《堡垒之夜》中你可能没注意到的设计
當一款游戲的UX做得非常好,體驗很自然,玩家就可以有一種身臨其境的感覺。本期我們分享Epic Games UX設計總監Celia Hodent對《堡壘之夜》UI/UX的設計解析,介紹了10個你可能會忽視的細節設計。
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1、常駐信息 HUD
當你在打造一款游戲的時候,需要避免讓玩家記憶超負荷,因為我們的記憶力是有限的。常規的解決方案是把信息放在HUD上或者UI組件上,從而減輕我們的記憶負擔。比如《堡壘之夜》的HUD界面井然有序,玩家清楚地知道自己正在做什么。
如圖所示,如果你觀察武器界面的圖標,會有一個小的圖標進行邊緣提示,這樣玩家就能知道該用什么武器了,因此玩家不需要額外記住使用武器的類型和鍛造方法。
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我們經常會給玩家操作指示。比如,玩家想要從建造模式切換至射擊模式,我們會提供關鍵性提示,玩家從而能夠輕松切換模式。這樣的話玩家不需要額外記住這些操作流程,但又能夠自然切換武器模式。
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另外,HUD通常會顯示玩家的健康狀態,因為生存狀態對于玩家來說至關重要。通常生存界面都是用綠色長條顯示,如果綠色來表示生命值,紅色就可以表示強烈對比,和背景色區分開來,紅色顯示玩家正在受到傷害或者處于瀕死狀態。
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其次,HUD還會顯示一個很重要的元素,就是你擁有的物品。《堡壘之夜》中,建造是一個非常核心的玩法。一般會有這三種常見的建筑材料:木材,金屬,磚塊
作為設計師,我們不應該增加玩家的記憶負擔,用專業術語來說就是:認知負擔。而HUD會提醒你已有的材料數量,從而按需進行建造。
02、采礦 Harvesting
采礦也是《堡壘之夜》中非常重要的玩法,因此如何巧妙,高效地表達出采礦的狀態也十分重要。
在采礦時,有個非常有趣的玩法,那就是暴擊。你需要連續集中隨機跳出來的暴擊點,這樣可以讓采礦速度加快。這樣做的目的是為了讓玩家在采礦時,不至于太無聊。我覺得這是一個很棒得設計,因為能讓采礦變得有趣和高效。
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如果你擊中了暴擊點,會觸發令人舒服的音效。不同材質的暴擊點,觸發的背景音樂也大不相同,這會給玩家及時反饋,暗示玩家去擊中暴擊點,這會激發玩家想要擊中暴擊點的心理,期待擊中之后會觸發什么。因為,音效和動畫特效都會驅使玩家去這樣做 這些細節會提高玩家對游戲的體驗,確保游戲的直觀性和好的享受。
03、提示和反饋 Signs and Feedback
提示和反饋對于玩家的體驗來說很重要,因為玩家能夠清楚地知道游戲的進程,尤其是在搭建房屋的時候。
比如你不能在此地建墻,系統會給出相應反饋,又或者建造材料不夠,系統也會給出相應反饋。我們的宗旨就是讓那些對建造材料尚有疑問的玩家,通過UI的指示,輕松選擇材料進行建造,一鍵即可操作。
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另外,當玩家建造的時候,也會有清晰明了的建造動畫,搭建門或者窗戶的時候,構建過程可視化。這些功能對于《堡壘之夜》來說十分重要,因為都是比較核心的玩法。
所有的功能信息在設計的時候都需要精心打磨,這樣的話,玩家就不需要看很多額外的指導視頻,僅僅根據UI給的提示,就知道下一步做什么。所以說UI的反饋真的很重要。
04、游戲體驗 Game Feel
當談及用戶體驗的時候,我們常說的一點就是使用性,還有一點就是QQ號買賣沉浸式體驗。因此考量一款游戲是否優秀,用戶體驗至關重要。我們想要玩家在體驗游戲的時候,會有興奮感,感覺游戲非常有趣,與游戲世界交互,打造沉浸式體驗。
當你開啟一個寶箱,體驗感絕對不僅僅是打開箱子那么簡單。在《堡壘之夜》打開一個寶藏的時候,游戲體驗截然不同。
比如,畫面蹦出來一個符合《堡壘之夜》游戲設定的小玩具,它看起來很萌而且有意思。如果你玩的是電腦端,用你的鼠標在界面上滑動,你會發現這只美洲駝的視線緊緊跟隨著鼠標而移動,這使交互變得更有趣。
當你準備把這只玩具敲碎的時候,它的眼睛突然變得犀利起來
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這是根據玩家的操作設計的反饋。當你敲開這個玩具,它還會繼續以一種恭喜的口吻和你說話。
這個就是游戲體驗,把游戲的特點有趣地展現出來。
05、新手教程 Onboarding
通常情況下玩家不喜歡看教程,越不看教程,就會覺得游戲越不公平,光靠自己摸索很難走出困境。
