以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点
前言:最近一款放置類休閑養(yǎng)成手游的廣告鋪天蓋地,用“護(hù)肝”的口號來吸引玩家。
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《AFK Arena》(劍與遠(yuǎn)征)是由奧瑞克有限公司研發(fā),莉莉絲科技發(fā)行的一款有著西方文化色彩的放置養(yǎng)成卡牌類手游。筆者將通過本文淺析這款游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的優(yōu)缺點(diǎn)。
一 游戲系統(tǒng)圖一覽
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二 游戲“護(hù)”肝的“護(hù)”法
a.我們?yōu)楹瓮嬗螒驎霈F(xiàn)“肝”的情況
常規(guī)的RPG游戲都會不可避免的出現(xiàn)一個問題:隨著主線的慢慢推動和系統(tǒng)的解鎖,策劃人員設(shè)置的主線內(nèi)容玩法(比如文案,新的系統(tǒng),新的怪物,新的玩法,新的副本)對于用戶來說如果能全部都體驗(yàn)完,那么游戲的內(nèi)容相對來說就很有限了。
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所以這些游戲都會通過卡等級,卡戰(zhàn)力來拉長游戲的壽命,讓玩家無法快速地把主線內(nèi)容體驗(yàn)完。
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我們必不可少會出現(xiàn)自身能力不足或資源不夠我們支撐到后續(xù)主線的情況,那么這個時候就需要長時間的上線做日常任務(wù)了。
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b.游戲是如何讓我們做到不肝的
常規(guī)的RPG的游戲閉環(huán)
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《劍與遠(yuǎn)征》手游的游戲閉環(huán)
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游戲通過調(diào)整產(chǎn)出方式,把掛機(jī)所得的材料提升,讓玩家不會以做日常、做活動任務(wù)為主要的獲取材料的方式,也就意味著時間也能帶來產(chǎn)出。
c.設(shè)計(jì)評價
根據(jù)游戲的類別來對游戲適合群體的市場細(xì)分
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所以游戲的受眾群體應(yīng)該是屬于大多數(shù)時間不夠充裕,或者是相對來說游戲經(jīng)驗(yàn)比較少的游戲玩家。
定位為放置掛機(jī)類能夠大大滿足該類玩家的游戲需求,游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)得也不會很繁瑣,在市場細(xì)分這塊正好能融入到該類玩家市場。
1.以掛機(jī)為主要產(chǎn)出優(yōu)缺點(diǎn)
優(yōu)點(diǎn):能夠滿足時間不夠充裕的玩家的游戲需求,掛機(jī)產(chǎn)出能夠讓玩家隔一段時間就回歸游戲,相對來說不會那么“肝”,極大程度的滿足了游戲的市場細(xì)分需求。
缺點(diǎn):以掛機(jī)為主要產(chǎn)出方式之一,可能會降低用戶的在線率,用戶需要通過隔一段時間回到游戲來對游戲進(jìn)行提升。
以時間為產(chǎn)出方式的話,也會造成極大的新老用戶差距,新用戶要趕上老用戶的進(jìn)度難度會更加大。
三 淺析游戲“有特點(diǎn)”的系統(tǒng)
1.戰(zhàn)斗系統(tǒng)
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游戲是通過類似自走棋的全自動戰(zhàn)斗模式,通過三個要點(diǎn)來影響游戲的勝負(fù)
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以簡單的方式來影響游戲的勝負(fù)對決
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優(yōu)點(diǎn):讓玩家更容易上手,因?yàn)閼?zhàn)斗具有一定的觀賞性,買二手平臺對角色養(yǎng)成,角色收集有推動促進(jìn)作用。
缺點(diǎn):減少玩家對戰(zhàn)斗的策略的代入感,戰(zhàn)斗大部分通過數(shù)值來實(shí)現(xiàn)強(qiáng)弱的變化,策略性較少。
2.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
A.游戲的貨幣體系
B.游戲的充值系統(tǒng)
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充值類型
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優(yōu)點(diǎn):充值系統(tǒng)界面符合游戲世界觀,與美術(shù)風(fēng)格、文案風(fēng)格也很貼合。
缺點(diǎn):游戲進(jìn)行到一定程度會彈出限時禮包,會打擾到玩家的正常節(jié)奏的進(jìn)行。
3.其他特點(diǎn)系統(tǒng)
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總結(jié)
從風(fēng)格上來說:游戲的風(fēng)格統(tǒng)一性做得很好 ,滿足了狄德羅配套效應(yīng)(即故事背景內(nèi)容的統(tǒng)一性,不能存在一些東西讓故事出戲)
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- 游戲的整體風(fēng)格要統(tǒng)一:尤其是追求完美的強(qiáng)迫型玩家,更喜歡統(tǒng)一的游戲風(fēng)格
- 游戲中配套不破壞沉浸感:畫面風(fēng)格:場景、角色、界面風(fēng)格。劇情、世界觀、職業(yè)
- 收集“成套”的目標(biāo):用于卡牌、角色、裝備等各種收集玩法中
- 加成效果:打出“套路”戰(zhàn)術(shù)、配套效果的時候,也去想辦法得到
比如游戲英雄介紹,游戲以西方神話種族為背景,游戲動畫,戰(zhàn)斗,甚至包括充值界面也包裝成貿(mào)易港。(不過游戲里的孫悟空大大的破壞了游戲的配套!很出戲啊!)
從游戲性來說:游戲由于是休閑類放置型手游,所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲性做得不會具有高互動性,只能通過簡單的排列、選將來影響游戲戰(zhàn)局,策略性很差,游戲性非常的薄弱。
從養(yǎng)成來說:
游戲的養(yǎng)成構(gòu)成了配套,陣容等方式,故事劇情不錯,相對應(yīng)的種族有相對應(yīng)的技能風(fēng)格,也有一定的系統(tǒng)來構(gòu)建自身的養(yǎng)成以及與工會、與好友之間的養(yǎng)成互動。
缺點(diǎn)是陣容搭配太過統(tǒng)一單調(diào),無論是什么種族搭配起來的效果永遠(yuǎn)都是加攻擊力加生命,沒有發(fā)揮種族的技能職業(yè)特色。
最后也希望游戲公司能總結(jié)經(jīng)驗(yàn),推出更多有趣味性的系統(tǒng),減少多次頻繁的充值推送,多多設(shè)計(jì)出一些符合背景風(fēng)格的有趣味性互動性的體系。
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與50位技術(shù)專家面對面20年技術(shù)見證,附贈技術(shù)全景圖總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的以《剑与远征》为例,浅析新型挂机放置游戏的游戏特色特点的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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