莉莉丝最新大作《末日余晖》首曝CG,揭秘美术制作幕后
上周五莉莉絲給大家?guī)砹藗€大驚喜!
莉莉絲研發(fā)的首款虛幻引擎產(chǎn)品
《末日余暉(Farlight 84)》首曝CG
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《末日余暉》宣傳CG+PV視頻
《末日余暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發(fā)的一款廢土題材射擊游戲,游戲以架空的廢土未來世界為背景,玩家作為世界陷入電子僵尸危機后的幸存者,將在新的世界進行戰(zhàn)斗、生存和探險。
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只做精品的莉莉絲,這次的全新制作雖然只曝光了一個宣傳短片,但高質(zhì)的制作也讓人對其期待值拉滿!
小編更是有幸第一時間邀請到《末日余暉》主美Mooody進行獨家專訪,聊一聊高水平美術(shù)背后 團隊做出的一些努力,帶來一手的概設制作內(nèi)幕和設定圖搶先看,下面一起來了解看看吧!
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高水平美術(shù)制作打造差異化 末日余暉 Farlight 84
7.GAME:很榮幸能邀請到Mooody老師給我們帶來《末日余暉》相關的美術(shù)制作分享,請您先簡單做個自我介紹吧~
主美Mooody:網(wǎng)絡上慣用名是Mooooooooody,中間9個o一個也不能少,之前是畫漫畫的,加入《末日余暉》項目之初參與了概念設計和世界觀編寫的工作,目前擔任項目主美職務。
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7.GAME:在立項之初是以什么依據(jù)來制定這個游戲的美術(shù)風格的呢?前期風格探索還做過哪些嘗試?
主美Mooody:作為一個射擊游戲,想要在目前已有的眾多競品中跳脫出來,我們項目美術(shù)組面對的最大問題就是如何做差異化。
差異化的方式有很多種,但是因為我們團隊的美術(shù)創(chuàng)始人員都是從《Abi》項目做出來的老師傅,所以在風格選取的問題上,我們一開始是審視了一下團隊的長項在哪里——很明顯從《Abi》開始,我們就更適合做偏向歐美風格化的東西,所以這也比較自然地成為了我們想要嘗試的美術(shù)風格。在這個大前提的基礎上,我們中間其實也調(diào)整過一些風格,其中最大的調(diào)整就是3個半頭身角色向7個半頭身比角色的轉(zhuǎn)變,以減少過度的風格化造成的玩家的疏離感。
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7.GAME:與莉莉絲前幾款游戲畫風相比,《末日余暉》在美術(shù)制作上有哪些不同?會更偏重哪些方面的制作呢?
主美Mooody:《末日余暉》是一款3D大世界游戲,這直接就決定了產(chǎn)品最終的美術(shù)形態(tài)和制作重點。
舉例來說,《輻射4》和《輻射避難所》雖然有相同的世界觀和底層美術(shù)風格,但是3D大世界的游戲必然要以3D落地為最重要標準,所有的2D設計從一開始就需要開始思考3D呈現(xiàn)的問題。比如一個角色的重裝護甲可能原畫看上去很酷,但是必須經(jīng)得起動畫的推敲,避免各種動作中的穿模和拉伸。
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7.GAME:市面上相仿的競品這么多,迎合玩家的口味和增強游戲的辨識度顯得尤為重要,對此在美術(shù)制作中做過哪些努力呢?
主美Mooody:迎合玩家口味和保證產(chǎn)品特征的確是挺難調(diào)和的兩件事,不過作為美術(shù)制作者,我覺得首先應該有信心及熱情去相信和堅持原創(chuàng)設計。
《末日余暉》的所有美術(shù)設計都是經(jīng)過反復推敲草圖,討論修改后的產(chǎn)物,在討論過程中我們可以開放地審視一些設計是否真的易于接受。
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對于我們的廢土題材來講,結(jié)合生活化的元素來做設計總會有利于引起玩家的共鳴,比如全副武裝的角色帶著易拉罐做的手雷,這種細節(jié)的設計會通過增加共鳴感來弱化排斥度,當我們不需要通過純粹的模仿來降低“不符合玩家口味”的風險時,美術(shù)產(chǎn)品的辨識度自然會有更大的發(fā)展空間。
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7.GAME:在游戲美術(shù)品質(zhì)的打磨上,遇到比較印象深刻的困難是什么,又是怎么解決的?哪部分的美術(shù)制作上難度是最大的呢?
