如何制作流畅有力的游戏动画+Skullgirls案例分析
游戲動畫與影視動畫制作雖然看似有共通之處,但其實差別很大。
游戲動畫是為玩家交互體驗服務,同時需要與程序合作使其在設備上流暢運行,因此也有各種制作上的限制與要求。
在舊金山每年一度舉辦的游戲開發(fā)者大會(GameDeveloperConference)上,一位資深二維游戲動畫總監(jiān)@kinucakes以她制作的2D格斗游戲骷髏女孩Skullgirls為例給大家分享了她的創(chuàng)作經(jīng)驗。
動畫熱知識在這里把它們漢化并整理給大家一起分享學習~
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因為@kinucakes制作的是2D格斗動畫,因此在這里更多的分享的是制作2D游戲角色動作動畫的經(jīng)驗。
講座內(nèi)容概述:
1.基本動畫法則
2.如何運用到游戲中去
3.整合
4.骷髏女孩案例分析
5.參考資料
基本動畫法則
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輪廓剪影清晰一直是非常重要的準則,如果角色出拳你需要讓人看到他的拳頭。角色的身姿必須很容易就能讓人理解他們在做什么。
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預備動作同樣能使人更容易理解動作,知道角色什么時候會出擊,并且使動作更有打擊感。上面這個例子中的動作只有6幀,在角色身后的龍準備往下攻擊的時候,它提前張開了嘴巴,雖然只有一幀,但是使動作更完整了,你雖然看不到這一幀,但你能感覺出來。
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游戲中為了節(jié)約內(nèi)存和保證流暢運行,通常不可以加太多的幀在里面,并且往往有力的動作是不需要太多幀數(shù)的。上面的例子中,所有的中間幀都是為了強調(diào)這兩個關鍵動作而存在的。
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在這個例子中,動作其實是十分簡單快速的。但是加了跟隨動作之后使整個動作沒有了跳幀的感覺,并且十分自然清楚。你可以利用角色的衣服,頭發(fā),飄帶等達到這樣的效果。也許很多人都想不到,其實跟隨動畫往往反而可以給你的動畫節(jié)約許多幀數(shù)。
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模糊(smear)在運動過快的時候,可以更加清晰的讓人看懂角色做了什么。
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另一個增加打擊感的非常實用的小技巧。注意看上面例子中角色的手部運動。
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大膽的在動畫中去扭曲夸張角色的身體和關節(jié)以達到打擊感增強的效果。在最終的動畫中其實很難看清,但是卻能感受到酷炫的打擊感。
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運用到游戲中去
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骷髏女孩案例分析
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左邊是修改之前的動畫,動作非常的均勻,手游交易并且?guī)瑪?shù)較多,修改后,抽掉了中間幀,并且稍微延長了最后舉起拳頭的停滯時間。使動作更加有力。(非常微妙的差別,需要仔細看)
把一個動作分解成四個簡單的步驟。
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上面這個動作修改前有11MB,修改后只有4MB,整整節(jié)省了近3倍的文件大小。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的如何制作流畅有力的游戏动画+Skullgirls案例分析的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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