C++开发坦克大战--补充(加入传送门)--附完整代码
目錄
素材整理?
穿越草地?
坦克穿越草地
子彈穿越草地
傳送門
?判定形式
?生成傳送門??
?傳送坦克
關卡模式
效果展示
?總結
完整代碼
上一篇坦克大戰居然意外獲得了一些關注,正好最近也完善了一些功能,同時也加入了一些自己想到的新元素,主要是關于穿越草地,加入傳送門以及關卡模式的一些開發,所以就再發一篇補充來做個完結。
素材整理?
素材整理主要是針對素材的一些改變,主要是透明背景需要的,同時也有新加入的元素所需要的。
?在上一篇我在結尾提到了最后的一些小遺憾,里面提到了穿越草地的設定,也就是說草地實際上是可以被子彈和坦克穿過的,如下圖:
但是為什么之前我沒有做呢,就是因為EasyX庫導入圖片png圖片,透明背景作為黑色處理,所以如果先放了一個圖片,再往上覆蓋一層,那么下面的就會被覆蓋掉,哪怕草叢的背景是空白的,也還是會把坦克直接覆蓋掉,為了解決這個問題,我就去找了一些博客,找到了解決方案(參考鏈接:解決easyx插入透明圖片的問題_fewhite的博客-CSDN博客_easyx導入圖片),大致就是利用了異或和同或的思路,用ps整理了素材庫如下(有一些是方塊的,或者基本不需要透明背景的,就沒有處理):
?然后用這樣的方式導入圖片([17]和[18]就是對應圖片需要的兩張圖片,如草叢_1和草叢_2):
putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[17], SRCAND); putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[18], SRCPAINT);?這樣放上的草叢,周圍沒有草的地方就不會擋住坦克,實現一個部分遮擋的效果,如上示意圖所示。
有一些新的圖片,比如傳送門是傳送門模塊所需要的圖片。
說明一下所有圖片素材的尺寸大小,單位SIZE,泥土的最小單位,也就是所謂的單位長度,實際大小*15:
泥土:1,坦克和坦克爆炸:4,草叢:2,鐵塊:2
傳送門:4*1,家和家爆炸:8,各種道具:2,子彈:1
實際上我為了清除方便很多大小都減了一點點,比如2*SIZE應該是30,我就給變成了28,看是看不出的,也沒什么區別,實際上不減少也沒區別。
改變尺寸用下面這個腳本(語言:python):
import os from PIL import Image # 批量對一批圖片更改大小base_url = r'D:\vs2017\坦克大戰\坦克大戰\ini_size' # 圖片位置 base_save = r'D:\vs2017\坦克大戰\坦克大戰\tmp' # 保存位置 target_width = 14 target_height = 14 # 目標大小 isExists = os.path.exists(base_save) # 創建屬于這一張圖片的文件夾 if not isExists:os.makedirs(base_save)img_list = [] for file in os.listdir(base_url): # 圖片位置img_list.append(file)for imgs in img_list:img = Image.open(base_url +'/'+ imgs) # 讀取圖片pic = img.resize((target_width, target_height)) # 重置大小 (長,寬)pic.save(base_save +'/'+ imgs) # 保存(默認路徑為原圖片位置+原圖片名[也就是相當于覆蓋]) print('寫入完成')穿越草地?
草地實際上是原版里面一個經典的方塊類型,坦克和子彈都可以從其中穿過,并且坦克在草叢中具有一定迷惑性,從而也增加了游戲的不確定性和趣味性。
坦克穿越草地
坦克穿越草地,實際上就是你把舊坦克擦掉重新畫一個的時候,如果你在清除坦克的同時也清除了草地,那么就重新補充一個草地方塊上去。?
第一步就是在清除坦克的時候(我的執行清除坦克命令是在畫坦克模塊里面)做一個判定,看有沒有觸及到草方塊,就是看放置坦克的4*4位置的左上角看,有沒有地方是有草方塊的,有就直接返回有,然后進入下一步。
/*檢查是否穿過草叢*/ bool CheckGrass(int xx,int yy) {for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {return 1;//有穿過草地}}}return 0; }//檢查是否穿過草叢第二步就是?如果有了,那么需要在正確位置重新放上草地。為什么要說是正確的位置,因為草方塊實際上占據了兩個單位長度(2*SIZE * 2*SIZE)(這也是為了好看,不然一個單位長度大小很丑,也不太符合原版的設定),所以如果走一遍判定,然后發現一個草方塊被清除就放上一個,那么最后會有圖層的重疊錯位,這是我們不想看到的,所以我們需要找到被清除的位置的正確填補位置,然后放上草方塊。
如上圖,每個點都是一個單位坐標,可以放置圖片。實際上任意一個點位置發現草地被清除了,都應該回溯到左上角黃色點位置放置草叢圖片,所以現在的問題就變成了:對于任意一個點,你知道這個是草叢并且被清除了,那么如何找到左上角的點??我想來想去,要是標記的話工作量還是比較大,于是我選了一個投機的方法,也就是讓每一個一個黃色點(放置草地位置)都落在橫坐標和縱坐標均為偶數的位置(所以一開始無心的規定障礙物坐標判定點在4*SIZE中的坐標位還派上了用場,因為每個點的對應坐標都要*4),這樣對于四個點中的任一點缺失,我就可以很容易判斷哪個是草叢的放置點,從而很好完成復原。實際的代碼還要考慮不少細節問題,調試還是有點惡心...
代碼如下:xx,yy是當前清除坦克的16個標記點的最左上角坐標(原始坐標)
/*修復草地---坦克經過草地*/ void add_grass(int xx, int yy) {bool tmp_map[4][4];int detx = 0, dety = 0;//左上角int last_x, last_y;//右下角bool if_first = 0;//標記是否是第一次出現,是為了標記左上角坐標for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {tmp_map[i][j] = (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3);//有坦克并且經過if (!if_first&&mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {detx = j;dety = i;if_first = 1;}if (tmp_map[i][j]) {last_x = j;last_y = i;}}}detx -= (xx / SIZE + detx) % 2;dety -= (yy / SIZE + dety) % 2;for (int i = dety; i <= last_y; i += 2) {for (int j = detx; j <= last_x; j += 2) {if (i < 0&&tmp_map[0][j] || j < 0&&tmp_map[i][0] || tmp_map[i][j]) {//需要放上圖片putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}} }//修復草地---坦克經過草地子彈穿越草地
接下來是子彈穿越草地,子彈穿越草地實際上就是要考慮穿越過程中如果碰到了草地也應該修復草地。
?子彈實際上飛在一個個單元線上:彈頭坐標(N1*SIZE,N2*SIZE),所以子彈穿越過程中兩邊的草叢都要考慮,也就是如下的情況:
這時候子彈會把兩邊的草叢都消除,所以需要把兩邊都修復,其他時候就看穿過的子彈消除誰,找到對應的正確放置點重新補上草叢就好,大致需要分方向考慮。
/*檢查修補子彈打掉的草*/ void check_add_zidan_grass(Zidan d) {//推算左上角坐標并轉化為單位形式int left_up_x = (d.x + img_zidan_detx1[d.dir]) / SIZE;int left_up_y = (d.y + img_zidan_dety1[d.dir]) / SIZE;left_up_x -= left_up_x % 2;left_up_y -= left_up_y % 2;//轉換為草方塊的定位點位置if (!(d.dir % 2)) {//上下int if_ou = 1-(d.x) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y][left_up_x + 2]==3)//看右邊{putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}else {//左右int if_ou = 1 - (d.y) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y+2][left_up_x] == 3)//看右邊{putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}} }//檢查修補子彈打掉的草?傳送門
傳送門模塊是原版里面沒有的,我是受到植物大戰僵尸小游戲的啟發,覺得加入這個元素應該會比較有意思。
傳送門也就是坦克從一邊進去,然后就可以從另外一個傳送門出來。
?判定形式
首先說一下我設定的傳送門的形式。傳送門分為兩種,一種是橫著的,也就是左右向,一種是豎著的,也就是上下向,如下圖:
?任意一種傳送門,尺寸大小是4*1(單位SIZE),這也是考慮之后的,因為太大合法生成位置不好找,太小不好判定進入方式,所以就設定為和坦克等大,這樣坦克向下圖這樣對準進去之后,就可以完成傳送,其他形式,傳送門均為障礙物,不可以傳送子彈,子彈也不可以穿過。
下面是對彈可能否合法進入的判斷代碼,必須是完全對齊才可以進去,也需要對方向進行討論:
struct Door {int num;int x1,y1,x2,y2;//兩個傳送門的坐標int arrx1, arrx2, arry1, arry2;//兩個傳送門對應的到達坐標int dir1, dir2;//出傳送門的方向,可額能沒用到?int type;//傳送門類型,上下 0/左右 1int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲信息 }door;//關于傳送門的結構體/*檢查關于傳送門*/ int CheckDoor(Tank t,int x,int y) {//xy是下一步的單位坐標//檢查是否進入傳送門,只有正對傳送門才能進入if (1 - door.type == t.dir % 2) {if (t.dir % 2) {//左右if (y != door.y2&&y != door.y1)return 0;//不能進入if (y==door.y1&&(t.dir == 1 && x+ 3 == door.x1|| t.dir == 3 && x == door.x1)) {return 1;//從第一個進入}else if(y==door.y2&&(t.dir == 1 && x + 3 == door.x2 || t.dir == 3 && x == door.x2)){return 2;//從第二個進入}}else {//上下if (x != door.x2&&x != door.x1)return 0;if (x==door.x1&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y1 || t.dir == 0 && y == door.y1)) {return 1;//從第一個進入}else if (x==door.x2&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y2 || t.dir == 0 && y == door.y2)) {return 2;//從第二個進入}}}return 0; }//檢查關于傳送門 判定機制搞清楚了,那么接下來就是實現。實現大致分為兩步,生成傳送門和傳送坦克。???生成傳送門??