主美Mooody:難點的確很多,風格化美術(shù)加3D大世界,這個組合對美術(shù)和TA來說都是很大的挑戰(zhàn)。比如在風格化落地這一點上,我們就需要貫通原畫、3D建模、shader編寫等流程。
原畫從設計上確保方向明確和絕對原創(chuàng)的高品質(zhì)設計,然后3D對很多細節(jié)的呈現(xiàn)進行研究——比如面部五官的總結(jié)風格,衣褶密度和雕刻方法,一些細節(jié)的刻意卡通化增厚增大等等,最后還要在畫面預算許可的范圍內(nèi),在UE4引擎內(nèi)對角色的shader進行調(diào)整,找到寫實和風格化的平衡點。
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客觀評價的話,一定還是場景的制作難度最高。3D開放世界對于性能預算合理規(guī)劃的要求極高,我們的TA團隊從項目之初就加入到資源預算的制定中,提出了一種既能大幅削減貼圖數(shù)量,又能保證場景物件豐富度的方案,非常有效地拔高了我們場景質(zhì)量的上限。
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7.GAME:相對于市場上同類型作品而言,這款產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢如何體現(xiàn)?《末日余暉》最具突破性的地方在哪里?
主美Mooody:《末日余暉》的最大特點就是美術(shù)和世界觀的深度結(jié)合。我個人以前是做QQ號拍賣原創(chuàng)漫畫的,比較喜歡用圖像講故事,所以在項目前期的積累階段,就和團隊一起搭建起了一個完整的、易于圖像化的世界觀設定。
我們希望做到游戲內(nèi)的角色和場景是基于世界觀有據(jù)可考的,即使是街邊的一個路燈,在世界觀里也會有相應的文字說明它的特殊功能和產(chǎn)品廠牌,這直接會影響到美術(shù)的外形設計和配色。
其實這種做法在3A游戲廠商里還是比較常見的,考慮到產(chǎn)品的IP延續(xù)性,大量的設計應該是有世界觀設定打底的,而不是單純講究美術(shù)好看。這樣做的好處,是隨著內(nèi)容的增多,玩家會更深地感知到一個自洽的世界,更加“在乎”這個游戲中的內(nèi)容和設計。
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7.GAME:值得一提的是,《末日余暉》的制作人王華春上一款作品是獨立游戲Abi,對比《Abi》,《末日余暉》的美術(shù)設計似乎有一些風格的延續(xù)性?游戲類型的變更是否帶來了不同的制作取舍?
主美Mooody:是的,剛才提到過,《末日余暉》最初的美術(shù)師傅們就是來自于《Abi》項目,我們很難否認說兩款產(chǎn)品帶著我們團隊獨特的審美印記。
實際上,我自己就是在《Abi》項目發(fā)行后被它獨特的美術(shù)風格吸引到莉莉絲的,此后加入的美術(shù)組成員們,也都是對這種審美風格有很強認同感。
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《Abi》和《末日余暉》完全是兩個類型的游戲,直接生搬硬套風格一定會有很大的問題,比如說《Abi》中可愛的風格化小房子,放在基于寫實Metrics的3D游戲中,就會帶來極大的空間感問題。
所以我們美術(shù)團隊一直在做的,是基于大家都認可的一種風格,制作出實際符合游戲玩法的產(chǎn)品。
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7.GAME:您對這款產(chǎn)品接下來有什么樣的期許?您認為在美術(shù)方面還有哪些仍需改進的地方?
主美Mooody:我覺得《末日余暉》的競爭力依然是在產(chǎn)品差異化這一點上,不只是美術(shù),我們的游戲中也在持續(xù)加入很多很有特色的玩法設計。我希望這款產(chǎn)品在上線的時候,一些元素的展示能夠讓玩家眼前一亮,不言自明地傳達出我們游戲的產(chǎn)品性格。
美術(shù)方面,我們依然有很多要迭代改進的地方,不管是場景豐富度、渲染效果和美術(shù)設計本身,我們都還有很多很多想要嘗試和落地的新東西,我相信在《末日余暉》正式和玩家見面時,美術(shù)品質(zhì)會達到一個更高的標準。
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另外,我們的美術(shù)團隊依然在招人。我們的團隊構(gòu)成非常有意思,既有做過多年3A設計的資深概念設計師,也有從動畫產(chǎn)業(yè)跳進來的行業(yè)新人,3D和TA有大量的老牌3A項目成員護航,另外也有直接從俄羅斯飛來的資深游戲美術(shù)制作者。背景雖然不同,但是大家的熱情和目標都是一致的。
只要你和我們一樣,想要制作出一款美術(shù)有風格有品質(zhì)的游戲,就歡迎加入和我們一起來玩(請查閱我們的官網(wǎng)farlight84.lilith.com)!
