开发者自述:Baba Is You走红之后,如何淡定做新游戏?
GameLook 報道/盡管游戲業的競爭日益激烈,有創意的游戲總能脫穎而出。不過,有時候成功也會給開發者帶來意料不到的煩惱。
比如 Arvi Teikari 去年發布的解謎游戲《Baba Is You》獲得了 GDC 最佳創意游戲,Steam 好評率超過了 98%。比較尷尬的是,游戲發布一年多之后,Teikari 仍然沒有新作的消息流出,而且想要再做出一款像它這樣能夠拿到 DICE“游戲設計杰出成就獎”和 GDC 觀眾選擇獎“創新與最佳創意”的游戲,是極為艱難的。
在最近接受采訪時,Teikari 表示,他的下一款游戲或者隨后的游戲,或許都不會像這款游戲那樣成功,他說,“我一直努力告訴和提醒自己,接下來無論我做什么、或者我的職業生涯中再做什么,想要像《Baba Is You》那樣成功都是極其不可能的。除非我能像找到像《Baba Is You》那樣創新的東西,否則未來的游戲只能是還行但不會如此成功的作品,而且我對此也覺得很正常”。
至于他未來的產品是什么,實際上一些東西已經有了眉目。首先,他正在為《Baba Is You》研發一個關卡編輯器,預計在今年發布;除此之外,他還一直在為之做續作《環境站 Alpha 2(Environmental Station Alpha 2-暫定名)》,這是一款擱置了很久的項目,在他 2017 年為北歐 Game Jam 做出《Baba Is You》早期版本之后就被束之高閣。
新作研發兩年,自認沒那么出彩
雖然《Baba Is Your》的創新吸引力很容易被看到(這款游戲也拿到了北歐 Game Jam 大獎,超過其他 147 款游戲),但它的續作《ESA 2》不像可以拿到 GDC 創新獎的游戲。
Teikari 說,“ESA 2 是一個非常傳統的銀河惡魔城游戲,不會讓人們一眼看到就說‘這是個創新產品’,他們可能會覺得:這是一個經典品類的另一款游戲,并不是極其有趣,但我可能會愿意體驗”。
“我更覺得當這款游戲發布之后人們會說:它沒有《Baba Is You》那么好,因為沒有帶來很大的突破,但還算有趣,然后他們可能給出6/10 分。我覺得這是意料之中的,或許不會比這更好,但我對此也很高興”。
盡管休閑用戶可能不會在《ESA 2》最終產品中看到太多新東西,但對于 Teikari 來說,研發《ESA 2》的經驗卻是全新的,他說,“在 2015 年我完成了首個版本的《Environmental Station Alpha》,很快之后我就決定開始做續作,而且研發過程會進行直播”。
這導致了“一些非常糟糕的設計”,很大程度上是他沒有給自己足夠的時間,沒有真正對續作應該怎么做整理自己的想法。比如 Teikari 認為提高游戲的視覺效果是續作很自然的決策。原版本使用了 8X8 尺寸像素,所以他決定把續作畫質提升為 16X16。
Teikari 說,“這樣做行不通,不僅因為它給我增加了成倍的工作量,還因為我并不喜歡游戲的外觀。我使用低分辨率研發了很久,所以換了高分辨率有點難以適應”。
隨后,他把游戲分辨率改成了 12X12,并且用這種方式做了好幾年,但游戲的視覺風格仍然無法令他滿意,最近,Teikari 又把游戲的畫質調回到 8X8 尺寸。之所以會這樣,主要是因為在直播研發之后,他根本沒時間去打磨自己的想法。
他說,“我對于直播現象并不熟悉,也不了解向觀眾直播游戲研發的感覺,所以我在游戲設計方面犯了錯。我覺得自己在直播的時候,我想要展示很酷的東西,如果直播了研發當中枯燥的部分,人們不會體驗到娛樂性,所以如果要直播游戲研發,我就需要給人們帶來娛樂體驗。我用了很長時間克服這個概念,因此一些很重要的事情都沒有完成,當時覺得:我隨后再完成它,現在不想做只是因為要專注有趣的部分。但這些到最后都會是令人頭疼的問題”。
隨著《Baba Is You》的研發接近尾聲,Teikari 表示他決定放棄了《ESA 2》幾乎所有的東西,并且從頭開始重新做,“所以我可以避免過去兩年來做《ESA 2》給自己制造的麻煩,那時候《Baba Is You》還沒有開始研發”。
直播研發帶來的挑戰
如果說《Baba Is You》的研發主要是靈感推動,那么《ESA 2》漫長的研發很大一部分是因為緊迫感所致。
“做這款游戲很有趣,而且我對做出來的東西感到開心,但我作為游戲開發者的看法已經發生了變化,現在我只是做自己想做的事情,我可能不會繼續做《ESA 2》”,Teikari 說,“我可能會專注于其他我覺得更獨特的項目或者其他事情,但我很享受它的研發過程,我還覺得對于過去幾年觀看我研發《ESA 2》和其他游戲的人們來說,我是有責任的,我不會放棄它,因為這會讓人失望”。
如果要從 Teikari 的經歷學些東西,他或許是最不愿意提及的那個人。不過他很快承認自己有很多的優勢,而且給出的任何建議都很可能不適用于其他情況的開發者。他提供的最直接的建議是,讓開發人員考慮將他們在發布時可能承擔的一些責任轉交給其他人。
“研發《Baba Is You》有著很大的樂趣,這是我研發游戲最有趣的一部分”,Teikari 說,“但每次你發布一款游戲的時候,都會出現這樣的崩潰。你可能對這個項目很興奮而且有明確的目標,可一旦發布就會很簡單,對我來說這給人的感覺幾乎是不可避免的,你將會從興奮回歸現實,并且在發布前后有一些與游戲開發的有趣部分無關的責任。業務部分始終是非常明顯的,但在游戲發布之后就會顯得更加重要”。
當《Baba Is You》發布的時候,Teikari 表示自己當時筋疲力盡了,“基本處于過度勞累狀態”,花幾個月的時間來解決本應該更快處理的商業決策。他通過需要回應的商業實踐郵件文件夾進行搜過,但卻發現有 1000 多個條目。
“如果你完全是自己研發一款游戲,尤其是看起來將會成功的產品,把發行和商務方面的事情交給其他人是很好的主意”,Teikari 說,“我得到了大量幫助,但如果你自己要處理很多事情,那精神上就會很難”。
這并不是說他想要把業務領域的事情完全放棄控制,盡管 Teikari 在條件合適的時候樂意與發行商合作,他仍然計劃未來重要的項目都選擇自發行(不過他表示將雇傭一些人為他處理郵件或者社交媒體)。
在談到人們對《Baba Is You》續作創新和口碑期望的時候,Teikari 說,“這很明顯不是我做游戲的原因,成功并不是必然結果,我做游戲是因為熱愛制作游戲而且希望看到人們喜歡它們,經濟成功并不應該是個限制元素”。
總結
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