性是Stellaris各個文明間最大的區別。此外,由于意識形態間的對立性,形成了游戲初始各個文明之間天然的矛盾和友誼,為外交的展開做好鋪墊。
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意識形態除了對外制造矛盾和友誼,同時也對內制造對立和團結。游戲中的每個人口都擁有自己的意識形態,并因意識形態結成黨派。當帝國的意識形態與人口的意識形態相同時,人口將提供更多的產能,反之則降低產能甚至提高社會的不安定度。此外,人口的已意識形態不是一成不變的,玩家可通過多種建筑、法令漸漸的改變人口的意識形態。如何處理好內部意識形態差異造成的影響,引導帝國的意識形態成為主流,成為“內政”玩法的一個分支部分。
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2.5.2.領袖
在探索玩法和科研玩法中,我們提到了科學家領導探索和科研獲得可觀加成,在游戲中除了科學家外還有多種領袖,可以在不同的崗位擔負領導工作,提供極大的屬性加成。領袖的屬性包括物種、崗位、等級、技能、年齡。玩家可以通過招募系統隨時招募自己需要的領袖,也可隨時開除領袖;此外,Stellaris試圖為玩家描述波瀾壯闊的宇宙文明史,而領袖作為其中的滄海一粟,其壽命是極為短暫的,當其年齡逼近其物種的極限時便極有可能病逝。這諸多特性使得領袖成為了一種半永久的消耗品。玩家需要將技能優秀的領袖在其有生之年培養成才使之發光發熱,并在其垂垂老矣時物色接班人。
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2.5.3.外交
內容豐富的外交系統是P社游戲的一大特色,Stellaris也不例外。在游戲中,外交展開的基礎是雙方的關系值,不同的關系值可以采取不同的外交活動,關系值越高就可以展開越多有益的外交活動。玩家要與一個關系不佳的文明展開對自己有利的外交活動,就得通過各種途徑改善雙方的關系,提高關系值。
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通過派遣外交官、貿易等方式可以提升關系值,也可以通過關閉邊境、羞辱、宣布敵對等形式來降低關系值。此外,與一個文明的關系值高低還會影響到與其他文明的關系,“敵人的敵人是朋友”、“敵人的朋友是敵人”這兩條真理在Stellaris的世界同樣適用。同鄰邦保持友好的關系或是與強大的鄰邦結盟牽制不友好的鄰邦都可以在游戲開局階段創造專心發展的外部條件。
雖然外交活動的選項頗多,但是其中大部分活動的執行都會造成影響力(一種政治資源)的經常性開支增加,這使得無法同時與太多的文明展開密切的外交活動。進行有針對性而不是放任的外交活動,才能避免影響力的入不敷出,保證其他需要消耗影響力的活動如殖民擴張、施行法令、主權宣稱等正常展開。在整個游戲過程中,玩家需要根據需求時刻調整自身的外交政策,取得影響力收支的平衡,這為外交系統提供了極強的策略性。
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3.數據分析
Stellaris正式發售于2016年5月,作為對比,接下來將把Stellaris與4X策略游戲傳統霸主——“文明系列”的最新作文明6進行對比展開數據分析。文明6發售于2016年10月,兩者皆首發于Steam平臺,目標用戶類型相同,且價格與打折力度上也較為相似。(以下引用數據皆為Steam平臺數據,由SteamDB.info采集收錄)
3.1.本體銷量
由于Steam并不直接公布銷量數據,游戲發行商也沒有發布實時跟蹤的銷售數據。所以只能通過采集到的游戲用戶數量推測大約的銷量數據。兩者銷量皆被定檔為200萬~500萬份。通過對Steam公開的用戶評測數量推測,文明6的銷量約為Stellaris的1.45倍。由于Stellaris為P社全新推出的游戲,不如文明6擁有著龐大的系列粉絲群體,所以這個銷量比例在一定程度上證明了Stellaris的不俗表現。
