【UE灯光•简介】UE4光照类型和灯光参数
我們UE4學(xué)習(xí)接下來這段時間我們了解下燈光。
打開我們ue4來到我們燈光系統(tǒng) 分別是定向光源 點光源 聚光燈 矩形光源 天光
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靜態(tài)光源(Static):
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- 不能動態(tài)實時的添加,只能預(yù)先烘焙好效果,但是不能和動態(tài)物體進行集成
- 性能消耗最低,一個光源和1000個光源的效果是一樣的,只會影響烘焙時間
- 影子可以根據(jù)光照貼圖的分辨率來調(diào)整銳利清晰程度
固定光源(Stationary):
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- 位置不變,但是亮度顏色可以發(fā)生變化,不過間接的反射光線的影響不會發(fā)生變化,只是預(yù)先烘焙好的
- 性能消耗中等
- 會將陰影信息存儲到陰影貼圖中,所以只能同時允許4個固定光源產(chǎn)生重疊,如果超過,多余的光源將會轉(zhuǎn)換使用動態(tài)陰影,增大消耗,可以通過ViewMode中的Stationary Light Overlap視圖進行查看。
- 固定光源中的動態(tài)物體需要創(chuàng)建兩套陰影,一套是來自其他物體投射到動態(tài)上的引用,一套是動態(tài)物體本身產(chǎn)生的陰影,所以如果動態(tài)的物體數(shù)目不多的話,適合固定光源,如果固態(tài)物體足夠多,可以考慮移動光源。
移動光源(Moveable):
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- 可以動態(tài)添加,實時變化,
- 性能消耗高,取決于受該光源影響的網(wǎng)格數(shù)量和三角形數(shù)量。
- 不過照射的影子比較銳利,而且光線不能夠進行反射
定向光源
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定向光源 將模擬從無限遠的源頭處發(fā)出的光線。這意味著此光源投射出的陰影均為平行,因此適用于模擬太陽光。定向光源放置后,可對其 移動性 進行如下設(shè)置:
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- 靜態(tài)——(左圖)即無法在游戲中改變光源。這是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。
- 靜止——(同見左圖)即光源通過 Lightmass 只烘焙靜態(tài)幾何體的投影和反射光照。其他則為動態(tài)光源。此設(shè)置還允許光源在游戲中改變顏色和強度,但其并不會移動,且允許部分烘焙光照。
- 可移動——(左圖)即為完全動態(tài)光源,可進行動態(tài)投影。這是最慢的渲染方法,但在游戲過程中擁有最高靈活性。
下圖展示了從開放屋頂照射進來的日光。
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左圖只顯示了光照,右圖則啟用了 陰影視錐,展現(xiàn)定向光源發(fā)出的平行光線。
光照方向(左圖所示)以箭頭指出了光線傳播的方向,以便使用者根據(jù)需要來放置光源的方向。
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點光源
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點光源 的工作原理很像一個真實的燈泡,從燈泡的鎢絲向四面八方發(fā)出光。然而,為了性能考慮,點光源被簡化為從空間中的一個點均勻地向各個方向發(fā)射光。放置的點光源可以設(shè)置為三個移動設(shè)置之一:
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- 靜態(tài)(Static) - (如左圖所示)它意味著,不能在游戲中更改光源。這是最快的渲染方法,并且允許烘焙的光照。
- 靜止(Stationary) - (亦如左圖所示)它意味著,光源將僅有自己的陰影和來自 全局光照(Lightmass) 烘焙的靜態(tài)幾何體的反射光照,所有其他光照都將為動態(tài)。該設(shè)置還允許光源在游戲中更改顏色和強度,但它不會移動且允許局部烘焙光照。
- 可移動(Moveable) - (如左圖所示)這意味著光是完全動態(tài)的,并考慮到了動態(tài)陰影。從渲染的角度看這是最慢的,但顧及到了游戲進程中的最大靈活性。
下面是放置在關(guān)卡內(nèi)的點光源的兩個例子。
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左邊的圖像是一個沒有顯示其半徑的點光源,而右邊的圖像是顯示了半徑的同一光源,這給人一種光源將影響世界的良好印象。
雖然點光源只從空間中的該點發(fā)出,沒有形狀,但虛幻引擎4可以給點光源一個半徑和長度,用于反射和高光,讓點光源有更多的物理真實感。
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聚光源
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聚光源 從圓錐形中的單個點發(fā)出光照。使用者可通過兩個圓錐形來塑造光源的形狀:內(nèi)圓錐角 和 外圓錐角。在內(nèi)圓錐角中,光照將達到完整亮度。從內(nèi)半徑的范圍進入外圓錐角的范圍中時將發(fā)生衰減,形成一個半影,或在聚光源照明圓的周圍形成柔化效果。光照的半徑將定義圓錐的長度。簡單而言,它的工作原理類似于手電筒或舞臺照明燈。
和其他光源一樣,聚光源可設(shè)為以下3種移動性設(shè)置中的一種:
