单人制作游戏手册之四:独立游戏怎么预估收益
(一)確定價格敏感區間
在評估市場以后,我們已經對同類游戲的定價策略和市場潛力有了一定的了解,可以開始著手準備評估游戲的預期收益了。
第一步,就是要找到我們游戲的價格敏感區間,即定價多少元到多少元之間銷量的變化最大,而不是直接想定一個價格——且不說開發過程中游戲以及我們自己的心態會發生多少變化,光是下邊制作的那個預期收益表格,可能就足夠改變很多人原本的想法了。
上一期已經談過尋找參考目標的方法了,這里不再贅述,只說結果,依然以我正在制作中的首款游戲《心理像((Psychological Profiling)》系列為例,可以發現我的目標市場有以下幾大特點:
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- 用戶群體比較小,再爆也不太可能爆過天花板,只有自帶話題性、或者戀愛成分夠高才有機會突破;
- 畫風和游戲流程直接決定定價,比如,人們可以接受一款流程在1小時以內的游戲定價超過12元,但必須畫面非常驚艷;
- 沒有中間地帶,要么就做長一點,20元以上打核心市場,要么就短點,12元以下薄利多銷,不上不下的很容易兩邊不討好;
- 流程在1小時以內的交互敘事類獨立游戲的價格沒有下限,40分鐘左右定價6元(打折后的價格一般為4元)?,半小時以內的免費是常態。
《心理像》是買的非獨占商用素材,再加上第一個故事《野生(Wildlife)》的流程肯定短于一小時,?所以10~12元之間就已經是我的高價區間了,在這個區間內,玩家是價格不敏感的,定多少該買的都會買,就看開發者自己覺得游戲值多少錢了。
在此基礎之上,有不少同類游戲是免費的,所以看樣子,整個10元以下,也就是從9元直到免費,都是《野生》的價格敏感區間,每降1元都能帶來銷量的可觀增長。
不過Steam的定價最低只允許6元,往下就只有免費了,所以《野生》最終的價格敏感區間是:0 & [6,9]
上一次也說到,銷量,即玩家的積累對我來說是在溫飽前提下最需要的資源,所以對《野生》來說,選擇就剩下6元或者免費了。
對比到這一步,就已經不再是空口白話能下結論的了,所以我們需要一個工具來評估不用定價之間的收益差別,比如,一個簡易的期望值計算。
(二)計算期望收益
計算期望收益的時長最好設為自游戲上線起的6個月,原因主要有二:
一來,除了Early Acess和多人游戲,多數游戲的第一年的收入都集中在上線前半年;
二來,多數游戲在半年之內的折扣比例相差不會太大,而多數收入都來自于打折活動,我們可以給這半年選定一個統一的折后價來進行收入的對比。
還有一個細節,這里說的所有銷量都是指去掉了退款以后的銷量。
在尋找參照目標的時候,我提過一個歸類標準:?
選擇參考目標的標準建議劃為三檔分別記錄:
算有爆點的,3、4個;
正常操作的,8、9個;
長跪不起的?,8、9個。
鑒于“每個游戲的失敗各有不同,幸福的游戲人人相似”?,所以有爆點的游戲看3、4個就夠了,它們踩的坑太少,能提供的信息多數也是順風局的玩法,沒有另外兩種豐富。
其實這個思路就是從收益評估的方法里逆推回來的,我們將使用“莫名爆了”、“正常操作”和“長跪不起”來分別對應“最高期望”、“一般期望”、“最低期望”的銷量,并且給每種銷量設置一個預估的可能性(從之前的市場評估中得來),通過每一項的“銷量 x 百分比”得出最終的期望銷量。
這個結果,就是我們應該給一個定價方案設置的實際銷售目標。
除了應該以折扣后的價格作為單價外,在計算時也別忘了扣除Steam那30%的抽成,剩下的,才是每賣出一份游戲時開發者能得到的數字。(對小微企業來說稅率可以忽略不計,姑且當做跟那一小部分的原價銷量互相抵消了吧)
文字解釋起來比較復雜,以下將以《心理像》的本體《野生》為例,圖文演示一遍期望收益的計算過程。
1.
按照上邊說的分類,我們將形成以下表格:
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假如定價6元的話,我目標的《野生》前半年折后價格為4元,去掉Steam的分成,填入單份游戲的收入2.8元?:
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2.