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3.2.活躍用戶統計
Stellaris和文明6都在游戲本體發售后迎來了自己的活躍用戶歷史峰值,但是文明6的峰值在Stellaris的兩倍以上。這主要是由文明6的系列知名度和P社在策略游戲玩家中的口碑對決的結果所決定的。
雖然文明6的預測銷量僅是Stellaris的1.45倍,但是在活躍用戶統計上,文明6卻保持著絕對的領先,也基本維持在兩倍以上。尤其是從2020年3月開始,受到新冠疫情在全球爆發的影響,文明6的活躍用戶出現了顯著增長——僅在4月份Stellaris推出大型DLC-聯邦時出現了一次波動。這很可能是因為文明6的知名度較高、上手難度較低,在基數更大的輕度用戶中能獲得更高的接受度。
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作為單機游戲,Stellaris和文明6的在線用戶數都存在著一些典型特征:每當有DLC發售時,都能迎來一次在線用戶的大幅攀升并在幾個月內再次回落到一般水平。
相比較之下,我們發現Stellaris的幾乎每個DLC都能將在線用戶數量拉升到歷史峰值的一半以上,三個大型DLC中的兩個甚至將在線用戶數量推高到接近歷史峰值;而文明6的2個大型DLC僅將在線用戶拉升到了歷史峰值一半的水平。足可見Stellaris的DLC質量之高,用戶黏度之高。雖然Stellaris的DLC價格相比文明6略便宜,但在1.45倍的游戲本體銷量差距之下,Stellaris可預期的DLC銷售額應在文明6之上。
3.3.用戶游戲時長分析
雖然在活躍用戶上被文明6絕對碾壓,但在SteamDB提供的用戶游戲時長統計中——無論是過去2周還是歷史全部,無論是游戲時長中位數還是平均數——Stellaris都對文明6擁有絕對優勢。Stellaris的平均游戲時長高達143.9小時,這不僅在4X游戲中,即便在所有策略游戲中也都是王者級別的存在。這項數據充分反映了Stellaris豐富的游戲內容與游戲性。
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3.4.用戶活躍時間段分析
Stellaris和文明6同為4X策略游戲,用戶類型相同,因此在用戶活躍時間段上也表現出了高度的相似性。通過觀察可以最近一周的用戶活躍時間段統計可以發現,兩個游戲在15:00 UTC、20:00 UTC、03:00 UTC三個時間點上存在著三次用戶活躍高峰增長,其中15:00 UTC和20:00 UTC的用戶數量大幅高于03:00 UTC。而這三個時間點分別對應北京時間23:00、格林尼治標準時間20:00、太平洋時間20:00。
不難看出,全球Stellaris和文明6乃至4X策略游戲玩家數量第一和第三的地區分別是歐洲和美洲。而第二名則比較有意思,如果將第一個小波峰歸功于中國玩家,那么從23:00開始的活躍時間似乎不大合理,所以更有可能是東亞、東南亞、南亞的共同成果。
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4.總結和展望
4.1.匠人精神
通過對Stellaris主要玩法的觀察,我們不難發現P社對細節的精雕細琢和極致追求,無不散發出匠人精神。無論是對看似微不足道的內容的文筆潤色上,還是各種細小分支功能上的玩法設計,其他游戲中稀松平常的系統在Stellaris都能獲得令人耳目一新的內核升級。P社這么做的目的就是為了像其所擅長的歷史類策略游戲一樣,將玩家的每一局游戲都打造為一部波瀾壯闊的宇宙文明發展史。“玩完這個月就睡覺”就如同文明系列的“玩完這個回合就睡覺”一樣,映襯著Stellaris為玩家帶來的高度沉浸感。