傳送門過一段時間刷新。生成傳送門可不是簡單的隨機數就好了,你總不能把傳送門放在坦克身上吧,也不能放在鐵塊里面吧,所以傳送門所要占據的空間在生成的這一個瞬間應該全部為空,因此,在使用隨機數生成之后還需要查看位置是否合法才可以退出。
同時,生成傳送門的時候你還需要定下來傳送點,盡管在實際寫的時候我是后來才想到要先定下來的。因為傳送出來不能卡在墻里,或者傳送到其他不合法位置,下面就傳送的傳出位置做兩種情況下的討論:
第一種是坦克從哪里進來,然后你傳送也從哪個方向出去,其實這個是最理想的方案,但是対生成的要求就提高了,也就是如果你生成一個橫著的傳送門,坦克傳送門的上面走下來,就會從另一個傳送門的下面走出去,同時考慮各種情況,也就是這個傳送門的上下一個坦克位置都要全部為空,這尤其在游戲初期方塊眾多的情況下是難以滿足的,隨機數的尋找并沒有一定規律,所以個人覺得容易導致程序崩潰,所以采取了另外一種方案。
?第二種就是進入點不管,但是傳出點固定,你可以從上面下面進來,但是你被傳送只能到另一個傳送門吧的上面(或者下面),這樣的好處就是每個傳送門只需要有一端是可以被傳送到的,那就是合法的,到時候傳送也直接傳送到這個地方,對于判定的條件限制相對就沒那么嚴格。你只需要在生成傳送門的時候就去檢查,一邊可不可以,可以就記錄坐標,不可以換另一邊,可以記錄坐標,不可以就直接把這個傳送門坐標咔嚓掉,因為兩邊都不是合法傳送點。
試驗之后效果還好,沒有出現程序崩潰情況,第一種沒試過。
struct Door {int num;int x1,y1,x2,y2;//兩個傳送門的坐標int arrx1, arrx2, arry1, arry2;//兩個傳送門對應的到達坐標int dir1, dir2;//出傳送門的方向,可額能沒用到?int type;//傳送門類型,上下 0/左右 1int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲信息 }door;//關于傳送門的結構體/*更新傳送門*/ void UpDataDoor() {if (door.x1 >= 0) {//清除原有的if (door.type) {//左右clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y1*SIZE + SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y2*SIZE + SIZE - 1);}else {//上下clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + SIZE - 1, door.y1*SIZE + 4 * SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + SIZE - 1, door.y2*SIZE + 4 * SIZE - 1);}for (int i = 0; i <= 4; i++) {if (door.type) {door.flag[door.y1][door.x1 + i] = 0;door.flag[door.y2][door.x2 + i] = 0;}else {door.flag[door.y1 + i][door.x1] = 0;door.flag[door.y2 + i][door.x2] = 0;}}}//生成傳送門door.type = MyRand() % 2;//door.type = 1;int num = 0;//當前找到的個數int x, y;//隨機生成的一組坐標while (num < 2) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % (NUMX - 10)+ 6;y = rand() % (NUMY - 8 )+ 6;//左上角單位坐標//必須是空地(沒有任何東西)bool if_ok = 1;//表示是否可以for (int i = 0; i <= 4; i++) {//檢查四個點if (door.type) {//檢查一排if (mat[y][x + i] || flag[y][x + i] != -1 || flag[y + 1][x + i] != -1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) <40) {if_ok = 0;break;}}else {//檢查一列if (mat[y+i][x ] || flag[y+i][x]!=-1 || flag[y + i][x + 1]!=-1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) < 40) {if_ok = 0;break;}}}//接下來查找坦克的合法傳送位置if (door.type) {//左右類型傳送門傳上下//先看上面有沒有位置if (CheckIfCanExist(x,y-4,x+3,y-1)) {//表明上面可以傳送if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y - 4;door.dir2 = 0;}else{door.arrx1 = x;door.arry1 = y - 4;door.dir1 = 0;}}else {//否則找下面if (CheckIfCanExist(x,y+1,x+3,y+4)) {if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y + 1;door.dir2 = 2;}else {door.arrx1 = x;door.arry1 = y + 1;door.dir1 = 2;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}else {//先看左邊有沒有位置if (CheckIfCanExist(x-4, y, x-1, y+3)) {//表明左邊可以傳送if (num) {door.arrx2 = x - 4;door.arry2 = y;door.dir2 = 3;}else {door.arrx1 = x - 4;door.arry1 = y;door.dir1 = 3;}}else {//否則找右邊if (CheckIfCanExist(x+1, y , x + 4, y +3)) {if (num) {door.arrx2 = x + 1;door.arry2 = y;door.dir2 = 1;}else {door.arrx1 = x + 1;door.arry1 = y;door.dir1 = 1;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}if (!if_ok) {continue;//不行}//更新標記點for (int i = 0; i < 4; i++) {if (door.type) {door.flag[y][x + i] = 1;}else {door.flag[y + i][x] = 1;}}num++;putimage(x*SIZE + 1, y*SIZE + 1, &img[30+door.type]);if (num == 1) {door.x1 = x;door.y1 = y;}else {door.x2 = x;door.y2 = y;}} }//更新傳送門傳送坦克
其實傳送點坐標定下來之后,傳送模塊的實現已經呼之欲出了?,那就是只要符合進入條件,直接把原來坦克清除,然后下一步坐標定位到傳送點坐標。
因為傳送一定是在按下上下左右之后實現的,所以就把這個觸發點放在了上下左右鍵的判定里面。
只要進入傳送門,會一定可以到另外一個出口的,因為前面已經判定過,小問題就是可能會到其他坦克身上,因為這個是動態的,但是總不能不讓傳送,也無傷大雅吧。
代碼如下:
/*四個方向*/ void control_dir(int now_dir) {if (tank[0].dir != now_dir) //原來不是在這個{tank[0].dir = now_dir;draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);tank[0].bef_move = now_dir;//更新}else if (tank[0].bef_move >= type[tank[0].type].Speed)//可以移動{int xx = tank[0].x + dirx[tank[0].dir] * SIZE;int yy = tank[0].y + diry[tank[0].dir] * SIZE;//坐標int check_door = CheckDoor(tank[0],xx/SIZE,yy/SIZE);//檢查關于傳送門,根據返回值來看位置//更新位置,關于傳送門if (check_door) {if (check_door == 1) {xx = door.arrx2*SIZE;yy = door.arry2*SIZE;}else {xx = door.arrx1*SIZE;yy = door.arry1*SIZE;}}int check = check_wz(xx, yy, 0);if (check_door||check) { //檢查位置draw_a_tank(tank[0], xx, yy);//xx,yy表示更新后的位置if (check_door) {//如果是走進了傳送門Sleep(200);mark_tank(tank[0].x, tank[0].y, -1);mark_tank(xx, yy, 0);}else {update_mark(tank[0].dir, xx, yy, 0);//普通移動更新坦克位置信息}tank[0].x = xx;tank[0].y = yy;tank[0].bef_move = 0;//更新時間if (check != 10) {check_tool(check);//檢查道具tool.exist = 0;}}} }//四個方向?關卡模式
傳統的坦克大戰的一關一關闖關其實還是比較有意思的,所以我也模仿著簡單設計了一下關卡。?