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- 靜態(tài)——(左圖)即無法在游戲中改變光源。這是最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。
- 靜止——(同見左圖)即光源通過Lightmass僅烘焙靜態(tài)幾何體的投影和反射光照。其他則為動態(tài)光源。此設(shè)置還會允許光源在游戲中改變顏色和強度,但其不會移動并允許部分烘焙光照。
- 可移動——(左圖)即為完全動態(tài)光源,可進行動態(tài)投影。這是最慢的渲染方法,但在游戲過程中擁有最高靈活性。
以下范例顯示的是放置在關(guān)卡中的 聚光源,展示了光源范圍和椎體效應(yīng)器的決定方式:
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左側(cè)的聚光源未利用椎體顯示光源范圍,而右側(cè)的相同聚光源則以椎體效應(yīng)器顯示了自身范圍。
天空光照
天空光照(Sky Light)采集關(guān)卡的遠處部分并將其作為光源應(yīng)用于場景。這意味著,即使天空來自大氣層、天空盒頂部的云層或者遠山,??天空的外觀及其光照/反射也會匹配。您還可以手動指定要使用的立方體貼圖。
場景采集
天空光照將僅在某些情況下才采集場景:
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- 對于 靜態(tài)天空光照(Static Sky Lights),構(gòu)建光照時會自動進行更新。
- 對于 靜止(Stationary) 或 可移動天空光照(Movable Sky Lights),在加載時更新一次,只有調(diào)用 重新采集天空(Recapture Sky) 時才會進一步更新。這可以通過 詳細信息(Details) 面板或通過游戲中的藍圖調(diào)用執(zhí)行。
NOTE(注意事項)
如果您更改了天空盒使用的紋理,天空盒不會自動知道要進行更新。您需要使用上述方法之一為其進行更新。
應(yīng)使用天空光照而不是環(huán)境立方體貼圖來表示天空的光照,因為天空光照支持局部陰影,局部陰影可以防止室內(nèi)區(qū)域被天空照亮。
移動性
與其他光源類型 類似,天空光照可以設(shè)置為以下 移動性 之一:
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- 靜態(tài)(Static)游戲中不能更改光照。這是最快的渲染方法,并且允許烘焙的光照。
- 靜止(Stationary)構(gòu)建光照時,將僅從靜態(tài)幾何體采集陰影和光照反射。所有其他光照都將為動態(tài)。該設(shè)置還允許光線在游戲中更改顏色、強度和立方體貼圖,但它不會移動且允許局部烘焙光照。
- 可移動(Movable)可以根據(jù)需要在游戲中移動和更改光照。
靜態(tài)天空光照
設(shè)置為 靜態(tài)(Static) 的天空光照將被完全烘焙到關(guān)卡中的靜態(tài)對象的光照圖中,因此不需要任何成本。在對該光源的屬性進行編輯后,所做的更改將不可見, 直至為關(guān)卡重新構(gòu)建了光照。
對于移動開發(fā),這是唯一一種受支持的天空光照。
注意事項
使用靜態(tài)天空光照時,將僅采集關(guān)卡中移動性設(shè)置為 靜態(tài)(Static) 或 靜止(Stationary) 的Actor和光源,并且將僅使用它們進行照明。此外,為了避免反饋循環(huán),??使用靜態(tài)天空光照時,只能采集材質(zhì)的自發(fā)光貢獻部分。因此,請確保任何天空盒具有設(shè)置為 無光照(Unlit) 的材質(zhì)。
靜止天空光照
與設(shè)置為靜態(tài)(Static)的天空光照一樣,設(shè)置為 靜止(Stationary) 的天空光照從全局光照 獲得烘焙陰影。您在關(guān)卡中放置了靜止天空光照后,??您必須至少重新構(gòu)建光照一次,才能生成和顯示烘焙陰影。
與其他靜止光源 一樣,一些屬性可以在運行時通過 藍圖(Blueprint) 或 Sequencer 進行更改。這意味著,您可以調(diào)整 此天空光照的 強度(Intensity) 或 顏色(Color),而無需重新構(gòu)建整個關(guān)卡的照明。然而,間接光照將被烘焙到光照圖中,并且無法在運行時進行修改。間接光照量??可以使用 間接光照強度(Indirect Lighting Intensity)來控制。
注意事項
使用靜止天空光照時,將僅采集關(guān)卡中移動性設(shè)置為 靜態(tài)(Static) 或 靜止(Stationary) 的Actor和光源,并且將僅使用它們進行照明。此外,為了避免反饋循環(huán),??使用靜止(Stationary)天空光照時,只能采集材質(zhì)的自發(fā)光貢獻部分。因此,請確保任何天空盒具有設(shè)置為 無光照(Unlit) 的材質(zhì)。
可移動天空光照
設(shè)置為 可移動(Movable) 的天空光照不使用任何形式的預(yù)計算。當設(shè)置為采集場景時,它采集具有任何移動性的組件和光源。
距離場環(huán)境遮擋
該功能在默認情況下未開啟,但可使用距離場 功能啟用。
可移動天空光照的陰影由距離場環(huán)境遮擋 從每個剛性對象周圍生成的 有向距離場體積提供。距離場環(huán)境遮擋支持剛性網(wǎng)格體可以移動或隱藏的動態(tài)場景變化,同時它會影響遮擋。
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預(yù)計算天空光照
使用烘焙光照和靜態(tài)或靜止天空光照時,照明和陰影數(shù)據(jù)將存儲在光照圖中。下面幾個小節(jié)將討論??全局光照 支持的一些功能。
增強型靜態(tài)天空光照方向性
