游戏场景中的建筑设计,专访暴雪娱乐首席美术师 PhilipKlevestav
生動、逼真的圖像與演示已成為方案展示不可或缺的組成部分。當下,設計師們正運用最先進的軟件,建構精致三維模型,力求盡可能真實地展現他們的作品。而對于電子游戲領域來說,這個方式所關乎的不僅是圖像質量與準確性,更是視覺設計的沉浸式體驗,以及玩家如何與虛擬的建成環境進行交流溝通。
在與 ArchDaily的獨家專訪中,作為暴雪娛樂公司首席藝術家,菲利普·克萊維斯塔夫(Philip Klevestav)分享了他對電子游戲設計和建筑學影響設計過程的見解。他所任職的暴雪娛樂是一家游戲開發公司,以《魔獸爭霸》、《守望先鋒》和《暗黑破壞神》等電子游戲聞名。
Dima Stouhi(下稱DS): 您是如何開始這段職業生涯的?
Philip Klevestav(下稱PK):作為場景美術設計師,我在游戲產業已經工作了大約15年。在此期間的工作聚焦游戲場景創作的許多不同方面,但其中大部分作品都傾向于建筑設計。我參與制作的一些游戲包括《幽靈行動之尖峰戰士》、《希魔復活》、《物競天擇2》以及最近的《守望先鋒》。
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PK:從很小時候起,我便被游戲制作過程深深吸引了。在11-12歲左右時,我開始嘗試為自帶編輯器的游戲設計屬于自己的關卡,當時查找這些編輯器工具的使用指南十分困難,所以大部分時間都是試錯過程,直到我弄清楚哪些工具行之有效。那個時候流行對市面上的游戲進行修改設計,所以我參與了游戲《半衰期》(Half-Life)的很多玩家社團項目。大部分的項目都沒能夠做完,但對我大有裨益。之后的幾年,我繼續創造屬于自己的關卡、參與業余愛好者的游戲項目、發展整理出一套作品集,QQ號出售平臺并最終被位于瑞典斯德哥爾摩的格林游戲工作室(Grin)錄用為游戲關卡設計師。在第一個項目后,我過渡轉變為一名場景美術設計師。
DS:自您工作以來,在用戶需求方面,可視化行業經歷了那些發展?從編程與工具方面看呢?
PK:游戲在技術、畫面、可玩性方面已經有了極大進步,開發工具也更易于使用。如果你想創作一款游戲,大量教程、論壇和維客滿足幾乎任何方面的需求。同時,相比于15年前,很多場景創作也變得更為復雜。從畫面視覺上看,如今,我認為可以通過更強有力的硬件設備實現高分辨率、多物件渲染,也可以創作更大、更廣闊、可供穿越的開放式場景。從個人角度,我認為更多、更高級的布光被運用在游戲中,這是游戲視覺效果增強的最重要方面。你可以通過間接反射光、準確的反射效果與體積霧,更為真實地模仿實時照明行為。此外,實時光線追蹤技術也變得切實可行,我期待著見證這些技術在未來增強游戲外觀的同時,改變游戲制作的工作流程。
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DS:游戲建筑可視化的開發流程是什么樣的?
PK:在游戲里,我們不需要考慮建筑師設計的一些限制條件,如穩定性、結構完整性、預算(至少不是現實世界中的方式!)和一些其他因素。要我說,設計外觀迷人,同時在空間內保持著有趣游戲性的場景,才我們的最大挑戰。在一款像《守望先鋒》這樣的游戲中,地圖設置基于現實地點,這有時會讓工作變得有些困難。開始設計任何地圖前,我們需要收集大量參考資料,嘗試尋找在此地區明顯的、辨識度高的建筑物。文化角度的參考同樣重要:什么食物在這里受歡迎?什么運輸方式更為重要?當地是否有特殊的慶典節日?我們設計每一處地點,的確可以發揮很大的自由度,但仍然努力使每一處場景都具有較高辨識度,盡可能地加入地標性建筑物。《守望先鋒》地圖(這也適用于任何快節奏的第一人稱聯機游戲)最重要的部分之一,是你需要能在空間中導引方向、隨時準確辨認你所處的位置。所以設計時,盡力使每一塊地圖區域具有與其他同類相區分開的特點耗費了游戲開發者的許多精力。有時這意味著走出老城區進入一個更現代,或更未來化的地區;有時意味著在建筑內外空間穿行,讓導航系統與可視化進程能遍及整塊地圖。顏色、材質與光線都是區分地圖不同區域的重要手段。
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DS:平均完成一個項目需要您花費多長時間?
PK:從美術角度,完成一張常規的《守望先鋒》地圖通常需要3-4個月。這個時間極大程度上取決于場景復雜度與地圖尺寸。更小的地圖可以在3-4周內完成,而復雜度高的則可能花費超過5個月。
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DS:基于您的經驗與專長,您認為玩家在游戲可視化方面最看重什么?