為了擴展方便,我把每一關的信息放在了數組里面,然后就是在游戲主控部分加了一個循環,循環的下標實際上就意味著一個個關卡,每次讀取信息然后按照信息生成關卡。關于一些過渡的動畫動畫,我就去抄復制了?我之前寫的連連看的,然后銜接也還能看的過去。
?修改后的游戲主函數代碼如下,其中提到的數組在完整代碼的最上面:
需要說明一下的就是get_map()函數其實就是從一個三維數組(全部地圖)里面讀一個二維數組(一張地圖)放到map中,可能寫的有點啰嗦,也是各種報錯之后的不得已之舉。
void game() {//printf("%d", (*all_map)[1][1]);initgraph(MAXX + 1 + 400, MAXY + 1, SHOWCONSOLE);ini_all();//全局初始化函數,一次游戲只初始化一次(區別于關卡初始化)for (int i = 1; i <= 2;i++)//關卡數字循環,當前是i+1關{now_level = i;printNextLevel();//打印轉場動畫while (1) {Sleep(10);settextcolor(WHITE);settextstyle(400, 40, 0);outtextxy(300, 300, "點擊ENTER開始游戲...");if (KEY_DOWN(13)) {//點擊enter進入cleardevice();int num = get_map(map,all_map[now_level-1]);//將當前的關卡地圖從all_map中寫到map中.并且返回數量ini_every(map, num);//關卡初始化ini_tank();//初始化出坦克draw_all_tank();//畫坦克begin();//游戲開始,主控程序while (1) {Sleep(10);if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE)) {//讀取玩家開始信息cleardevice();break;}}break;}}} }效果展示
?
?總結
差不多到這里就完成了功能的開發,玩起來還是不錯的。實際上還可以做比較多東西,更新一些模式,就先做這么多吧。
總的還是感覺后面功能多起來之后一個文件其實還是挺亂的(最后已經一千五百行了...),所以還是要考慮用類的方式來寫,可能也會整齊很多,不然很多函數都要找半天,擴展起來就會麻煩不少。
完整代碼
main.cpp
#include"head.h"int main() {game();return 0; }head.h
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #include<stdio.h> #include<algorithm> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include<graphics.h>//圖形繪制庫 #include<string> #include<iostream> #include<queue> #include<conio.h> #include<vector> #include<math.h> #include<stack> using namespace std;#define SIZE 15 //定義最小單元 #define NUMX 64 #define NUMY 56//定義xy軸的最小單元個數 #define MAXX NUMX*SIZE #define MAXY NUMY*SIZE #define PI 3.1415926 #define RIGHT 77 #define LEFT 75 #define UP 72 #define DOWN 80 #define ENTER 13 #define W 119 #define A 97 #define S 115 #define D 100 #define KONG 32 #define ESC 27//獲取鍵值 #define KEY_DOWN(vKey) ((GetAsyncKeyState(vKey) & 0x8000) ? 1:0)//檢測鍵盤按下函數void game();//游戲函數入口 void PrintTankNum();tool.cpp
#include"head.h"int dirx[] = {0,1,0,-1}; int diry[] = {-1,0,1,0};//四個方向 int img_zidan_detx1[] = {-SIZE/2,-SIZE,-SIZE/2,0}; int img_zidan_dety1[] = {0,-SIZE/2,-SIZE,-SIZE/2};//子彈左上角相對彈頭偏移量,畫子彈要用 int check_if_movex[][4] = { {-1,-1,-1,0},{0,-1,0,0} }; int check_if_movey[][4] = { {0,-1,-1,-1 },{0,0,-1,0} };//表示子彈合法檢查位置相對彈頭偏移單位數,相鄰兩個都檢查 int all_tank_num = 3;//其他類型坦克數量 int rest_num;//剩余坦克數量 int my_lives;//自己的坦克數量 int now_level;//當前關卡 int rand_seed;//隨機種子 int level;//自身當前等級 int mat[NUMY+2][NUMX+2];//存儲游戲地圖 int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲坦克標記 int stop_epoch;//表示停止回合,道具使用 int tool_speed;//道具更新速率 int door_speed;//傳送門更新速率 //123分別存儲三種障礙物,(-10)存儲自己坦克所在位置,(-1)-(-9)存儲敵方坦克位置,一個坦克占據16個單元格,左上坐標標記 int num_tank;//當前場上的坦克 int birth_wz[][2] = { {MAXX / 2 - SIZE * 12,MAXY - 4 * SIZE}, //第一個是自己的出生點,剩下的是其他坦克出生點{0,0},{MAXX / 2 - 16 * SIZE,0},{MAXX / 2 + 16 * SIZE,0},{MAXX - 4 * SIZE,0} }; int rep_map[][5] = { {2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14} };//修復老家的元素 // 配置關卡 // 1表示鐵塊,2表示紅磚,3表示草地,后面是x1 y1 x2 y2 是在最小單元為2*SIZE的地圖上的每個類型方塊的左上角和右下角坐標 int map[100][5];//存儲每一關的地圖 int all_map[3][70][5] = //所有地圖 {{{2,0,2,2,8} ,{2,4,2,6,3},{1,7,0,9,2},{1,12,2,14,4},{3,4,4,6,6},{2,6,4,14,6},{3,14,4,16,6},{1,2,6,4,10},{2,1,10,3,11},{3,4,7,5,8},{1,5,7,7,9},{2,7,7,11,9},{1,11,7,13,9},{2,13,7,15,14},{2,1,11,3,14},{1,4,3,6,4},{2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14}},{{1,2,2,4,4},{1,7,0,9,1},{1,12,2,13,4},{1,5,3,7,4},{1,10,3,11,4},{1,6,6,7,8},{1,9,6,10,8},{1,12,6,13,8},{1,7,7,8,10},{1,9,9,10,10},{1,13,5,15,6},{1,1,2,2,4},{2,5,1,11,3},{2,7,3,9,5},{2,13,2,15,4},{2,2,6,5,8},{2,3,5,5,6},{2,7,6,9,8},{2,13,6,15,9},{2,2,10,3,14},{2,3,9,6,10},{2,12,9,12,10},{2,12,12,13,14},{2,14,10,15,14},{2,1,10,2,14},{2,1,6,2,8},{2,10,6,12,8},{2,0,6,1,7},{2,15,6,16,7},{3,0,2,1,4},{3,0,7,1,8},{3,0,10,1,14},{3,4,2,5,4},{3,11,2,12,4},{3,7,5,7,6},{3,15,2,16,4},{3,15,7,16,8},{3,15,10,16,14},{3,0,8,1,10},{3,15,8,16,10},{2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14}},{{2,0,4,16,10},{2,6,12,7,14},{2,6,11,10,12},{2,9,12,10,14}} }; int all_other_tank[] = {20,25,30};//存儲每一關的敵方坦克數量 int tool_update_speed[] = { 1000,1000,400 };//道具更新速率 int door_update_speed[] = { 1500,1500,500 };//傳送門更新速率struct Zidan {int who;//記錄的是在坦克系列,1-3是自己,其他是其他人int dir;//方向int x;int y;//坐標bool count;//為了標記是否是第一次被更新 }; queue<Zidan>qz;struct Tool {int num;//更新計時器bool exist;//是否存在int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲道具信息 }tool;struct Door {int num;int x1, y1, x2, y2;//兩個傳送門的坐標int arrx1, arrx2, arry1, arry2;//兩個傳送門對應的到達坐標int dir1, dir2;//出傳送門的方向,可額能沒用到?int type;//傳送門類型,上下 0/左右 1int flag[NUMY + 2][NUMX + 2];//存儲信息 }door;//關于傳送門的結構體struct Tank {int type;//類型int HP;//血量int dir;//方向,上下左右0123int x, y;//坐標int bef_fight;//上一次攻擊到現在的間隔int bef_move;//上一次移動到現在的間隔int stop_time;//表示該坦克在幾個周期內不移動int dir_stop_time;//表示該坦克在幾個周期內不改變方向int move_type;//1代表優先向中間,2代表優先向下面int state;//當前狀態 }tank[10];//最多其實就4個,0號始終是自己// 不同坦克類型屬性 struct Type {/*自身屬性*/int HP;//血量int Speed;//速度,單位是更新周期,一個更新周期子彈移動一次int Power;//傷害int Fight_det;//攻擊間隔,單位是更新周期 }type[10]; IMAGE img[40];//存儲圖片/*調試*/ void test() {clearrectangle(0, 0, 500, 500); }//調試/*程序停止*/ void stop() {system("pause"); }//程序停止/*生成隨機數*/ int MyRand() {srand(rand_seed);int t = rand();rand_seed = rand();//重置return t; }//生成隨機數/*讀入和寫入地圖*/ int get_map(int map[][5],int all_map[][5]) {//返回數量int num = 0;for (int i = 0; i < 70; i++) {if (all_map[i][0] == 0) {//代表是最后一個return num;}else {//不是空for (int j = 0; j < 5; j++) {map[i][j] = all_map[i][j];}num++;}} }//讀入和寫入地圖/*全局初始化*/ void ini_all() {/*自身屬性狀態*///一級type[1].HP = 1;type[1].Speed = 8;type[1].Power = 10;type[1].Fight_det = 30;//二級type[2].HP = 1;type[2].Speed = 7;type[2].Power = 15;type[2].Fight_det = 25;//三級type[3].HP = 2;type[3].Speed = 6;type[3].Power = 20;type[3].Fight_det = 20;/*其他坦克狀態*///第一種血量高的type[4].HP = 2;type[4].Speed = 10;type[4].Power = 10;type[4].Fight_det = 40;//第二種速度快的type[5].HP = 1;type[5].Speed = 5;type[5].Power = 10;type[5].Fight_det = 30;//第三種攻擊快type[6].HP = 1;type[6].Speed = 8;type[6].Power = 10;type[6].Fight_det = 20;//第四種是的一種被打了之后的樣子type[7].HP = 1;type[7].Speed = 10;type[7].Power = 10;type[7].Fight_det = 40;/*圖片*/loadimage(&img[1], "./imgs/type1_1.png");loadimage(&img[2], "./imgs/type1_2.png");loadimage(&img[3], "./imgs/type2_1.png");loadimage(&img[4], "./imgs/type2_2.png");loadimage(&img[5], "./imgs/type3_1.png");loadimage(&img[6], "./imgs/type3_2.png");loadimage(&img[7], "./imgs/type4_1.png");loadimage(&img[8], "./imgs/type4_2.png");loadimage(&img[9], "./imgs/type5_1.png");loadimage(&img[10], "./imgs/type5_2.png");loadimage(&img[11], "./imgs/type6_1.png");loadimage(&img[12], "./imgs/type6_2.png");loadimage(&img[13], "./imgs/type7_1.png");loadimage(&img[14], "./imgs/type7_2.png");loadimage(&img[15], "./imgs/鐵塊.png");//鐵塊loadimage(&img[16], "./imgs/紅磚.png");//紅磚loadimage(&img[17], "./imgs/草叢_1.png");//草地loadimage(&img[18], "./imgs/草叢_2.png");//草地loadimage(&img[19], "./imgs/家.png");//家loadimage(&img[20], "./imgs/敵房子彈_1.png");loadimage(&img[21], "./imgs/敵房子彈_2.png");loadimage(&img[22], "./imgs/我房子彈_1.png");loadimage(&img[23], "./imgs/我房子彈_2.png");//子彈loadimage(&img[24], "./imgs/家爆炸.png");//家被炸掉了loadimage(&img[25], "./imgs/坦克爆炸.png");//坦克被炸掉了loadimage(&img[26], "./imgs/炸彈.png");//隨機炸掉一個坦克loadimage(&img[27], "./imgs/停止.png");//其他坦克停止操作幾個周期loadimage(&img[28], "./imgs/升級.png");//坦克升級loadimage(&img[29], "./imgs/修復.png");//修復老家loadimage(&img[30], "./imgs/傳送門_上下.png");//傳送門類型1loadimage(&img[31], "./imgs/傳送門_左右.png");//傳送門類型2 }//全局初始化/*關卡初始化*/ void ini_every(int mp[][5], int num) {door.num = 1;//一開始就刷新傳送門door.x1 = -1;door.x2 = -1;door.y1 = -1;door.y2 = -1;tool.num = 0;tool.exist = 0;tool_speed = tool_update_speed[now_level];door_speed = door_update_speed[now_level];rest_num = all_other_tank[now_level];//敵方坦克數量my_lives = 3;level = 1;//一級putimage(MAXX + 100, 100, &img[2]);putimage(MAXX + 100, 200, &img[8]);//計數榜里面的坦克PrintTankNum();srand((unsigned)time(NULL));//調整種子rand_seed = rand();line(MAXX + 1, 0, MAXX + 1, MAXY + 1);//分割線putimage(7 * SIZE * 4, 12 * SIZE * 4, &img[19]);for (int i = 0; i <= NUMY; i++){for (int j = 0; j <= NUMX; j++) {mat[i][j] = 0;flag[i][j]= -1;//先初始化為-1 tool.flag[i][j] = 0;door.flag[i][j] = 0;}}for (int i = 12 * 4; i <= 12 * 4 + 8; i++) {for (int j = 7 * 4; j <= 7 * 4 + 8; j++) {flag[i][j] = 10;//標記為老家位置}}for (int i = 0; i < num; i++) {int k = mp[i][0];int x1 = mp[i][1]*4;int y1 = mp[i][2]*4;int x2 = mp[i][3]*4-1;int y2 = mp[i][4]*4-1;//右下角方塊的左上角坐標for (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {mat[yy][xx] = k;}}if (k == 2) {//泥土塊最小單位SIZEfor (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {putimage(xx*SIZE, yy*SIZE, &img[16]);}}}else {//鐵塊和草方塊最小單位2*SIZEfor (int xx = mp[i][1]*2; xx <= mp[i][3]*2-1; xx++) {for (int yy = mp[i][2]*2; yy <= mp[i][4]*2-1; yy++) {if (k == 1) {//鐵塊putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[15]);}else {//草地putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[17], SRCAND);putimage(xx*SIZE * 2, yy*SIZE * 2, &img[18], SRCPAINT);}}}}} }//關卡初始化/*轉換數字為字符串*/ void deal(int x, char *a) {stack <int>sst;while (x) {sst.push(x % 10);x /= 10;}int l = 0;while (!sst.empty()) {a[l++] = sst.top() + '0';sst.pop();}a[l] = '\0';if (a[0] == '\0') {a[0] = '0';a[1] = '\0';} }//轉換數字為字符串/*打印游戲結束*/ void PrintGameOver() {settextcolor(WHITE);int size = 100;//字體大小settextstyle(size, size, 0);outtextxy(90,200,"游戲結束"); }//打印游戲結束/*打印關卡過渡動畫*/ void printNextLevel() {cleardevice();char a[100];char info[100] = "第";//拼接數組//打印時間耗盡settextcolor(BROWN);int size =100;//字體大小settextstyle(size, size, 0);deal(now_level+1, a);strcat(info, a);strcat(info, "關");outtextxy(MAXX / 2 + 200 - size * 2, MAXY / 2 - size, info);Sleep(1000);cleardevice(); }//打印關卡過渡動畫/*通關*/ void PrintSucess() {settextcolor(WHITE);int size = 100;//字體大小settextstyle(size, size, 0);outtextxy(90, 200, "成功通關"); }//通關/*打印坦克數量*/ void PrintTankNum() {char a[100];//計算自己坦克數量settextcolor(WHITE);settextstyle(40, 40, 0);outtextxy(MAXX+100+4*SIZE, 120, "X");deal(my_lives, a);//這是為了防止倒計時顯示錯誤clearrectangle(MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50, 120, MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50 + 70, 120 + 50);outtextxy(MAXX + 100 + 4*SIZE+50, 120, a);//計算敵方坦克數量settextcolor(WHITE);settextstyle(40, 40, 0);outtextxy(MAXX + 100 + 4 * SIZE, 220, "X");deal(rest_num, a);clearrectangle(MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50, 220, MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50 + 70, 220 + 50);outtextxy(MAXX + 100 + 4 * SIZE + 50, 220, a); }//打印坦克數量/*標記坦克占據空間*/ void mark_tank(int x,int y,int mark_num) {for (int i = 1; i <= 3; i++) {for (int j = 1; j <= 3; j++) {flag[y / SIZE + i][x / SIZE + j] = mark_num;}} }//標記坦克占據空間/*更新坦克標記點*/ void update_mark(int dir, int x, int y,int index) {//新的方向和新的坐標定位點switch (dir) {//四種方向,上右下左//坦克標記點有5個case 0:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE + 1][x / SIZE + i] = index;flag[y / SIZE + 4][x / SIZE + i] = -1;//清空后面的}break;case 1:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE + i][x / SIZE + 3] = index;flag[y / SIZE + i][x / SIZE ] = -1;//清空后面的}break;case 2:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE ][x / SIZE + i] = -1;flag[y / SIZE + 3][x / SIZE + i] = index;}break;case 3:for (int i = 1; i < 4; i++) {flag[y / SIZE + i][x / SIZE+1] = index;flag[y / SIZE + i][x / SIZE + 4] = -1;//清空后面的}break;} }//更新坦克標記點/*產生一個坦克*/ Tank add_tank(int add_place,int