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莉莉絲第一款虛幻引擎的作品 末日余暉 Farlight 84
經(jīng)過七年的發(fā)展,莉莉絲在卡牌、slg品類有著豐富的研發(fā)經(jīng)驗積累,除了這些固有的優(yōu)勢品類外,莉莉絲也在積極探索其他賽道的可能性。
《末日余暉》是莉莉絲首次用UE4引擎研發(fā)的一款廢土題材射擊游戲,游戲以架空的廢土未來世界為背景,借助unreal引擎建造了一個更真實的廢土世界,玩家作為世界陷入電子僵尸危機后的幸存者,將在新的世界進行戰(zhàn)斗、生存和探險。
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《末日余暉》是一個高質(zhì)量的Unreal engine作品,從游戲整體效果來看,明快的美術(shù)風格和爽快的游戲節(jié)奏相得益彰,一定程度上保證了玩家在高速戰(zhàn)斗體驗所帶來的快感。
該作展示的各種玩法和場景得益于Unreal引擎的強大功能,團隊在UE4固有功能的基礎上實現(xiàn)了包括人型多足載具和懸浮載具等其他多種形式的載具支持,對技術(shù)的探索與創(chuàng)新體現(xiàn)了莉莉絲致力打造的游戲工程文化。
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團隊談到,在人型多足載具上的創(chuàng)新能夠?qū)崿F(xiàn)載具的公共屬性,針對載具在UE4引擎的探索,玩家可以更好地掌握游戲中的交互功能,比如上下車、操控載具等操作,通過引擎可以表現(xiàn)出更加真實的移動狀態(tài)。
除了多足載具,在UE4引擎內(nèi),團隊還探索了懸浮載具的實現(xiàn)方式。懸浮載具是一種具有人形移動方式,但完全基于物理的一個載具,懸浮載具可以做出一系列飛躍的動作,使懸浮載具和其他物體能夠進行物理碰撞,為玩家呈現(xiàn)真實的操作實感。
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全新玩法值得期待 末日余暉 Farlight 84
在玩法上,生存模式是首個與玩家見面的模式,玩家可以通過快速機動的噴氣飛行和戰(zhàn)場內(nèi)的能量彈力板快速移動。棱鏡軍工、9A軍工、墨菲安保、廢土自制軍工作為新世界的四大軍工廠牌,將會給玩家投放風格迥異的武器。
其次,在游戲中還有獨創(chuàng)的電力系統(tǒng),可以為武器,載具,噴氣背包,能量護盾提供能源,給玩家提供除了傳統(tǒng)武器外更多的戰(zhàn)斗選擇。
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在戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家可收集部分戰(zhàn)利品作為建設自己家園的材料,此外還可以在家園內(nèi)生產(chǎn)制造屬于自己的武器,并邀請好友進行觀光,搭建建筑物以此增加自由度提高了可玩性,極具開放社交意義同時也給玩家提供了一個全新實時策略的玩法和前所未有的戰(zhàn)斗體驗。除了吃雞還有更多可玩模式,給玩家提供了一個開放自由的游戲世界。
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《末日余暉》堅持“自研自發(fā)+立足全球”,游戲預計明年上半年上線海外,支持手機和PC。該作也印證了莉莉絲自己的一些想法,對品類的適度創(chuàng)新,從現(xiàn)有玩法中尋找差異化空間的理念似乎一直是莉莉絲的發(fā)展信條。
如今,莉莉絲登上了自己的新高度,我們看到的不僅是高收入高口碑,更是它那份對產(chǎn)品的執(zhí)著所獲得的回報,如何站在游戲整體體驗的高度去把控項目的平衡,是所有游戲開發(fā)人員需要學習的。一起共同期待《末日余暉》的上線吧!
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的莉莉丝最新大作《末日余晖》首曝CG,揭秘美术制作幕后的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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