5年,14款近满分神作,这个独立团队打造了他们的游戏宇宙
隔了476天,銹湖工作室在最近推出新作《白門(The White Door)》。這是忠實(shí)粉絲最漫長的一次等待。
開發(fā)者 Robin 和 Maarten 耗時(shí)打磨好的成品,最終在 Steam 上獲得好評如潮,在 TapTap 中擁有完美評分——如果你熟悉銹湖這家獨(dú)立游戲廠牌,那么對這一邊倒的認(rèn)可或許不會覺得陌生。
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此前五年,這個(gè)來自荷蘭的工作室圍繞同一個(gè)世界觀,連續(xù)做了十三款解謎游戲。這些游戲由《銹湖》與《逃離方塊》兩大系列構(gòu)成,它們風(fēng)格乖張,故事詭譎,氣氛陰晦,謎題燒腦。與此同時(shí),每一款作品的口碑都幾乎完美。
按道理,《白門》會是循序漸進(jìn)的「銹湖宇宙」續(xù)集,把玩家丟至神秘境地,去接觸鮮血淋漓的謎題。但真正呈現(xiàn)在你我面前的作品,大不一樣,畫風(fēng)、謎題、機(jī)制、敘事統(tǒng)統(tǒng)打碎重來;而最反套路的,或許是一改曾經(jīng)的冷酷致郁,將故事氛圍變得平易溫柔。
重點(diǎn)是,大部分粉絲都接受了這樣的新作。
沒有燒腦謎題的銹湖新作
銹湖新作最顯而易見的改變,是視角和畫風(fēng)。第一人稱與復(fù)古味的手繪油畫沒了,現(xiàn)在轉(zhuǎn)而用線條單一的黑白漫畫來呈現(xiàn)內(nèi)容。而游戲在折疊屏設(shè)備中或許會有更好的體驗(yàn),因?yàn)樵诮换ド?#xff0c;它引入了分屏設(shè)計(jì),用分割的畫面來展示主角與周圍環(huán)境的互動(dòng)。
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就沖這些明面上的差異點(diǎn),《白門》與銹湖的舊作都很難歸為一類。但讓粉絲比較難適應(yīng)的,是謎題機(jī)制和難度的另成一派。不管是在 Google Play 還是在 Steam,有部分自稱銹湖鐵粉的玩家非常不滿,在他們眼中,《白門》是個(gè)偏離原始定位的「銹湖宇宙」續(xù)集,無聊得令人沮喪。
有條被大量點(diǎn)贊的負(fù)面評價(jià)如此寫道:「真心無趣。大量游戲內(nèi)容就是像完成『刷牙』或『滑上蓋子』這樣的人物動(dòng)作。真正有意義的謎題太少了。我只有在 App 出 Bug 的時(shí)候才會去動(dòng)腦筋,想想到底怎么回事……」
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如果你也以謎題設(shè)計(jì)、游戲性來評價(jià)該作,或許將會得出類似體會。初入《白門》的前半小時(shí)里,無所謂解謎挑戰(zhàn),流程中你所需要克服的,不過是在沒有過多文字引導(dǎo)的前提下,理解角色所處的場景,然后按照旁白或字幕的指示,完成相關(guān)指向性動(dòng)作。
而你所扮演的角色,本身就在過著高度程序化的生活:主人公名叫 Robert Hill,患了嚴(yán)重失憶癥,他需要遵循嚴(yán)格的日程安排,每天定時(shí)完成起床、洗漱、就餐、查房、記憶訓(xùn)練、娛樂活動(dòng)、探尋夢境,直到康復(fù)離開精神衛(wèi)生中心。
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大多時(shí)候,游戲性、交互性就是來自于照主人公所需要的、所說的去點(diǎn)擊或滑動(dòng)。
主人公說:「我百無聊賴地看著電視。」屏幕外的的你,滑動(dòng)著卷軸畫面,在房間里找到一臺老彩電。