為每種銷量設置一個目標銷量,并填入對應的可能性。?
一般情況下,它們的可能性應有以下特質:?
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- “莫名爆了”代表了由不可預測(但凡可控的都應該放在“正常操作”里)的天時地利人和促成的、我們所能想象得到的最佳結果,?可能性不應該超過30%;
- 對大多數游戲來說,“正常操作”的可能性應該高于50%,除非是不可預測市場的大幅度創新游戲,但如果真是這種游戲,前邊的市場評估根本就做不得準,也就沒法用這個辦法來預估收益了;?
- “長跪不起”的可能性沒有上限,但如果都高于30%了,作為開發者,應該先考慮一下怎么改進游戲。
在設立目標時,我說過,《心理像》會是一個帶點實驗性的、可能討喜但很難賣的游戲,半年內如果能賣15000份,就算達到我的預期了;
運氣好一些,口碑或者話題上爆了,交叉對比了一下同類游戲,35000份應該是極限了;
最后,假如不幸撲街,但我對手機號出售這部作品的質量還是比較有信心,就算只能吸引最核心的用戶,它的銷量也應該有5000份。
加上《野生》是我第一個游戲里的第一部,不確定到時候就能安安穩穩地正常發揮,所以,盡管我的目標是把“正常操作”的可能性都運營到70%以上,還是留了一定的緩沖空間,選擇了60%;
剩下的爆和跪都不好預測,干脆一半一半吧,各自20%的幾率也算我比較能接受的。
現在,表格變成了這樣:
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3.
每一種銷量 x 單價 = 對應收益
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4.
把(每一種銷量 x 可能性)相加,得到期望銷量
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這意味著,綜合我的這三種預期,實際上,《野生》定價6元的時候半年要賣到17000份才算達到我的預期,比原本預計的要多2000份。
5.
期望銷量 x 單價 = 期望收益?
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接近5萬元,這就是《野生》定價6元時我應該預期的收入。
6.
把定價改為0元,重復上述步驟,計算當《野生》免費時的期望銷量?。
依然先從“正常操作”出發,可愛的low-poly畫風+雙重交互敘事(童話式的表故事+懸疑黑色的里故事)+全程配音+我會花很多心思去選的BGM,如果免費,得把下載量推到有50000份我才會滿意;
運氣好一點的話直沖天花板,10萬份;
再慘再慘,我也會努把力做到原本定價6元時正常操作該有的銷量,即15000份。?
在可能性的方面,撲街的概率會小一些,挪10%到正常操作上,然后計算期望銷量(下載量):?
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因此,當《野生》免費的時候,我應該再加把勁,以至少55000份下載量為目標。
7.
比較兩種定價下的期望銷量和期望收益,慎重考慮一下,到底哪種方案是自己更想要的。
對無DLC的游戲來說,期望收益算到這里就結束了,?假如把《野生》當做一款獨立的、沒有DLC的游戲,現在我就有了兩組再清晰不過的數據:
① 定價6元,期望銷量17000份,期望收益47600元?
② 免費,期望銷量56500?,無收入
自從有了云養計劃,再加上存款,我現在完全能負擔第二種方案了。
而且,換個角度想一想,這就相當于我用不到5萬元的推廣費買到了3倍的銷量,多么物超所值的一筆買賣!要知道,在一般的發行過程中,對《野生》這種帶點實驗性還體量小的游戲,5萬可能就夠砸個響……
好了說回來,《心理像》是一款多DLC的游戲系列,?再遠了不好預測,就讓我以第二個故事(名字保密中)、即第一個DLC為例,繼續演示含DLC游戲,如何計算和對比不同本體定價下的期望收入。
糾結DLC定價的對比就不演示了,繼續重復這7個步驟就行。
8.
第一款DLC的定價會是6塊錢,所以單份游戲的收入依然是2.8元。
接下來該考慮的,就是本體玩家購買DLC的轉化率了。這里省去了一步更細化的計算,我就簡單講解一下,需要的朋友看情況是寫出來計算一遍,還是跟我一樣簡單地去平滑掉它:
Steam有個開發者可以主動選擇做不做的捆綁包機制,一般都是包含了游戲的本體和所有已經出了的DLC,有一個捆綁包專屬的折扣,促銷時相當于有折上折(而且可以隨時更新,出了新DLC就能加進去),是個鼓勵玩家補齊DLC的好方法。?
