前腾讯游戏产品经理舒展:「觉」是产品最重要的维度
嘉賓介紹
舒展,2002-2009 KONAMI游戲制作人,制作過:Frogger,Gradius,幻想水滸傳,BEMANI等產(chǎn)品,2009-2016騰訊,曾負責(zé)QQ飛車,槍神紀,微信手環(huán),微信運動等產(chǎn)品,2016-2018 自主創(chuàng)業(yè),做教育互聯(lián)網(wǎng)“腦洞評課”產(chǎn)品。
Q1. 游戲產(chǎn)品經(jīng)理的日常工作內(nèi)容是什么?
和設(shè)計師一起設(shè)計需求,推動團隊評審需求,和老板過需求,推進需求落地,每天中午帶著團隊一起玩自己做的游戲。
Q2. 以游戲產(chǎn)品經(jīng)理視角來看,最看重的是產(chǎn)品的哪個維度?
最看重的緯度其實是“覺”,在自己玩游戲時,是否可以分出一個觀察者來覺察自己內(nèi)心的感受,從而以及推人設(shè)計用戶的游戲體驗。
Q3. 游戲產(chǎn)品經(jīng)理和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理最大的區(qū)別是什么?
游戲產(chǎn)品注重游戲性和完成度,一般是做比較長的時間,體現(xiàn)了基本游戲性了再推向市場;
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一般用戶滿足用戶的某一個需求,可以有很小的MVP,快速驗證假設(shè)。
所以在第一個版本的顆粒度上,有非常大的區(qū)別。
Q4. 一個創(chuàng)新項目如果在市場上沒有同類產(chǎn)品,怎么調(diào)查市場規(guī)模?
如果是一個值得解決的問題,那么一定會有一群人已經(jīng)在解決了,只不過解決方法是另一個(例如:微信以前是短信,汽車以前是馬車),所以調(diào)查市場規(guī)模是一樣的,通過原有行業(yè)的數(shù)據(jù)和用戶調(diào)研來獲得,很多時候是做dirty work。
Q5. 針對已經(jīng)成熟穩(wěn)定的產(chǎn)品,如何進行用戶需求深挖的產(chǎn)品創(chuàng)新工作?
尋找老用戶在使用產(chǎn)品時遇到的具體問題,然后解決它。一般都是微創(chuàng)新,只要證明改善后比原來好就行,一點一點不斷改進。版本多了就會量變成質(zhì)變。
Q6. 產(chǎn)品服務(wù)創(chuàng)新是否已經(jīng)可以彌補技術(shù)的欠缺?
產(chǎn)品服務(wù)的創(chuàng)新并不能彌補技術(shù)的欠缺,如果產(chǎn)品功能不穩(wěn)定,更多的新功能知會讓他更不穩(wěn)定,所以前期和技術(shù)團隊深度溝通很重要。
Q7. 如何拒絕產(chǎn)品團隊內(nèi)不貼合實際的創(chuàng)新(需求)而不打擊團隊成員的積極性?
這點上我自己一直做的不好,先充分的傾聽團隊小伙伴的想法,然后PK討論,達不成共識的時候溫柔而堅定的拒絕。每個人都會遇到自己的好想法無法實現(xiàn)的情況,就算是CEO也一樣,這是產(chǎn)品經(jīng)理個人成長必然經(jīng)歷的過程。
Q8. 做一個創(chuàng)新設(shè)計的時候,如何衡量這個創(chuàng)新功能的標準?
在功能上線以前,能夠清晰的描繪出用戶場景,并且真實解決用戶的實際問題。
功能上線以后,用戶喜歡用,特性滲透率高,就會是最好的證明。
Q9. 如何培養(yǎng)產(chǎn)品經(jīng)理的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新意識?
從一些小的明顯有效的改進點開始,不斷的鼓勵產(chǎn)品經(jīng)理優(yōu)化,慢慢的就會形成創(chuàng)新的習(xí)慣了。
戰(zhàn)略層面的創(chuàng)新,則需要多閱讀和學(xué)習(xí)。現(xiàn)在創(chuàng)新教育還是很多的,各方各面都可以了解。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的前腾讯游戏产品经理舒展:「觉」是产品最重要的维度的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
 
                            
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