首先你得保證教程對于玩家的實用性。其次要讓教程切入到游戲中毫無違和感,而不是把教程硬塞到游戲里面去,通過在游戲里面成長,學習如何克服難關。
《堡壘之夜》中很有必要讓玩家知道游戲的核心玩法:打斗,建造,挖礦或者搜尋等,你需要盡你所能打造自己的基地,這也是你在游戲里面的追求,成長或者目標。
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當你開始的任務是拯救世界,初始畫面在一個洞穴里,一群名叫“husk"的敵人企圖攻擊你,但是有一堵矮墻阻擋了他們,因此你能清楚地知道這些怪物想要摧毀這堵墻,動畫暗示他們只是暫時的被墻給堵住了。所以你應該get到這堵墻可以保護你的安全,需要確保玩家知道開槍保護這堵墻。盡管墻會保護你,但隨時可能會被敵人攻破。出于生存壓力,你會開槍保護自己。
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這也是為了讓玩家能夠很自然的去理解這個游戲,打造沉浸式玩法。
教程還有個很重要的作用,比如你現在想要離開這個洞穴,這個時候教程會提醒你建造樓梯,從而走出洞穴,到外面的世界去探索。
通過實際情景對玩家進行教學,針對于初學者,這就是《堡壘之夜》的教學方式。
06、敵人血條顯示 Enemy Health Bars
對于UI來說,我們需要讓玩家迅速知道接下來該做什么,以及危險在哪里,這也就是為什么我們通常只會用紅色強調危險的狀態,比如受傷或者是瀕臨死亡的狀態。
《堡壘之夜》中敵人血量的顏色是橙色的,橙色也是強調色,但又不至于比玩家失血狀態時的紅色更搶眼。
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通常我們都是用紅色來表示玩家處于失血狀態,避免視覺疲勞,我們只會在特定或者是危險場合才使用紅色,幫助玩家迅速做出反應,以及了解事態。
07、加載界面 Loading Screen
游戲總會有需要加載界面的時候吧,這個時候需要玩家等待。等待的過程很痛苦,所以你可以在等待界面上創建一些好玩、有趣的東西。如果可以的話,我的建議是在等待頁面上添加小游戲,或者利用等待的時間,在頁面上放上重要信息。
比如說,《堡壘之夜》有幾種不同模式的玩法,那么可以在等待界面上進行介紹 ,讓玩家對不同的玩法進行了解。
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同時,展示的信息需要簡短且吸引人。如果你觀察《堡壘之夜》的加載頁面,大致圍繞三個方面進行信息展示,展示的全部都是極其重要的信息。對于玩家來說,想要弄清游戲的細節,首先需要把游戲的目標搞懂。
08、可觸達性 Accessibility
可觸達性對于玩家來說也非常重要。
想要更多的人玩你的游戲,就需要確保不同形式的操作手柄都能和游戲連接上。這也就是為什么我們通常會給玩家完整的手柄按鍵介紹,這對一些身體有缺陷的玩家來做非常有必要。
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另外一個例子,就是色盲人群。大約百分之八的男性人口是色盲,所以當你在設計一款游戲的時候,顏色的選取需要謹慎。我們會對顏色進行評估,找到可以讓色盲人群形成對比度的顏色。我們也絕不會只單單用顏色來傳遞信息,而是會搭配不同的形狀或者使用其他方法來傳達信息。
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09、可搜尋的目標 Searchable Objects
我們不想讓玩家記住過多無用的信息,因為玩家只需關注核心信息就可以。當你離一個物品很近時,會有一個彈出窗口,提醒你如何操作。這樣就幫助玩家避免過多去記這些瑣碎的信息。
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10、固定功能 Pinning Functionality
這個功能也是避免讓玩家去記住瑣碎的信息。
如果你想要打造一把武器,第一步打開你的倉庫,選擇你想要打造的武器。但是你目前手頭上又沒有充足的材料,你所需要做的就是打開固定功能,材料清單就會被固定到HUD上。玩家可以查看所需材料的數量,而不需要用腦子死記。
這樣可以有效減輕記憶負擔。這也是所謂的”無負擔認知”。
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開發團隊精心設計,從而幫助玩家更好的體驗游戲。同時這也是團隊共同產出的結果,《堡壘之夜》整個團隊為此都付出了巨大的努力,讓玩家有更好的游戲體驗。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《堡垒之夜》中你可能没注意到的设计的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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