《吃豆人》发布 40 周年:以“吃”为主题的女性向游戏
1980 年 5 月 22 日,南夢宮發布了《吃豆人》系列的首款游戲,它第一次登陸是在街機上,由于可愛的圓臉形象和簡單的操作備受歡迎。四十年后的今天,吃豆人已經成為電子游戲中符號般的存在,出現在各種衍生作品和影視劇中。
這款在今天看來有些簡單的游戲其實有很多超前的設計,比如四個顏色的鬼魂分別遵循不用的運動規律,是最早的游戲 AI 之一。由吃豆人形象衍生出的各種續作、改編作,用今天的話說就是「游戲 IP」。關于吃豆人游戲的高分競爭,還間接影響了電子競技的誕生。
吃豆人四十周年之際,讓我們來一起回顧下這款經典游戲背后的那些故事。
以「吃」為主題的女性向游戲
跟隨《太空侵略者》的步伐,當時的街機廳里涌現了一批以宇宙射擊為主題的游戲,它們往往簡單刺激,最能引起男性玩家的喜愛。家用機在當時還是很奢侈的產品,只有少部分家庭擁有,于是街機廳成為這些年輕人最愛去的地方。
由于主要以男性玩家居多,街機廳里抽煙、砸鍵盤、叫喊聲都是常態,于是這里也成為了主流社會、成年人眼里的墮落之地,電子游戲被視為精神毒品(直到今天還有人這么認為)。在這樣的背景下,南夢宮決定開發一款更適合大眾的益智游戲,尤其想爭取女性玩家的喜愛。
吃豆人的開發團隊是以巖谷徹為首的 9 人小組,于 1979 年初開始開發,花費一年零五個月才完成,在當時是很長的開發周期。巖谷徹從女性視角出發,決定以吃作為游戲主題,吃豆人的形象就是來自于被切掉一塊的披薩。當然這是后來南夢宮和巖谷徹的官方說法,可能是為了爭取北美市場。巖谷徹在一次采訪中還有另一個解釋,吃豆人的形象來自漢字「口」的變形。
無敵設定來自《大力水手》
四個鬼魂敵人的形象來自《鬼馬小精靈》和《Q 太郎》,當時的高層還認為敵人的顏色應該統一做成紅色,避免玩家搞錯,不過在后來的投票中還是彩色的支持者更多,于是才有了今天的設定。四個顏色的鬼魂「性格迥異」:紅色追蹤吃豆人位置;粉色會判斷吃豆人行進方向,伺機伏擊;青色會主動在吃豆人和豆子之間設置陷阱;黃色隨機追擊吃豆人。
玩家可以通過吃「大力丸」來暫時變成無敵狀態,反向追擊鬼魂,這個設定是來自《大力水手》的菠菜。隨著關卡往后,鬼魂的速度會越來越快,大力丸的無敵時間變短直至無效(鬼魂仍會反向逃離)。這些設定就是最早的游戲 AI,現在流行的 IO 游戲,一定程度上也借鑒了吃豆人的反轉玩法。
「雅達利事件」的間接禍因
關于吃豆人的名字也很有意思,最初是叫 Puck Man,Puck 在日語中是咀嚼的意思,然而在英語中,如果把 P 換成 F 就很容易被人誤解,所以成了現在的 Pac-Man。吃豆人在北美市場甚至比日本本土還受歡迎,《老友記》中專門有一集講述主角們為爭高分而引發沖突。2005 年吉尼斯將其評為「最成功的街機游戲」。
游戲火爆后自然也避免不了跟風,最知名的衍生作品之一就是《吃豆人小姐》,給吃豆人加上蝴蝶結和大長腿作為女性角色。不過這款游戲卻不是南夢宮制作,后來經過版權斗爭才被收回。用現在的話說,吃豆人的形象可以說是最早的游戲 IP 了。《假面騎士》、《像素大戰》都有吃豆人角色加入,有意思的是還都是作為反派。
成功的吃豆人系列也有一個「污點」,當時的游戲霸主雅達利想將其移植到家用機時,由于操之過急把不完善的版本直接賣給了玩家,那一版吃豆人拙劣的體驗引發了玩家的不滿,間接造成后來的「雅達利事件」。
和 Google 制作第一款互動式 Doodle
當然后來的吃豆人系列幾乎出現在了所有的游戲平臺上。2010 年三十周年之際,Google 與萬代南夢宮合作制作了第一款可互動式 Doodle,將這個經典游戲移植到了網頁上,保留音樂、玩法等經典元素,甚至還有充滿儀式感的投幣系統,連點兩次會觸發彩蛋出現吃豆人小姐,進行雙人游戲。玩到 256 關會觸發亂碼 bug,這也是一個梗,來自 8 位機時代的整數溢出。
2015 年愚人節前夕,萬代南夢宮宣布將旗下《吃豆人》等 17 款經典游戲的版權開放,緊接著就是愚人節宣布和 Google 再次合作。他們把吃豆人游戲搬到了谷歌地圖中,玩家變成吃豆人,街道中鋪滿了豆子,吃掉大力丸同樣有機會追蹤鬼魂。
去年,肯德基聯合萬代南夢宮把三款經典游戲《吃豆人》、《小蜜蜂》、《坦克大戰》搬到了微信小游戲上。今天四十周年之際,萬代南夢宮與 Amazon Games 合作推出了紀念游戲《PAC-MAN LIVE STUDIO》,可以在 Twitch 平臺免費在線游玩,支持自制關卡。
當時的電子游戲由于技術限制,在玩法上做得很簡單,但創意卻往往能成為「點睛之筆」,用簡單的設定創造一類玩法。吃豆人的歷史幾乎就是整個電子游戲的歷史,它背后代表的意義已經超越了游戲,吃豆人就是電子游戲、流行文化本身的象征之一。
總結
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