《死亡细胞》中神秘背景世界色彩设计(上)
作者:Gwena?lMassé,Motion Twin
本文節選翻譯自Gwena?lMassé,Motion Twin的文章
《死亡細胞》中的色彩設計(上)
Gwena?lMassé與Thomas Vasseur一是獨立工作室Motion Twin的兩位美術設計師。他們的任務是設計《死亡細胞》的背景,本文將分享一些《死亡細胞》美術設計過程的見解,希望能給大家帶來一定的幫助。
《死亡細胞》藝術風格的三個基礎要素:飽和色調,凱爾特建筑和煉金術。
飽和色調
我們選擇使用高度飽和的色譜的原因如下。
1 首先是游戲玩法和藝術指導之間的一致性。高飽和的背景和角色能讓玩家保持清醒和警覺,屏幕上出現的任何新元素都能迅速抓住玩家的眼球。
這使得玩家能夠更好地理解角色動作,縮減反應時間。這對于像《死亡細胞》這樣快節奏的游戲來說感覺非常棒。
2 在實用的層面上講,我們盡可能多地使用活潑的顏色,這意味著我們幾乎專注于增加中間調的飽和度。互補色非常適合給空間帶來狹窄的感覺,這就是我們在室內設計中大量使用它們的原因。相反,我們在室外場景中經常使用類似色,因為它能為景觀帶來更多細微差別和深度。但即使如此,我們仍然使用互補色來突出室外和室內區域之間的差異。
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為了保持Lore和視覺效果之間的一致性,我們將這個原則應用到游戲的每個關卡中。我們總是添加一些令人不安的元素,這些元素可能突然出現在背景中。我們非常喜歡在一個舒適的環境中放入對比物,這個環境舒適得甚至讓人想去度假,但偏偏玩家會在這遇到骯臟的怪物。
為什么要這樣做?
在第一個場景中,主角出現在溫暖的光線中,而墮落巨人的尸體則在冷色調的陰影下。
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盡管在游戲開發中,有特色的僵尸一直代表著危機感,但我們選擇不模仿類似游戲的藝術風格。例如,高度對比和低飽和的畫面在《鹽和避難所》或《黑暗之魂》系列中被大量使用,并且創造出了富有戲劇性的氛圍。
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我們當然了解這種設計的好處,但我們也希望為硬核游戲的美術設計添加新的觸覺。更具體地說,我們想證明營造一種神秘的氛圍,并不一定要求低飽和度的畫面。
就像《死亡細胞》試圖將一個古老王國的絕望與失落的榮光和淺色多彩的角色與幽默觸感結合在一起。我們不想要一些過于嚴肅的東西。從藝術家的角度來看,飽和度使我們能夠在圖形上與這種愿望保持一致。燦爛的陽光與嚴峻的地下城和坍塌的塔樓并列,美麗的森林和斑駁的光線與血腥的陷阱和酷刑形成鮮明對比。
游戲畫面色彩的對比有助于游戲的可讀性 。當玩家可以清楚地看到是什么東西試圖殺死他時,威脅脫穎而出,玩家的反應時間自然會縮短。
最后,當開始制作《死亡細胞》這樣的項目時,制作人會希望能在一年半的時間內完成,但是你其實會知道,這個游戲將成為你的世界、日常工作、未來幾年談話的主要內容……所以,設計師當然想建立一個樂意長時間閑逛的地方!
凱爾特建筑
《死亡細胞》的故事發生在蘇格蘭斯凱島的一個島嶼上,具體應該是發生在10-13世紀的建筑中。我們以這種建筑的冷峻和嚴酷特質作為參考,手機號碼轉讓平臺也采用了這種風格的其他標志性特征,特別是它的玄武巖柱。
我們試圖在《死亡細胞》中重現這些元素,以此建立的令人不安的氣氛,提醒玩家他們探索的是一個危險世界。作為這個架構中的有機細節和《死亡細胞》中的黑暗設計我們用到另外一個神秘元素:煉金術。
煉金術和魔法
第三個基礎要素將游戲整體聯系在一起,游戲中的傳說和背景故事,怪物,游戲玩法,生物群系等。例如,收集者屬于《死亡細胞》的魔法方面,是元進程系統的關鍵元素,允許玩家推斷出更多關于這個世界的信息。
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一個非常明顯的圖章,標有銅,玻璃和魔法符文等特定材料,使我們能夠向玩家傳達游戲世界觀中的煉金術性質。
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的《死亡细胞》中神秘背景世界色彩设计(上)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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