wz) {//add_place表示產生位置,取值1234表示敵方坦克的出生位置,wz表示在坦克數組中的位置Tank t;t.dir = 3;t.bef_fight = 0;t.bef_move = 0;t.stop_time = rand()%5;t.dir_stop_time = 0;if (add_place) {//敵方坦克srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int index = rand() % all_tank_num + 4;t.move_type = rand() % 2 + 1;t.type = index;t.HP = type[index].HP;t.x = birth_wz[add_place][0];t.y = birth_wz[add_place][1];t.state = 1;//表示活著mark_tank(t.x, t.y, wz);}else {//自己t.HP = type[level].HP;t.type = level;//通過type索引可以得到速度等信息t.x = birth_wz[0][0];t.y = birth_wz[0][1];mark_tank(t.x, t.y, 0);//0號標記是自己}return t; }//產生一個坦克/*初始化坦克隊列*/ void ini_tank() {num_tank = 0;tank[0]=add_tank(0,0);//0表示產生己方坦克,其他表示其他坦克,編號index//在1 2 3號出生點設置敵方坦克for (int i = 1; i <= 3; i++) {num_tank++;tank[i]=add_tank(i, num_tank);} }//初始化坦克隊列/*檢查是否穿過草叢*/ bool CheckGrass(int xx,int yy) {for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {return 1;//有穿過草地}}}return 0; }//檢查是否穿過草叢/*修復草地---坦克經過草地*/ void add_grass(int xx, int yy) {bool tmp_map[4][4];int detx = 0, dety = 0;//左上角int last_x, last_y;//右下角bool if_first = 0;//標記是否是第一次出現,是為了標記左上角坐標for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {tmp_map[i][j] = (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3);//有坦克并且經過if (!if_first&&mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 3) {detx = j;dety = i;if_first = 1;}if (tmp_map[i][j]) {last_x = j;last_y = i;}}}detx -= (xx / SIZE + detx) % 2;dety -= (yy / SIZE + dety) % 2;for (int i = dety; i <= last_y; i += 2) {for (int j = detx; j <= last_x; j += 2) {if (i < 0&&tmp_map[0][j] || j < 0&&tmp_map[i][0] || tmp_map[i][j]) {//需要放上圖片putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(xx + j * SIZE, yy + i * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}} }//修復草地---坦克經過草地/*畫一個坦克*/ void draw_a_tank(Tank t,int xx,int yy) {IMAGE ans1,ans2;clearrectangle(t.x+3, t.y+3, t.x + 4 * SIZE-1, t.y + 4 * SIZE-1);rotateimage(&ans1, &img[t.type*2-1], -PI / 2 * t.dir);//順時針旋轉dir個90度,然后賦值給ansrotateimage(&ans2, &img[t.type*2], -PI / 2 * t.dir);putimage(xx + 4, yy + 4, &ans1, SRCAND);putimage(xx + 4, yy + 4, &ans2, SRCPAINT);if (CheckGrass(t.x,t.y)) {//如果草叢add_grass(t.x, t.y);} }//畫一個坦克/*畫全部坦克*/ void draw_all_tank() {for (int i = 0; i <= num_tank; i++) {draw_a_tank(tank[i],tank[i].x,tank[i].y);} }//畫全部坦克/*表示從舊的變成新的*/ void up_date_type(int new_type, int wz) {tank[wz].type = new_type;tank[wz].HP = type[new_type].HP;draw_a_tank(tank[wz], tank[wz].x, tank[wz].y); }//表示從舊的變成新的/*檢查坦克位置合法性*/ int check_wz(int xx, int yy, int wz) {//檢查是否出界if (xx<0 || yy<0 || xx + 4 * SIZE>MAXX || yy + 4 * SIZE>MAXY||wz&&tool.flag[yy/SIZE][xx/SIZE]) {return 0;}//檢查坦克所在位置是否有障礙物以及道具int tool_x = -1, tool_y = -1;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {//泥土和鐵塊不能跨過,其他坦克不能穿越道具,不能踩到傳送門if (mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 1 || mat[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] == 2|| flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] >= 0 && flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j] != wz || door.flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j]){//已經有障礙物或者有其他坦克return 0;}if (tool.flag[yy / SIZE + i][xx / SIZE + j]) {if (wz)return 0;else {tool_x = xx / SIZE + j;tool_y = yy / SIZE + i;}}}}//檢查無障礙物并且有道具int index = tool.flag[tool_y][tool_x];if (tool_x != -1) {//清空標記if (tool_x > 0 && tool.flag[tool_y][tool_x - 1])tool_x--;if (tool_y > 0 && tool.flag[tool_y - 1][tool_x])tool_y--;for (int i = 0; i < 2; i++) {for (int j = 0; j < 2; j++) {tool.flag[tool_y + i][tool_x + j] = 0;}}clearrectangle(tool_x*SIZE, tool_y*SIZE, tool_x*SIZE + 2 * SIZE, tool_y*SIZE + 2 * SIZE);draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);//重畫坦克return index;}return 10; }//檢查坦克位置合法性/*清除坦克*/ int clear_tank(int x,int y,int type_of) {//test();int xx = x / SIZE;int yy = y / SIZE;//記錄消除單位坐標int bh = flag[yy][xx];//坦克在坦克隊列中的編號,0是自己if (type_of) {//表示是炸彈的魔法傷害tank[bh].HP = 0;}else {//否則就是普通子彈tank[bh].HP--;}if (tank[bh].HP) {if (bh) {up_date_type(7, bh);//兩條命的敵人}else {up_date_type(level-1, bh);//自身}return 0;//表示還沒掛掉,直接返回}//向左上角追溯while (flag[yy][xx] == bh) {xx--;}xx++;//為了接下來還可以查找y,因為找到的位置x實際上是沒有flag標記的while (flag[yy][xx] == bh) {yy--;}yy++;//統一,這樣左上角坐標就是[y-1][x-1]//清除坦克clearrectangle((xx-1)*SIZE, (yy-1)*SIZE, (xx-1)*SIZE + 4 * SIZE - 1, (yy-1)*SIZE + 4 * SIZE - 1);putimage((xx - 1)*SIZE + 2, (yy - 1)*SIZE + 2, &img[25]);Sleep(100);clearrectangle((xx - 1)*SIZE, (yy - 1)*SIZE, (xx - 1)*SIZE + 4 * SIZE - 1, (yy - 1)*SIZE + 4 * SIZE - 1);if (CheckGrass(tank[bh].x, tank[bh].y)) {//如果草叢add_grass(tank[bh].x, tank[bh].y);}//清空標記點for (int i = yy ; i <yy+ 3; i++) {for (int j = xx ; j < xx + 3; j++) {flag[i][j] = -1;}}if (bh == 0) {//代表自己被打死了level = 1;tank[0]=add_tank(0, 0);draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);my_lives--;}else {//其他坦克rest_num--;if (!rest_num)//坦克清空{return 1;//表示游戲結束(打完了)}else {if (rest_num < 3) {tank[bh].state = 0;//當前位置沒有坦克}else {//產生一個新坦克srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int rand_place;while (1) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈rand_place = rand() % 4 + 1;if (check_wz(birth_wz[rand_place][0], birth_wz[rand_place][1], bh))break;}tank[bh] = add_tank(rand_place, bh);}}}PrintTankNum();return 0;//游戲繼續 }//清除坦克/*消除該區域內的物體*/ void remove_any(int detx1,int dety1, int detx2, int dety2,Zidan d) {int x = d.x;int y = d.y;//計算起始xy坐標int stx = d.x / SIZE;int sty = d.y / SIZE;//控制區間if (dety1 == dety2) //橫向排列{//先判斷有空的情況int index = 2;for (int i = -1; i <= 1; i++)//找到跳變點并退出{if (mat[sty + dety1][stx + i] != mat[sty + dety1][stx + i - 1]){//要保證不是跟空比較index = i;break;}}if (!