如果做捆綁包的話,就會帶來以下兩種變化:
① 本體到DLC?的轉化率(轉化購買率)上升
② 單個DLC的收入下降?
一般來說:
轉化率提升而增加的收益 > 單個DLC收入下降而減少的收益
因為大多捆綁包的折上折都設置在了10%~20%之間,不會太高,所以我的做法就是簡單地抵消一下,在預估轉化率的時候加上一點捆綁包帶來的增幅,比如10%這樣,不會期望太高。
現在回到《野生》定價6元的方案中來,會愿意花錢來買這款游戲的17000個玩家?已經算是比較核心的了,而首個DLC的故事會進一步展開、流程也會加長一些,在定價不變的情況下,我估計大半玩家還是愿意繼續購買的,所以“正常操作”的轉化率應該有60%;
再理想一些呢,我希望轉化率能達到80%;?
而最低轉化率,是由《心理像》的吸引力和繼承性保底的,我能接受的極限就是20%,形成下表:
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9.
本體的期望銷量 x 每一種轉化率 = 對應首個DLC銷量
每一種銷量 x 單價 = 對應收益
估計并填入可能性
把(每一種銷量 x 可能性)相加,得到期望銷量
期望銷量 x 單價 = 期望收益
得到如下結果:
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10.
現在再來計算本體免費時的首個DLC收益。
免費玩家轉化為付費玩家,流失率肯定是比本體也收費的情況要高的,但這還只是第一個DLC,不應該比一半差太遠,“正常操作”下要有個40%左右;
但相對的,萬一我運氣好,首個DLC往上爆的空間也大一些,轉化率預期有70%;
最低的轉化率同樣是由游戲質量保底,20%。
可能性變化不大,得出如下結果?:
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11.
最后的比較:
① 本體定價6元,期望銷量17000份,期望收益47600元
首個DLC定價6元,期望銷量10200份,期望收益28560元
期望收益合計76160元
②本體免費,期望銷量56500份,期望收益0元
首個DLC定價6元,期望銷量24860元,期望收益69608元
期望收益合計?69608元
也就是說,假如《野生》免費,我前兩部故事的期望收益一共只比定價6元時低了6552元,再出到第二個DLC時可能就反超了。
而在銷量上,分別為定價6元時的3倍和2.5倍。
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(三)為什么要盡早推算期望收益
獨立游戲最大的風險不在市場,而在開發時的成本控制。
我越早推算出自己做一年游戲只能賣7萬元,我生活以外的開發成本就越有機會控制在3萬元以內。
這就是計算和逆推成本控制的優勢,為我的定價策略、開發計劃和宏觀的項目管理做了一份提綱掣領的參考。
更嚴格地說,這是綜合了自己各方面的能力后逆推出來的結果:
我當然也想做很厲害的游戲,賺大錢,但這可還是第一個游戲,就算5年才憋出個Demo,我能做出來什么?恐怕只是回不了本和更回不了本之差罷了。這么想想,心態不要太平衡,學習、經驗和成長才是我開發《心理像》的首要目標,賺錢不急在一時。
對追求收益率的游戲來說,成本控制當然也是越早做越好,盡早通過期望收益逆推出目標成本,在項目初期就對著它挨個去重新評估開發任務:
開發周期要不要縮短?
需要為了這個功能漲價嗎?
是不是加入另外一種系統更好?
……
對有些迷茫的開發者來說,期望收益也能提供一個最強有力的參考:
到底如何定位這款游戲,它應該以賺錢的商業性為主嗎?
如果是的話,現在的期望收益能不能達到我的預期?
我能不能通過改變定價來改善這個問題?
不能的話,我該用多少時間,怎么改我的游戲?
……
不管這份期望收益在開發過程中還會不會有變動,越早做,項目就越不容易失控,心態也越不容易打崩。
特別鳴謝(均為摩點ID)
感謝“吳曦Wax”和“輕語工作室”的寶箱怪!!
哇!金色傳說!感謝“邱晨?!钡臐M級寶箱!!!
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的单人制作游戏手册之四:独立游戏怎么预估收益的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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