PK:在一個像《守望先鋒》這樣的快節奏PvP(玩家與玩家對戰)游戲中,我認為玩家會更多地關注空間辨識度。如果我們增加了過多視覺干擾條件和雜物,導航與發現其他玩家的過程將會變得無比困難;但如果沒有足夠細節尺度的物件,玩家在判斷方位時也會遇到麻煩。開發設計時,需要注意別設置太多材料間對比,也不要在所有地方增加過多細枝末節。我認為在增加空間辨識度方面,很多因素都會起作用,如建筑形態語言、位置、材料、對比反差、布光、氛圍與顏色。對重點部分測試,觀察玩家第一次如何在你設計的地圖中進行游戲,會有助于你正確決定在何處改進地圖的視覺效果。同時它也幫助你意識到,一些你此前認為重點的區域在其他玩家體驗時,變得不那么容易被注意。我們傾向于把視覺關注度聚焦在與玩家視線齊平的高度。游戲設計不是在設計那些完美射擊中出現的靜態場景,所以這些設計物從任何可能的角度看,都要足夠吸引人。
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DS:您認為建筑學學位是如何助力于像您這樣的職業經歷?
PK:作為一個不幸沒有建筑學學位的人,我認為團隊擁有一位掌握相關技術、術語的人士是很重要的,尤其是涉及到現實背景、場地的工作。一個合理性檢查,確認你所創造的東西盡可能合乎你所描繪地區的建筑規范,是很有幫助的。同時它會幫助你組織更合理的空間,保持自然尺度與標準。我曾經專門和一位擁有建筑學學士的人一起工作,幾年下來從他那里學到很多,也幫助我對建筑本身產生更濃厚的興趣。即使僅在愛好層面,我也喜歡盡可能多地學習建筑相關知識。程大錦(Francis D.K. Ching)的書籍《建筑:形式,空間和秩序》與《圖解建筑辭典》對我的幫助極大??偟膩碚f,在開發游戲方面,我們還得把游戲體驗性放在第一位考慮,這意味著許多決定成為一種妥協讓步,產生一些不符合建筑常識的構筑。但我認為,只要大的概念能被理解,其他改動在游戲中都是被允許的。
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DS:您最喜歡的游戲地圖是哪一張?
PK:限定在《守望先鋒》的話,我會選擇國王大道(King’s Row)。如果沒有限制,我會選擇雷神之錘(Quake 1)的壞地(The Bad Place (DM4))。
DS:如若擁有創造任何事物的能力,足以把建筑可視化帶上一個新的水平,您認為這項事物會是什么?
PK:游戲方面,我希望能看到對照明技術的更多改進。運用準確的實時照明反饋進行工作與開發,會提升畫面質量、縮短場景構建時間。而目前,即使擁有強大的硬件設備,為了使游戲在高分辨率下以60幀每秒運作,特別是致力于多平臺運行時,你仍需要做出很多權衡犧牲,諸如陰影投射質量、間接反射光、反射質量等等。我希望以上的這些都可以成為同一個實時處理系統(如光線追蹤和反射技術)的組成部分,這樣你可以真實地看到所有動作的實時反饋。例如,如果創造一個帶窗的房間,場景將會立即被外部天光照亮,產生柔和的陰影投射與準確的反射光。我認為當你創造空間時,若是能看見這樣的場景,將會改變你設計的選擇、花費時間分配、場景布局安排與各處材料的選擇,并可以在對大的場景空間進行照明時,選擇更少的光源或僅使用自然光。
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DS:您心目中游戲建筑可視化的未來是什么樣的?
PK:我認為隨著硬件設備的升級,游戲開發設計會有更高的自由度。但當你的工作有了更多控制能力,一些事項也會變得前所未有的重要:如何布置空間,如何體現建筑物之間的聯系,如何以照明反饋建筑信息,尤其是,如何控制自己,在你擁有將一處場景自由布置的能力時,不裝飾過多的細枝末節。更少的技術條件限制使得設計師在場景中添加過多不必要的細節。這樣實時多物件的渲染技術或許可以給人留下深刻印象,但并不意味著會帶來更舒適的視覺體驗。游戲里的美術設計物件通常在虛空狀態下行之有效,而設計師卻會忽略它們在不同結構下,和自然場地之間的聯系。你或許可以設計一個單獨看很棒的建筑,但它在給定的環境語境下看起來如何呢?我認為這些是值得我們持續關注的重要問題,而從現實生活的城市設計與建筑學中可以學到很多相關知識。同時,我也很驚喜地發現,一些如虛幻引擎這樣曾經被用作游戲開發的工具,開始被實時建筑可視化,甚至電影、廣告的制作所采用。這樣或許會產生不同產業界的互惠互利合作。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏场景中的建筑设计,专访暴雪娱乐首席美术师 PhilipKlevestav的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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