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主人公說:「一個(gè)乞丐朝我走來,我拉下車窗,給了她一個(gè)硬幣。」話并不難懂,你知道手指先后滑向車窗、老婦人的手,這系列操作便算完成。
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稍有挑戰(zhàn)性的謎題,通常在「查房」、「記憶訓(xùn)練」和「娛樂活動(dòng)」環(huán)節(jié)中。所謂查房,是有護(hù)士、醫(yī)生來詢問個(gè)人信息,比如姓名、住址之類;所謂記憶訓(xùn)練,通常就是找茬;而娛樂活動(dòng)會較為豐富些,有舉杠鈴,有顛球,有拼圖,每天花樣翻新。
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盡管流程過半后,謎題難度會稍稍增加;但前期這些簡單的互動(dòng)都不是硬核解謎玩家想要的內(nèi)容。它們不夠燒腦,互相之間缺乏邏輯聯(lián)系,更談不上延續(xù)此前血腥、殘酷和獵奇的謎題風(fēng)味。
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如果大家都這么審視《白門》,或許就忽視了該作乃至整個(gè)「銹湖宇宙」更為觸動(dòng)人心的部分,那便是故事。
劇情才是它的核心競爭力
粗看之下,銹湖工作室所獲得的大量認(rèn)可源于出奇制勝的謎題以及充滿心理驚悚的演出。但這個(gè)視角有些片面。就筆者所觀察的,主創(chuàng)能夠續(xù)寫十幾回高分神話,更多是得益于他們在「敘事」方面所掌握的核心競爭力。
這么說吧,作者這些年一直在做懸疑連載劇,這部劇涉及兩大家族的恩恩怨怨,時(shí)間跨越百年,人物關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜。創(chuàng)作者先把故事打成碎片,然后一點(diǎn)點(diǎn)拋出相對完整的部分,讓玩家自行拼湊出全貌。
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這是銹湖一貫的敘事方式,只要對情節(jié)的走向與人物的命運(yùn)抱有好奇,玩家不免陷入長期追劇的狀態(tài)中。而所謂「銹湖宇宙」,就是每部作品都獨(dú)立成篇,但內(nèi)在的人物、場景、事件、符號、線索等都在同一個(gè)宇宙觀下,彼此糾纏,互為補(bǔ)充。就像這次游戲中的成就系統(tǒng),解鎖它們,你就能夠遇見以往作品中出現(xiàn)的種種人事物。
如果說,過去風(fēng)格強(qiáng)烈的謎題,掩蓋了銹湖系列的敘事初衷,那么創(chuàng)作者這回在《白門》上,索性抽離掉謎題與套路化的玩法機(jī)制,把重心往故事方面傾斜。主創(chuàng)在他們的博客上寫道:「我們這次想專注于創(chuàng)作出基于游戲趣味玩法的敘事內(nèi)容。它幾乎就像視覺小說。」
有些人會覺得它還很像《Florence》,因?yàn)樵诠适乱婚_始,二者聚焦的都是生活小場景。而回頭看游戲的分屏互動(dòng)與指向性點(diǎn)擊模式,文本與場景分離,動(dòng)作配合旁白,這些設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn),確實(shí)帶有很強(qiáng)的說故事的用意。
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那么在新的敘事手法之下,《白門》又講了一個(gè)什么樣的故事呢?