(mat[sty + dety1][stx + index] * mat[sty + dety1][stx + index - 1])) {//有空if (mat[sty + dety1][stx + index] + mat[sty + dety1][stx + index - 1] == 3)//一邊是草{return;}index++;while (mat[sty + dety1][stx + index] == mat[sty + dety1][stx + index - 1]&&index<2){index++;}}if (index!=2) {//表明有變化,那么可能是鐵+草,鐵+泥土,草+泥土任意組合//逐個討論if (mat[sty + dety1][stx + index] == 3 || mat[sty + dety1][stx + index - 1] == 3|| door.flag[sty + dety1][stx + index - 1]+ door.flag[sty + dety1][stx + index])//修正消除位置,草不能被打掉{if (mat[sty + dety1][stx + index-1] == 3||door.flag[sty + dety1][stx + index - 1])//代表左邊是草或者傳送門{detx1 = index;//修改左邊界}else {detx2 = index-1;//修改右邊界}}else //一般坦克打的,不能消除鐵,要判掉{if (mat[sty + dety1][stx + index-1] == 1)//代表左邊是鐵{detx1 = index;//修改左邊界}else{detx2 = index - 1;//修改右邊界}}}else if(mat[sty + dety1][stx + detx1] == 3){return;//全是草不考慮}}else //縱向排列 {int index = 2;for (int i = -1; i <= 1; i++)//找到跳變點并退出{if (mat[sty + i][stx + detx1] != mat[sty + i-1][stx + detx1]){index = i;break;}}if (!(mat[sty + index - 1][stx + detx1] * mat[sty + index][stx + detx1])) {//有空if (mat[sty + index][stx + detx1] + mat[sty + index - 1][stx + detx1] == 3) {//空+草return;}index++;while (mat[sty + index][stx + detx1] == mat[sty + index - 1][stx + detx1] && index < 2){index++;}}if (index!=2) {//表明有變化,那么可能是鐵+草,鐵+泥土,草+泥土任意組合//逐個討論//帶草 3if (mat[sty + index -1][stx + detx1] == 3 || mat[sty + index][stx + detx1] == 3||door.flag[sty + index - 1][stx + detx1]+door.flag[sty + index][stx + detx1] )//修正消除位置,草不能被打掉{if (mat[sty + index-1][stx + detx1] == 3|| door.flag[sty + index - 1][stx + detx1])//代表上是草{dety1 = index;//修改上邊界}else{dety2 = index - 1;//修改下邊界}}else //一般坦克打的,不能消除鐵,要判掉{if (mat[sty + index -1][stx + detx1] == 1)//代表上邊是鐵{dety1 = index;//修改上邊界}else{dety2 = index - 1;//修改下邊界}}}else if (mat[sty + dety1][stx + detx1] == 3) {return;//全是草不考慮}}if (d.who != 3 && mat[y / SIZE + dety1][x / SIZE + detx1] == 1) {//修正之后指向鐵,是鐵+草的情況,上面未修正完全return;//無法消除}//計算消除矩陣坐標int x1 = x + detx1*SIZE;int y1 = y + dety1*SIZE;int x2 = x + detx2*SIZE+SIZE;int y2 = y + dety2*SIZE+SIZE;clearrectangle(x1, y1, x2-1, y2-1);for (int i = x / SIZE + detx1; i <= x / SIZE + detx2; i++) {for (int j = y / SIZE + dety1; j <= y / SIZE + dety2; j++) {mat[j][i] = 0;//清除標記}} }//消除該區域內的物體/*畫一個子彈*/ void draw_zidan(Zidan d, int xx, int yy) {IMAGE ans1,ans2;rotateimage(&ans1, &img[((d.who <= 3) + 10) * 2], -PI / 2 * d.dir);//順時針旋轉dir個90度,然后賦值給ansrotateimage(&ans2, &img[((d.who <= 3) + 10) * 2+1], -PI / 2 * d.dir);//順時針旋轉dir個90度,然后賦值給ansputimage(xx + img_zidan_detx1[d.dir] + 1, yy + img_zidan_dety1[d.dir] + 1,&ans1, SRCAND);putimage(xx + img_zidan_detx1[d.dir] + 1, yy + img_zidan_dety1[d.dir] + 1,&ans2 , SRCPAINT); }//畫一個子彈/*檢查修補子彈打掉的草*/ void check_add_zidan_grass(Zidan d) {//推算左上角坐標并轉化為單位形式int left_up_x = (d.x + img_zidan_detx1[d.dir]) / SIZE;int left_up_y = (d.y + img_zidan_dety1[d.dir]) / SIZE;left_up_x -= left_up_x % 2;left_up_y -= left_up_y % 2;//轉換為草方塊的定位點位置if (!(d.dir % 2)) {//上下int if_ou = 1-(d.x) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE,&img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y][left_up_x + 2]==3)//看右邊{putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage((left_up_x + 2) * SIZE, left_up_y * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}}else {//左右int if_ou = 1 - (d.y) / SIZE % 2;//如果子彈對稱軸位于偶數線,那么就需要補充兩張草//先判斷要不要補充if (mat[left_up_y][left_up_x] == 3)//草{putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x* SIZE, left_up_y*SIZE, &img[18], SRCPAINT);}if (if_ou&&mat[left_up_y+2][left_up_x] == 3)//看右邊{putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[17], SRCAND);putimage(left_up_x * SIZE, (left_up_y+2) * SIZE, &img[18], SRCPAINT);}} }//檢查修補子彈打掉的草/*清除子彈*/ void clear_zidan(Zidan d) {int x1 = d.x + img_zidan_detx1[d.dir];int y1 = d.y + img_zidan_dety1[d.dir];int x2 = d.x + img_zidan_detx1[d.dir] + SIZE-1;int y2 = d.y + img_zidan_dety1[d.dir] + SIZE-1;clearrectangle(x1, y1, x2, y2);check_add_zidan_grass(d);//檢查補充草方塊//先算出左上角坐標然后推算右下角坐標 }//清除子彈/*檢驗子彈合法性*/ int check_zidan() {Zidan d;for (int i = 1; i <= qz.size(); i++) //這么多個子彈要檢查{d = qz.front();qz.pop();//注意xy實際上是彈頭坐標,左上角坐標要加上偏移量(最上面)if (d.x == 0 || d.y == 0) {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}//出界 continue;}int xx = d.x + SIZE * dirx[d.dir];int yy = d.y + SIZE * diry[d.dir];//確定下一步位置if (xx > MAXX || yy > MAXY) {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}//出界continue;}int checkX1 = xx / SIZE + check_if_movex[0][d.dir];int checkY1 = yy / SIZE + check_if_movey[0][d.dir];//確定檢查點單位位置1int checkX2 = xx / SIZE + check_if_movex[1][d.dir];int checkY2 = yy / SIZE + check_if_movey[1][d.dir];//確定檢查點單位位置2if (flag[yy/SIZE][xx/SIZE] ==-1 &&(!mat[checkY1][checkX1]&& !mat[checkY2][checkX2]|| mat[checkY1][checkX1]==3 && mat[checkY2][checkX2]==3)) {//都為會都為草位置,不用管if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}if (!tool.flag[checkY1][checkX1] && !tool.flag[checkY2][checkX2]&& !door.flag[checkY1][checkX1] && !door.flag[checkY2][checkX2]) {//不能打在道具上draw_zidan(d, xx, yy);//畫子彈//這里要畫出旋轉后的,這個里面的左上角坐標正確d.x = xx;d.y = yy;//更新坐標qz.push(d);}}else if((mat[checkY1][checkX1]>0 || mat[checkY2][checkX2]>0)&& !((mat[checkY1][checkX1] ==3 || mat[checkY2][checkX2] == 3)&&(flag[checkY1][checkX1] != -1 || flag[checkY2][checkX2]== -1)))//后面是為了保證草和坦克同時存在可以判定到下面,而不是這一層{//沒有打到坦克,打到方塊int check_grass = 0;if (!