然而,對于細節過份的追求使得游戲的復雜度也是空前的,這令追求短平快娛樂體驗的輕度用戶難以融入游戲。從活躍用戶數量和用戶游戲時長上不難看出,輕度用戶更愿意選擇文明6這樣相對簡單的游戲,而Stellaris則是由更為硬核的用戶在支撐。兩者對銷售額雖沒有具體可信的數字證明,但至少使得2Kgame可以花個一年半載悠哉悠哉的出個并沒有太多新內容的DLC,而P社卻得為了DLC保持資源穩定的投入。
4.2. 4X策略手游
現在的策略手游市場早已是一片血海,然而4X這個策略游戲的重要分支,卻鮮有作品。通過對蘋果App Store和Google Play中的策略游戲分類進行觀察,幾乎全部策略游戲都屬于傳統策略游戲范疇,個別掛著4X標簽的也大多是掛羊頭賣狗肉。
再看傳統策略手游,大多只具有4X中的后2X(開發與消滅),游戲中的所有系統只能圍繞這兩個核心進行構建,這在很大程度上限制了游戲玩法的擴展性,對于那些喜好種田、不擅爭斗的玩家而言,游戲性也被進一步的壓縮。
傳統策略手游相比于4X游戲缺失的那2X(探索與擴張),能為游戲帶來更為多元化的玩法和體驗。通過將傳統策略手游缺失的2X元素引入,將為傳統策略手游帶來一次核心玩法與內容上的全面性升級。4X策略手游將成為策略手游市場這片紅海中的一抹藍。
但是由于4X策略游戲多為單機游戲、PC游戲,在向策略手游中引入新2X時,需要對其在多人游戲方面的平衡性做出相應的調整,不能簡單的生搬硬套,以下將對新2X的手游化基本框架做些建設性的暢想。
4.2.1.探索(explore)
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- 戰略地圖的豐富化是前提:戰略地圖中的每一個地塊都具有更多的屬性標簽,包括地形、初級資源、高級資源、PVE目標、地形修正、特殊事件。
- 除了地形和初級資源可以通過直接觀察獲知,其他信息需通過派遣探險隊抵達地塊調查后獲知。
- 探險隊成為游戲中的一種標準兵種。探險隊的戰斗力較弱,但具有探索、隱秘行動、偵察等特殊功能。此外,探險隊還可以結合英雄、科技、天賦等系統擴展出許許多多玩法。
- 特殊事件是錦上添花的功能,通過事件驅動的形式引導玩家探索游戲的各個子系統,這比填鴨式的新手教學將更有效率。此外,當玩家發展到一定程度時,特殊事件也將成為玩家進行探索的源動力。
- 每個地塊的二級地圖不是必需的,但是如果游戲本身的戰斗系統有著戰術機動這樣的復雜細節,那么二級地圖將使得游戲的戰斗獲得更豐富的內容體驗。
4.2.2.擴張
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- 領地:以主城為中心,周邊一定范圍內的地塊將成為領地 ,領地只可在已有領地周邊擴張。領地將為主城持續提供資源產出;可擁有的領地數量由主城等級決定。領地內會發生各種事件,玩家需要進行相應的處理,由此增強對領地的管理玩法。
- 邊界由最外圍領地與無主之地或其他勢力領地的交界處連接而成。玩家可對外開放或關閉邊界,開放的邊界在其他勢力的單位經過時將收取過路費,關閉的邊界只會在被其他勢力攻擊時被其他勢力的單位進入。
- 分基地具有大部分主城的功能,但可開發等級相對主城低些。分基地可建設在領地之外并可從分基地擴張領地,但是分基地將受到與主城的領地之間的距離成比例的懲罰。分基地的數量可由玩家等級決定。
- 對于策略手游來說,擴張玩法設計最大的難點就是與“主城搬遷”這一常見機制如何兼容:主城和分基地可以整體搬遷,領地則可在搬遷后重新鋪設。因此,領地只需進行相對簡單的開發,以啟動資源的采集或增加戰斗相關的地形修正,資源的采集加成則由其對應的主城/分基地承擔。全部領地的重建速度應控制在一到三天之內(含建設材料的準備)。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《Stellaris》游戏分析报告的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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