《尼山萨满》项目美术亲述游戏创作过程
做為一個游戲,《尼山薩滿》是個有亮點的,注重講故事,講文化和feel的音游。同時做為開發者,也知道它有很多短板,不成熟和遺憾。然而尼山這個不成熟的小作品能夠得到這么多意料之外的喜愛和關注,真的令我受寵若驚。
看到好多熱心的玩家在評論里寫到,覺得這個游戲有趣,畫面美麗,看到了我們想表現的一些feel,燃起了對薩滿文化的興趣,說這個游戲里面有很多東西感動到他們,這些話也一句一句感動到了我。我在被窩兒里一邊看一邊抹眼淚,只覺得這段時間的努力全部得到了回報。
做為一個各方面都不成熟的菜雞美術,很難說出啥很有用的制作心得,只能說和大家分享一下做為一個菜雞被選中變成辛德瑞雞的一些經歷吧。
關于我和我為何制作尼山薩滿:
我,17年畢業于中國傳媒大學動畫系的一只小透明。畢業后來到騰訊制作動畫。在騰訊學院舉辦的minigame中有幸被選中孵化,在隨緣分派的小組中擔任美術。當時minigame參賽時期我們有很多idea,當時一位滿族同學看到了我之前畫過的薩滿女性的作品,提議用尼山薩滿這個故事來制作一個游戲,大家合計了下覺得可以做個音游。因為我本身也對薩滿文化很有興趣,于是便決定了這樣的方向。在制作過程中,由于這個 題材需要大量資料素材,策劃們也幫忙找了許多參考資料,我們還在*寶上買了個薩滿鼓,做游戲做累了就敲一敲2333
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關于尼山的美術風格
1.畫面構成:
我們迭代了很多種游戲玩法的畫面構圖,并且在幾種構圖中進行選擇和嘗試,最終決定了第三種中央鼓面形式。原因是圍繞著薩滿的半圓形判定框本身可以具有類似保護罩這樣的敘事意義,會帶給玩家更強的防御感和代入感。
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2.剪紙風格:剪紙風格我在定下主題的時候就決定用剪紙風格,一個是因為剪紙對滿族文化和薩滿祭祀活動有著深刻意義。二是..說來慚愧,因為當時只有我一個美術,制作元件動畫(因為制作上相比二維原畫繪制)是最為保險的選擇,而剪紙的畫風與元件動畫的結合,會產生類似皮影的,同樣具有中國動畫韻味的動態風格。為此查找了許多剪紙表現手法和意象,動畫上也學習了下上美廠前輩們的動畫表現(然后每次看完都會陷入自卑循環)
3.渲染風格:由于了解一些三維動畫渲染制作,手機號碼買賣平臺一開始其實希望做一個三維游戲,因為更能突顯空間感并突出“剪紙”的材質肌理,但由于我對游戲引擎的把握有限,出于保險還是采用了二維繪制。不過盡管如此,我也希望能盡可能還原心目中的風格,做出它的空間感和材質感,以達到類似“二渲三”的目的。燈光方面通過強背光來達到突出前景的目的。
這些風格確立后在和玩法結合方面,目前看來有利有弊。
譬如這種特殊的美術風格的兼容性,以及我們希望沉浸式的體驗,都和音游這種重操作,重ui的游戲種類產生了巨大矛盾。所以讓游戲ui不出戲但又保持它的功能,成為了我和策劃們貫穿始終的課題,我覺得也是我們這個游戲創新點同時也是最大的難題。
舉出幾個栗子:
1.剪紙風格不適合添加一些傳統音游常見的酷炫光效粒子做為反饋的問題。
2.判定罩子設計上需要和環境不出戲,操作上又不得不要出戲的問題。
3.note需要環境上不出戲,操作上又不得不要明顯的問題。
4.場景表演區域干擾游戲區域的問題。
或許更專業的游戲美術會更有經驗地做出處理,但是就我而言,可能對美術如何與敘事結合了解的多一些,而對如何與玩法反饋結合一片塊空白。雖然我和策劃為此也經常發生爭論,也進行了很多試錯,且由于因為故事,音樂,譜點,動畫表演之間有所關聯,導致改動成本較大,為此付出了很多時間。結合評論里的一些游戲反饋,不可否認我們仍然沒能很好的解決這些問題。
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最后我想說,因為我忙不過來,我們組的策劃妹子和程序小哥都被我逼成了技術美術2333自學粒子和動畫,幫我把我想要的效果在引擎中實現出來。并且NEXT studio部門的幾位老師分別在畫面優化,ui,特動效方面給予支持,這個游戲最后的美術呈現并非我一個人的功勞。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《尼山萨满》项目美术亲述游戏创作过程的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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