((mat[checkY1][checkX1] == 1 || mat[checkY2][checkX2] == 1) && d.who != 3)) //左右{//有一個鐵塊并且等級不夠就不消除,代表被擋住了//消除方塊switch (d.dir) {case 0:remove_any(-2, -1, 1, -1, d);//傳遞的參數是子彈信息和相對于彈頭的位置(四個方塊),子彈分界的左右兩個break;case 1:remove_any(0, -2, 0, 1, d);break;case 2:remove_any(-2, 0, 1, 0, d);break;case 3:remove_any(-1, -2, -1, 1, d);break;}}if (d.count) {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}}else {d.count = 1;}}else if (flag[yy / SIZE][xx / SIZE] == 10) {//打到家clearrectangle(7 * SIZE * 4, 12 * SIZE * 4, 7 * SIZE * 4 + 8 * SIZE, 12 * SIZE * 4 + 8 * SIZE);putimage(7 * SIZE * 4, 12 * SIZE * 4, &img[24]);//家炸了return 0;}else {//代表炸到了坦克//根據編號看誰掛掉了if (d.who>3&&flag[yy / SIZE][xx / SIZE] == 0|| d.who <= 3 && flag[yy / SIZE][xx / SIZE]!=10) {//代表兩股勢力if (clear_tank(xx, yy, 0)) {//test();return 2;//代表游戲結束}if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}}else {if (d.count) {clear_zidan(d);}else {d.count = 1;}}}}return 1; }//檢驗子彈合法性/*根據坦克產生一個子彈*/ void add_zidan(Tank t) {int tmp_type = t.type;//可以取到子彈的傷害Zidan d;d.dir = t.dir;int xx, yy;switch (t.dir) {//根據方向和坦克的左上角坐標確定子彈占據空間case 0:xx = t.x + 2 * SIZE;yy = t.y;break;case 1:xx = t.x + 4 * SIZE;yy = t.y + 2 * SIZE;break;case 2:xx = t.x + 2 * SIZE;yy = t.y + 4 * SIZE;break;case 3:xx = t.x;yy = t.y + 2 * SIZE;break;}d.x = xx;d.y = yy;d.who = t.type;//123都是自己的形態,代表是自己,否則是對方的d.count = 0;qz.push(d); }//根據坦克產生一個子彈/*修復老家*/ void repair_map() {int num = sizeof(rep_map) / sizeof(rep_map[0]);for (int i = 0; i < num; i++) {int k = rep_map[i][0];int x1 = rep_map[i][1] * 4;int y1 = rep_map[i][2] * 4;int x2 = rep_map[i][3] * 4 - 1;int y2 = rep_map[i][4] * 4 - 1;//右下角方塊的左上角坐標for (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {mat[yy][xx] = k;}}for (int xx = x1; xx <= x2; xx++) {for (int yy = y1; yy <= y2; yy++) {putimage(xx*SIZE, yy*SIZE, &img[16]);}}} }//修復老家/*檢查道具*/ int check_tool(int index) {//炸彈停止升級修復int x=0, y=0;int max_num = 10000;//最多尋找次數switch (index) {case 1:while (max_num--) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % NUMX;y = rand() % NUMY;if (flag[y][x]>0 && flag[y][x] != 10)break;}if(max_num)//表示可以找到坦克if (clear_tank(x*SIZE, y*SIZE, 1)) {return 1;}break;case 2:stop_epoch = 300;//3秒break;case 3:if (level < 3) {up_date_type(level+1,0);//更換類型level++;}break;case 4:repair_map();break;}return 0;//游戲繼續 }//檢查道具/*檢查關于傳送門*/ int CheckDoor(Tank t,int x,int y) {//xy是下一步的單位坐標//檢查是否進入傳送門,只有正對傳送門才能進入if (1 - door.type == t.dir % 2) {if (t.dir % 2) {//左右if (y != door.y2&&y != door.y1)return 0;//不能進入if (y==door.y1&&(t.dir == 1 && x+ 3 == door.x1|| t.dir == 3 && x == door.x1)) {return 1;//從第一個進入}else if(y==door.y2&&(t.dir == 1 && x + 3 == door.x2 || t.dir == 3 && x == door.x2)){return 2;//從第二個進入}}else {//上下if (x != door.x2&&x != door.x1)return 0;if (x==door.x1&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y1 || t.dir == 0 && y == door.y1)) {return 1;//從第一個進入}else if (x==door.x2&&(t.dir == 2 && y + 3 == door.y2 || t.dir == 0 && y == door.y2)) {return 2;//從第二個進入}}}return 0; }//檢查關于傳送門/*四個方向*/ void control_dir(int now_dir) {if (tank[0].dir != now_dir) //原來不是在這個{tank[0].dir = now_dir;draw_a_tank(tank[0], tank[0].x, tank[0].y);tank[0].bef_move = now_dir;//更新}else if (tank[0].bef_move >= type[tank[0].type].Speed)//可以移動{int xx = tank[0].x + dirx[tank[0].dir] * SIZE;int yy = tank[0].y + diry[tank[0].dir] * SIZE;//坐標int check_door = CheckDoor(tank[0],xx/SIZE,yy/SIZE);//檢查關于傳送門,根據返回值來看位置//更新位置if (check_door) {if (check_door == 1) {xx = door.arrx2*SIZE;yy = door.arry2*SIZE;}else {xx = door.arrx1*SIZE;yy = door.arry1*SIZE;}}int check = check_wz(xx, yy, 0);if (check_door||check) { //檢查位置draw_a_tank(tank[0], xx, yy);//xx,yy表示更新后的位置if (check_door) {Sleep(200);mark_tank(tank[0].x, tank[0].y, -1);mark_tank(xx, yy, 0);}else {update_mark(tank[0].dir, xx, yy, 0);//普通移動更新坦克位置信息}tank[0].x = xx;tank[0].y = yy;tank[0].bef_move = 0;//更新時間if (check != 10) {check_tool(check);//檢查道具tool.exist = 0;}}} }//四個方向/*控制其他坦克*/ void check_tank() {for (int i = 1; i <= num_tank; i++) {//依次取出坦克if (!tank[i].state)continue;//已經沒有了if (tank[i].bef_move >= type[tank[i].type].Speed) {//可能停留在原地的if (tank[i].stop_time) {tank[i].stop_time--;if (tank[i].bef_fight >= type[tank[i].type].Fight_det) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;if (state <= 50) {tank[i].bef_fight = 0;add_zidan(tank[i]);//添加一個子彈}else {tank[i].bef_fight = 0;}}}//表示要移動的else if (tank[i].dir_stop_time) {int xx = tank[i].x + dirx[tank[i].dir] * SIZE;int yy = tank[i].y + diry[tank[i].dir] * SIZE;//坐標int check_door = CheckDoor(tank[i], xx / SIZE, yy / SIZE);//檢查關于傳送門,根據返回值來看位置int dir;if (check_door) {if (check_door == 1) {xx = door.arrx2*SIZE;yy = door.arry2*SIZE;dir = door.dir2;}else {xx = door.arrx1*SIZE;yy = door.arry1*SIZE;dir = door.dir1;}tank[i].dir_stop_time = rand() % 3+2;}if (check_door||check_wz(xx, yy, i)){draw_a_tank(tank[i], xx, yy);//xx,yy表示更新后的位置if (check_door) {Sleep(200);mark_tank(tank[i].x, tank[i].y, -1);mark_tank(xx, yy, i);}else {update_mark(tank[i].dir, xx, yy, i);//普通更新坦克位置信息}tank[i].x = xx;tank[i].y = yy;tank[i].bef_move = 0;//更新時間tank[i].dir_stop_time--;}else {//先打一發if (tank[i].bef_fight >= type[tank[i].type].Fight_det) {tank[i].bef_fight = 0;add_zidan(tank[i]);//添加一個子彈}srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;tank[i].dir_stop_time = state % 10+1;//方向鎖定次數if (state % 3==1) {tank[i].dir = (tank[i].dir + 1) % 4;if(state%2)tank[i].stop_time = state*2;//可能幾個回合之內停在原地}else if(state % 3 == 2){tank[i].dir = (tank[i].dir - 1 + 4) % 4;if(state%2)tank[i].stop_time = state*2;//可能幾個回合之內停在原地}else {tank[i].dir = (tank[i].dir + 2) % 4;//反向}draw_a_tank(tank[i], tank[i].x, tank[i].y);}}else {//換方向默認優先向著中間目標srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;//根據移動類型優化路徑if (tank[i].move_type == 1) {if (abs(tank[i].x - MAXX / 2) * 2 / MAXX * 100 > state) {//距離中間遠if (tank[i].x - MAXX / 2 >= 0) {tank[i].dir = 3;//左邊}else {tank[i].dir = 1;//右邊}}else if (abs(tank[i].y - MAXY) / MAXY * 100 > state) {//距離下面遠tank[i].dir = 2;//向下走}else {tank[i].dir = state % 