Flash与数学:球体曲面 (2)
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?參考了一個源碼,大概了解3d球體的做法,借用了球體曲面的參數方程式,我們可以做出這種球面的圖片分布效果出來。了解這種球面分布了解到每一張圖片傾斜的角度是多少。當初看到這個源碼,也讓人覺得興奮,因為他的原理其實不難。了解了數學模型背后的意義時候,大概會明白到這種圖片效果是如何制作。主要涉及到角度的分布,和圖片數量的分布。當中一些竅門之處都在處理圖片角度傾斜,只要知道怎樣傾斜。大概就會明白。
下面是一些簡化版的清單,初步能夠模擬不錯的3D球效果。至于這個球體應用一些問題,會繼續跟蹤下去。
其中photo 是庫鏈接出來的元件。只是一個圖片。
? package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.geom.*; import flash.display.DisplayObject; public class Main extends Sprite { private var R:int=240;//球體半徑 private var centerX:Number=stage.stageWidth/2; private var centerY:Number=stage.stageHeight/2; private var contain:Sprite=new Sprite();//創建容器 private var angle:Number=30*Math.PI/180; private var list:Array=new Array(); private var photoCount:Array=[1,6,10,12,10,6,1];//圖片數目 private var angleX:Array=[90,60,30,0,-30,-60,-90];//傾斜的x值 private var angleY:Array=[0,60,36,30,36,60,0];//傾斜的y值 private var speedx:Number=0; private var speedy:Number=0; public function Main() { addChild(contain); contain.x=centerX; contain.y=centerY; contain.z=300; createSphere();//創建球體分布 addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,onMove); } private function createSphere():void { for (var i:int=0; i<7; i++) { for (var j:int=0; j<photoCount[i]; j++) { var ball:Photo=new Photo(); contain.addChild(ball); list.push(ball); ball.x=R*Math.sin(i*angle)*Math.cos(j*angleY[i]*Math.PI/180);//球體公式表現 ball.z=R*Math.sin(i*angle)*Math.sin(j*angleY[i]*Math.PI/180); ball.y=R*Math.cos(i*angle); ball.rotationX= angleX[i];//偏移角度計算 ball.rotationY=-j*angleY[i]+270;// } } } //鼠標交互 private function onMove(event:MouseEvent):void { speedx=(mouseX-contain.x)*0.01; speedy=(mouseY-contain.y)*0.01; } private function Run(event:Event):void { contain.rotationY+=speedx; contain.rotationX+=speedy; sortZ(); } //深度排序管理 private function sortZ():void { list.sort(depthSort); for (var i:int=0; i<list.length; i++) { var myimage:Photo=list[i]; contain.setChildIndex(myimage,i); } } private function depthSort(objA:DisplayObject,objB:DisplayObject):int { var posA:Vector3D=objA.transform.matrix3D.position; posA=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posA); var posB:Vector3D=objB.transform.matrix3D.position; posB=contain.transform.matrix3D.deltaTransformVector(posB); return posB.z-posA.z; } } }
轉載于:https://www.cnblogs.com/guoyiqi/archive/2010/02/05/2069222.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Flash与数学:球体曲面 (2)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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