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学JS的心路历程Day28 - PixiJS -基础(二)
材質暫存(texture cache)
昨天有說到,圖片要放入stage前,需要先把圖片轉成Sprite的特殊圖片物件。
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但是我們也可以先將圖片放進材質暫存(texture cache)。
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什么是「材質」(texture)?
PIXI用WebGL的GPU渲染圖片,所以圖片需轉成GPU可用版本,可被WebGL處理圖片稱為「材質」(texture)。
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而在放進sprite片前,將原始圖片轉成WebGL texture形式,可以提高效率。
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PIXI使用材質暫存(texture cache)來儲存和參考所有sprite需要的材質。
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let texture = PIXI.utils.TextureCache[“images/anySpriteImage.png”];
let sprite = new PIXI.Sprite(texture);
在官網教學連接中有貼出這段代碼,利用PIXI.utils.TextureCache將圖片加入暫存中,但我在實際使用后發現沒有任何效果,搜尋了一下之后發現官方文件并沒有公開提供這個方法。
且在github issue找到了官方開發者的說明(vmwork)
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也許是被棄用,官方開發者建議使用PIXI.loader
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原文連接
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那我們就來看一下PIXI.loader的示例吧!
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let imageURL =“./image/bunny.png”;
PIXI.loader
.add('bunny',imageURL)
.load(init);
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function init(loader,resources){
var bunny = new PIXI.Sprite(
resources['bunny'].texture // get Texture Cache
);
app.stage.addChild(bunny);
}
把圖片放入loader中轉成材質暫存后在放入Sprite中。
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add('bunny',imageURL)的'bunny'可以選擇不寫,resources的key值就會是url。
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let imageURL =“./image/bunny.png”;
PIXI.loader
.add(imageURL)
.load(init);
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function init(loader,resources){
var bunny = new PIXI.Sprite(
resources[imageURL].texture // get Texture Cache
);
app.stage.addChild(bunny);
}
但是千萬別這樣寫:
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let imageURL =“./image/bunny.png”;
PIXI.loader
.add('bunny',imageURL)
.load(init);
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function init(loader,resources){
var bunny = PIXI.Sprite.fromImage(imageURL);
app.stage.addChild(bunny);
}
PIXI.Sprite.fromImage與PIXI.loader是兩種不同的API,同時使用會造成破壞或重復存入內存暫存區。
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PIXI.Sprite.fromImage是比較方便的作法,直接傳入圖片的url,會判斷是否已經在材質暫存中,如果沒有就自動加載。
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PIXI.loader我覺得好用的地方在于,可以用數組傳入參數(leafor):
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PIXI.loader
.add([
“images/imageOne.png”,
“images/imageTwo.png”,
“images/imageThree.png”
])
.load(setup);
那要如何查看暫存區的信息呢?我們可以透過PIXI.TextureCache查看暫存區的信息,不過官方文件上找不到這個屬性,不確定之后會不會被棄用。
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那么今天就先到這邊,一樣如果有錯誤及來源未附上歡迎留言指正,我們明天見!
轉載于:https://www.cnblogs.com/lannyQ-Q/p/10181868.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的学JS的心路历程Day28 - PixiJS -基础(二)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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