4;//隨機換向}}else {if (abs(tank[i].y - MAXY) / MAXY * 100 > state) {//距離下面遠tank[i].dir = 2;//向下走}else if (abs(tank[i].x - MAXX / 2) * 2 / MAXX * 100 > state) {//距離中間遠if (tank[i].x - MAXX / 2 >= 0) {tank[i].dir = 3;//左邊}else {tank[i].dir = 1;//右邊}}else {tank[i].dir = state % 4;//隨機換向}}tank[i].dir_stop_time = state % 10+1;//方向鎖定次數draw_a_tank(tank[i], tank[i].x, tank[i].y);}}//控制射擊if (tank[i].bef_fight >= type[tank[i].type].Fight_det) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈int state = rand() % 100;if (state <= 50) {tank[i].bef_fight = 0;add_zidan(tank[i]);//添加一個子彈}else {tank[i].bef_fight = 0;}}tank[i].bef_fight = (tank[i].bef_fight + 1) % 10000;//距離上次發射時間tank[i].bef_move = (tank[i].bef_move + 1) % 10000;//距離上次移動時間} }//控制其他坦克/*添加道具*/ void add_tool() {int x, y;bool check = 0;while (!check) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % NUMX - 2;y = rand() % NUMY - 2;//左上角單位坐標check = 1;for (int i = 0; i < 2; i++) {for (int j = 0; j < 2; j++) {if (mat[y + i][x + j]||flag[y+i][x+j]!=-1)check=0;//不能落在有東西的上面}}}int index = rand() % 4 + 1;//道具種類for (int i = 0; i < 2; i++) {for (int j = 0; j < 2; j++) {tool.flag[y + i][x + j] = index;}}putimage(x*SIZE+2, y*SIZE+2, &img[25+index]);tool.exist = 1; }//添加道具/*判斷一個區域能否存在坦克*/ int CheckIfCanExist(int x1,int y1,int x2,int y2){//傳參是左上角和右下角的左上角坐標for (int i = y1; i <= y2; i++) {for (int j = x1; j <= x2; j++) {if (mat[i][j] && mat[i][j] != 3 || flag[i][j] != -1)return 0;}}return 1; }/*更新傳送門*/ void UpDataDoor() {if (door.x1 >= 0) {//清除原有的if (door.type) {//左右clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y1*SIZE + SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + 4 * SIZE - 1, door.y2*SIZE + SIZE - 1);}else {//上下clearrectangle(door.x1*SIZE, door.y1*SIZE, door.x1*SIZE + SIZE - 1, door.y1*SIZE + 4 * SIZE - 1);clearrectangle(door.x2*SIZE, door.y2*SIZE, door.x2*SIZE + SIZE - 1, door.y2*SIZE + 4 * SIZE - 1);}for (int i = 0; i <= 4; i++) {if (door.type) {door.flag[door.y1][door.x1 + i] = 0;door.flag[door.y2][door.x2 + i] = 0;}else {door.flag[door.y1 + i][door.x1] = 0;door.flag[door.y2 + i][door.x2] = 0;}}}//生成傳送門door.type = MyRand() % 2;//door.type = 1;int num = 0;//當前找到的個數int x, y;//隨機生成的一組坐標while (num < 2) {srand(rand_seed);//重置時間種子rand_seed = rand();//隨機種子鏈x = rand() % (NUMX - 10)+ 6;y = rand() % (NUMY - 8 )+ 6;//左上角單位坐標//必須是空地(沒有任何東西)bool if_ok = 1;//表示是否可以for (int i = 0; i <= 4; i++) {//檢查四個點if (door.type) {//檢查一排if (mat[y][x + i] || flag[y][x + i] != -1 || flag[y + 1][x + i] != -1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) <40) {if_ok = 0;break;}}else {//檢查一列if (mat[y+i][x ] || flag[y+i][x]!=-1 || flag[y + i][x + 1]!=-1 || num && abs(x - door.x1) + abs(y - door.y1) < 40) {if_ok = 0;break;}}}//接下來查找坦克的合法傳送位置if (door.type) {//左右類型傳送門傳上下//先看上面有沒有位置if (CheckIfCanExist(x,y-4,x+3,y-1)) {//表明上面可以傳送if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y - 4;door.dir2 = 0;}else{door.arrx1 = x;door.arry1 = y - 4;door.dir1 = 0;}}else {//否則找下面if (CheckIfCanExist(x,y+1,x+3,y+4)) {if (num) {door.arrx2 = x;door.arry2 = y + 1;door.dir2 = 2;}else {door.arrx1 = x;door.arry1 = y + 1;door.dir1 = 2;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}else {//先看左邊有沒有位置if (CheckIfCanExist(x-4, y, x-1, y+3)) {//表明左邊可以傳送if (num) {door.arrx2 = x - 4;door.arry2 = y;door.dir2 = 3;}else {door.arrx1 = x - 4;door.arry1 = y;door.dir1 = 3;}}else {//否則找右邊if (CheckIfCanExist(x+1, y , x + 4, y +3)) {if (num) {door.arrx2 = x + 1;door.arry2 = y;door.dir2 = 1;}else {door.arrx1 = x + 1;door.arry1 = y;door.dir1 = 1;}}else {if_ok = 0;//兩邊都找過還不可以}}}if (!if_ok) {continue;//不行}//更新標記點for (int i = 0; i < 4; i++) {if (door.type) {door.flag[y][x + i] = 1;}else {door.flag[y + i][x] = 1;}}num++;putimage(x*SIZE + 1, y*SIZE + 1, &img[30+door.type]);if (num == 1) {door.x1 = x;door.y1 = y;}else {door.x2 = x;door.y2 = y;}} }//更新傳送門/*開始游戲*/ void begin() {int num_t = 0;int num_door = 0;while (1) {if (KEY_DOWN(VK_UP)) {control_dir(0);}if (KEY_DOWN(VK_RIGHT)) {control_dir(1);}if (KEY_DOWN(VK_DOWN)) {control_dir(2);}if (KEY_DOWN(VK_LEFT)) {control_dir(3);}if (KEY_DOWN(VK_SPACE)) {if (tank[0].bef_fight >= type[tank[0].type].Fight_det) {//至少要過幾個時間段才可以發射子彈tank[0].bef_fight = 0;add_zidan(tank[0]);//添加一個子彈}}if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE)) {stop();}if (stop_epoch) {stop_epoch--;}else {check_tank();//其他坦克}Sleep(10);//更新頻率int now_state = check_zidan();if (now_state == 2) //成功通關{PrintSucess();return;}else if (!now_state || my_lives == 0)//清除無效子彈,檢查是否有坦克炸毀{PrintGameOver();return;}tank[0].bef_fight = (tank[0].bef_fight + 1) % 10000;//距離上次發射時間tank[0].bef_move = (tank[0].bef_move + 1) % 10000;//距離上次移動時間tool.num++;if (tool.num == tool_speed) {//要考慮刷新道具了tool.num = 0;if (!tool.exist) {add_tool();tool.exist = 1;}}door.num--;if (door.num == 0) {//更新傳送門door.num = door_speed;//更新周期UpDataDoor();//更新傳送門}} }//開始游戲void game() {//printf("%d", (*all_map)[1][1]);initgraph(MAXX + 1 + 400, MAXY + 1, SHOWCONSOLE);ini_all();//全局初始化函數,一次游戲只初始化一次(區別于關卡初始化)for (int i = 0; i <= 2;i++)//關卡數字循環,當前是i關{now_level = i;printNextLevel();//打印轉場動畫while (1) {Sleep(10);settextcolor(WHITE);settextstyle(400, 40, 0);outtextxy(300, 300, "點擊ENTER開始游戲...");if (KEY_DOWN(13)) {//點擊enter進入cleardevice();int num = get_map(map,all_map[now_level]);//將當前的關卡地圖從all_map中寫到map中.并且返回數量ini_every(map, num);//關卡初始化ini_tank();//初始化出坦克draw_all_tank();//畫坦克begin();//游戲開始,主控程序while (1) {Sleep(10);if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE)) {//讀取玩家開始信息cleardevice();break;}}break;}}} }總結
以上是生活随笔為你收集整理的C++开发坦克大战--补充(加入传送门)--附完整代码的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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