在虛幻引擎4.18之前,靜態(tài)天光通常用帶3階球諧(3rd Order Spherical Harmonic)的全局光照來表示,它無法采集日出或日落時可能出現(xiàn)的細節(jié)。 現(xiàn)在使用經(jīng)過過濾的立方體貼圖,默認情況下會得到更高的分辨率。全局光照還會基于最終聚集光線的大小選擇相應(yīng)的立方體貼圖MIP ,??以避免任何失真。
要查看此類交互的示例,請前往 引擎內(nèi)容(Engine Content) > 貼圖模板(MapTemplates) > 天空(Sky),并選擇 SunsetAmbientCubemap,因為它將顯示一個很好的示例。
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使用Epic的 Robo Recall 中的起始辦公室關(guān)卡進行改進的示例
最大的區(qū)別可以在具有大量亮度和顏色變化之天空光照立方體貼圖的嚴重遮擋場景中看到。
暗箱
隨著靜態(tài)天空光照的方向性增強,現(xiàn)在可以利用一個足夠小的開口重新創(chuàng)建針孔相機效果(暗箱 )。 開口越小,天空光照就越有方向性。
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靜止天空光照的環(huán)境法線
對于各個光照分開烘焙的靜止天空光照,QQ號交易平臺全局光照烘焙的陰影將方向遮擋信息存儲在所謂的 環(huán)境法線(Bent Normal) 中。這是??從紋素到最不被遮擋方向的方向。大部分被遮擋的區(qū)域?qū)⒋朔较蚨潜砻娣ň€用于天空光照,這樣便提高了縫隙的質(zhì)量。
多次反射
通過在 世界場景設(shè)置(World Settings) > 全局光照(Lightmass) 中調(diào)整 天空光照反射次數(shù)(Num Sky Lighting Bounces) 設(shè)置,即可支持多次反射全局光照的間接光線。
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設(shè)置要使用的天空光照反射次數(shù)。
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為了使天空光照的多次反射明顯可見,在大多數(shù)情況下,您的材質(zhì)需要具備高漫反射值。例如,如果漫射值為.18(18%灰色),第二次的天空光照反射將僅貢獻 18^3 = 0.006的光發(fā)射能量,這很難為肉眼所察覺。如果漫射值為0.5,第二次的天空光照反射將貢獻0.125的光發(fā)射能量,并且顯而易見。
warning
每增加一次反射都會增加非分布式的構(gòu)建時間,因此當未使用密集(Swarm)分布時要謹慎使用。
天光拾取周圍環(huán)境和自定義hdri
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- 矩形光照
最后一種是4.20新加一種模擬電視廣告牌發(fā)出的光跟點光源區(qū)別下圖
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接下來我們實際放到世界中看一看選中點光直接拖拽到場景中也可以按住鍵盤L鍵點擊鼠標左鍵進行創(chuàng)建
首先我們在右側(cè)細節(jié)欄看到的就是燈光屬性
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下面我們進入燈光細節(jié)面板看看具體都有哪些參數(shù)如何使用個別參數(shù)做一個對比截圖
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源半徑_陰影邊緣虛實
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源長度_可作為燈帶使用
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不改變燈光強度,改變間接光照強度可以達到提高場景亮度作用 光子反彈輕度變強了場景中也是經(jīng)常用到
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使用反轉(zhuǎn)平方比衰減
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未使用(上)使用(下)
陰影偏差增大可減少地面陰影的鋸齒。主要原因燈光距離地面太近擺放時注意距離
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燈光通道_燈光與模型都有光照通道燈光與模型在相同通道燈光才會對模型有影響也可以說排除一些不需要光照的物體
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Lightmass
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點光源參數(shù)基本基本就是這樣有些直接看字就能理解意思就沒有做演示
我們在來看下體積霧首先拖拽出我們的高度指數(shù)霧
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接下來調(diào)節(jié)我們體積霧散射強度
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模擬舞臺燈光夜晚路燈
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IES光域網(wǎng)文件
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【UE灯光•简介】UE4光照类型和灯光参数的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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