图解VC#版DirectX开发教程二 - 摄像机
??? 用VC#進行DirectX開發,程序結構大體都是一樣的。
??? 上一篇博文,VC#版DirectX開發入門詳解
http://blog.csdn.net/bcbobo21cn/article/details/44890937
其程序結構如下圖:
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?? 此次攝像機的例子程序結構如下圖:
??? 程序的結構都是:定義繪圖設備,一個窗體構造函數,一個Main()函數,一個初始化D3D函數,一個Render()函數;
??? 主要繪制工作在Render()中進行。
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下面做攝像機的例子。
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攝像機基礎
??? 三個概念:世界空間(world? space)、攝像機空間(camera space)和模型空間(model? space) 。世界空間(world? space)可以認為是客觀世界空間,所有對象都位于這個世界空間中。攝像機空間(camera? space)用于展示顯示區域,類似于人的眼睛。模型空間(model space)為模型自身的空間坐標系,如導入某個模型之前在建模時就具有的空間。
??? 再三個概念: View? Transformation 、 World? Transformation 和 Projection Transformation。View Transformation(視圖變換)是表示觀察者位于世界空間,也稱攝像機變換,把頂點轉換成攝像機空間中的點。World Transformation (世界變換)是用于從模型空間轉換坐標到世界坐標。Projection? Transformation(投影變換)可以認為是用來控制攝像機的,類似于設置攝像機鏡頭, 這也是這三種變換形式中最復雜的。 其中定義視圖變換和投影變換是模擬攝像機必須的, 若不指定世界矩陣, 默認情況下它為一個四階單位矩陣。三維空間中的坐標,經過世界變換、視圖變換(攝像機變換)、投影變換和屏幕轉換,才得到
二維屏幕上的坐標。
創建視圖矩陣:
float eyez=-20;
......
Vector3 eye = new Vector3(20, 0, eyez);
Vector3 at = new Vector3(0, 0, 0);
Vector3 up = new Vector3(0, 1, 0);
Matrix viewMatrix = Matrix.LookAtLH(eye, at, up);
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建立投影矩陣:
Matrix projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / 4, this.Width / this.Height, 1.0f, 50.0f);
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進行如下設置建立攝像機:
device.Transform.Projection = projection;
device.Transform.View = viewMatrix;
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繪制三角形有線框模式和填充模式,
//device.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame;//線框模式
??????????? device.RenderState.FillMode = FillMode.Solid;//填充模式
??????????? device.RenderState.Lighting = false;? //先不考慮燈光
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不同的繪制模式其運行結結果分別如下圖:
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下面通過改變攝像機Z坐標來看一下改變此值的效果;
Vector3結構描述并操作三維 (3-D) 空間中的向量;
現在圖形在屏幕上,攝像機Z坐標其實就是眼睛離屏幕的遠近;
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添加兩個按鈕,并加入如下代碼:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
??????? {
??????????? eyez = eyez - 5;
??????? }
??????? private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
??????? {
??????????? eyez = eyez + 5;
??????? }
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當單擊第一個按鈕,Z坐標減小,所繪三角形會越來越小;單擊第二個按鈕則增大;如下圖;
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源碼下載:
http://pan.baidu.com/s/1dDrQTxf
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的图解VC#版DirectX开发教程二 - 摄像机的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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