【枭·音频】注入灵魂—《暗影火炬城》角色语音后期处理
兩年前,梟工作室與鈦核網絡(TiGames)確認深度合作,負責《暗影火炬城》中音頻和敘事的相關設計。
《暗影火炬城》是一款銀河惡魔城動作游戲。玩家將扮演一只揮動著巨大鐵拳的兔子,在柴油朋克美學的龐大世界中與軍團展開激戰。游戲為索尼中國之星第二期項目,備受各大游戲平臺和玩家關注。
如今游戲的研發已經告一段落,《暗影火炬城》已于此前登錄PS5、PS4、Steam等商店。早已按捺不住激動心情的梟工作室諸位同事,終于可以和大家分享音頻和敘事設計的心得啦!
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我們將在未來數周,連續發布數篇《暗影火炬城》的開發手記,與各位講述音頻和敘事設計的幕后花絮,分享設計理念和心得體會,幫助大家更好地領略《暗影火炬城》的魅力。(買買買!)
本篇,我們將以《暗影火炬城》的語音制作打頭陣,為大家展示我們對站樁對話語音,和通訊儀語音后期效果的設計思路和制作過程。
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一??用動態語音,讓對話表演有的放矢
在現實生活中,我們聽到的語音包含這些空間信息:發聲位置,空間混響,響度,頻響變化。正是這些空間信息與我們腦內的印象結合,才能讓我們能夠判斷說話者的位置。
游戲語音錄制完成后,是不含任何空間信息的“干聲”。但為了使游戲語音的聽感更加真實,就需要音頻設計師根據游戲畫面,為語音加入空間信息。
在《暗影火炬城》的CG語音處理上,筆者主要強調了發聲者的位置。場景中角色與鏡頭的相對位置變化,聲音大小和聲道也會相應變化,以此制造空間感,來營造更加真實的對話情境,提供觀影般的親臨感。
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但空間信息并非只能提高對話情境的真實性,也可以通過夸張來加強游戲的表現力,讓玩家感受游戲的氛圍和基調,傳達一種主題感。
如《黑暗之魂》系列和《血源》,就通過增強語音的混響強度,使玩家與說話人之間的距離拉遠,強調周遭環境的空曠,從而產生孤獨、距離感。這樣的效果與游戲晦澀的敘事風格交相呼應。
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在《暗影火炬城》的游戲體驗中,玩家經常能聽到各個地區NPC口中的方言。這些語音與強調空間感的CG語音不同,屬于需要強調語音內容的點擊對話。
筆者為此采用了與CG語音設計不同的思路,通過的頻率和動態,讓對話語音在環境中更加突出,不被搶去風頭。并且將所有的語音空間位置置于鏡頭正中央,保證玩家聽到的每句語音都清晰可辨。
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二??用混響聲效,讓畫外角色躍然紙上
“假假真真,跟著電子音走過三百六十五里路
在《暗影火炬城》的游戲體驗中,通訊儀是玩家與NPC熊叔溝通的主要手段,承擔著交代玩家目標,提供任務指引的功能。為了讓“通訊儀指引”這一功能不打斷玩家的游玩體驗,就需要提供盡可能真實的無線電語音效果。
筆者平時有玩電吉他的愛好,過去為了追求音樂效果接觸了許多效果器軟件。根據多年音樂經驗判斷,筆者選擇使用了箱體模擬效果器,制作游戲中的通訊儀語音。
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箱體模擬是用于電吉他演奏的一種效果器,用于模擬真實吉他音箱的音色。將此效果重現于語音上,可以獲得與通訊儀極其相似的音色。
這種效果器還帶有箱頭放大器的模塊,二手游戲可模擬無線電設備的輕微過載(OverDrive)效果,模擬其放大噪音的特點,有了它便無需去錄制真正的無線電語音。
“混響搔耳,火炬城四處風聲鶴唳
隨著游戲劇情的推進,熊叔會在不同環境下使用通訊儀與玩家互動。
為了能讓熊叔所處環境與對話交代信息對應,使玩家更加輕松地理解熊叔的位置,筆者根據故事中熊叔所處的地點,模擬了對應的空間混響。
空曠的監獄走廊,狹窄的通風管道,這些環境中聲音的質感差別極大。空間混響可以使配音人員錄制的“干聲”擁有在這些環境中的效果,這種細微的差別能增加玩家在游戲中的沉浸感和扮演感,也賦予了熊叔這個角色真實的厚度。
“聲效貼臉,角色打出立體的“組合拳”
如果說角色語音是香氣四溢的牛排,那么聲效演出就是一撮必不可少的鹽,使其頗具風味,增色不少。在游戲的故事中,角色與玩家不單單只有語音的互動,還有看不見的表演。
例如:熊叔有時會一邊說話,一邊借用手邊的玩具練習拳擊;或是在管道中艱難挪動笨重的身軀,這些都是對話語音無法表現的。
加上些額外的聲效,玩家便能通過聲音猜想熊叔在通訊儀另一頭的遭遇,使角色形象更加生動鮮活。
三??總結
無論是在對話語音中強調空間位置,還是在通訊儀語音中做出多種設計,我們的目的都只有一個——讓“火炬城”變成一個能讓玩家感受到的、呼吸著的世界;讓角色變成玩家能共情的、真實活著的人。
《暗影火炬城》是梟工作室與客戶深度合作的第一款上線產品,感謝制作人張弢與開發團隊的信任,也希望大家能夠親自體驗,與鐵拳兔一起戰斗至天明!
總結
以上是生活随笔為你收集整理的【枭·音频】注入灵魂—《暗影火炬城》角色语音后期处理的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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