整個(gè)「銹湖宇宙」的一大懸疑,關(guān)乎女性角色勞拉的死亡,創(chuàng)作者至今沒有讓真相浮出水面。這回的《白門》再次拋出了若干線索碎片。在主線劇情上,這回從勞拉前男友 Robert Hill 的遭遇展開,透過他本人在治療失憶癥期間的夢境回憶,娓娓道出了一個(gè)傷感的愛情故事。
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簡單來說,這次的故事發(fā)生在一個(gè)名為「白門」的地方。你扮演著一位失去記憶的主人公,他的生活失去了色彩,周遭一切空洞黑白。為了重拾記憶,主人公需要進(jìn)行為期一周的治療,每一天的治療都對應(yīng)著故事的一個(gè)章節(jié)。按部就班地完成日程安排后,你將在一次次夢境里,了解到男子所經(jīng)歷的痛苦、掙扎以及迷失。而主人公的生活之所以突遭變故,原來是勞拉的離去,讓他覺得痛失所有。
對于銹湖系列的忠實(shí)玩家而言,這么直白平敘、關(guān)注個(gè)人內(nèi)心變化的表達(dá),實(shí)在少見。回顧該系列其他作品,它們所關(guān)注的主題,多為復(fù)仇和家族悲劇,就算是涉及愛情,多半也要以凄涼收場。而這一次的故事,盡管格局小了,卻也溫和美麗了許多。
在故事的結(jié)局,男主人公找回了生活中的色彩。他望著知更鳥飛走,想到勞拉的離去。陪伴男主的護(hù)士說了一句意味深長的話:「它沒有消失。它的形象永遠(yuǎn)留在了我的腦海里。」
你要知道,這么治愈,真的很不銹湖。
打破套路從說好故事開始
作品前后間隔476天,這件事本身對銹湖工作室來說就有些反常。《白門》之前,玩家從來不需要為「銹湖宇宙」的續(xù)集等上一年時(shí)間。在創(chuàng)業(yè)初期,Robin 和 Maarten 在人手有限的情況下,還能做到月更《逃離方塊》系列。
隨著創(chuàng)作野心不斷加大,他們會耗時(shí)大半年去打磨作品。但這次《白門》還是來得太遲了。該作原本計(jì)劃去年秋季發(fā)售,結(jié)果跳票了三個(gè)月左右。所以,他們把時(shí)間都花哪去了呢?
筆者曾經(jīng)說過,受歡迎的銹湖系列,買二手走的是快速生產(chǎn)模式,敘事、謎題、玩法和美術(shù)的套路感很強(qiáng)。如果你連續(xù)玩過多部銹湖作品,一定會覺察中其中的重復(fù)性。而對于沒有庫存的焦慮,主創(chuàng)們比我有更深刻的體會,他們在博客上寫道:「我們作為游戲開發(fā)者/藝術(shù)家,需要花時(shí)間跨出自己的舒適區(qū)。」
所以難產(chǎn)的《白門》,就是銹湖系列作品真正打破套路的開始。他們不再給你一個(gè)晦澀難懂的故事,而是把「銹湖宇宙」里的小人物單獨(dú)拎出來,通過新的敘事手法,對其進(jìn)行重構(gòu)。值得注意的是, Robin 和 Maarten 在去年還干了一件事:合伙創(chuàng)立了新廠牌 Second Maze。而除了《白門》之外,創(chuàng)作者公開表示去年同時(shí)在運(yùn)作的項(xiàng)目還有4個(gè)。
筆者所注意到的是,游戲在 Steam 上飽受好評的背后,是大多數(shù)玩家對銹湖新嘗試的肯定。
為什么接受度這么高?主創(chuàng)們說,他們成功做出了與眾不同的作品,同時(shí)又讓其保持著與歷代作品之間的關(guān)聯(lián)性。說白了,深厚而又充滿吸引力的「銹湖世界觀」,撐起了《白門》這部描寫小人物遭遇的特輯。
《迷失島》系列的開發(fā)商胖布丁,去年也在做類似的嘗試。他們推出了兩款解謎與繪本相結(jié)合的小品游戲,分別是《厚厚的時(shí)光》與《遠(yuǎn)方的故事》。我之所以覺得二者與《白門》有相似感,主要因?yàn)?#xff1a;幾款作品的情感基調(diào)相近;另外,它們都是對過往風(fēng)格的突破;然后在表達(dá)上,對敘事與情感都有所偏重。
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或許是因?yàn)楣适氯狈ψ銐虻墓缠Q,《厚厚的時(shí)光》與《遠(yuǎn)方的故事》沒有收獲大片喝彩。有一些硬核解謎玩家預(yù)期落空之后,無法說服自己給出更高的評價(jià)。而我覺得將敘事與游戲結(jié)合的這兩作,其短板可能還在于世界觀的深度方面。
相較之下,《白門》的美術(shù)、機(jī)制和玩法未必讓人覺得驚艷,但創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)了一個(gè)效果:讓三者圍繞著劇情核心,相互統(tǒng)一,并且在已有世界觀的作用下,推動(dòng)故事發(fā)展。而堅(jiān)實(shí)的「銹湖宇宙」便是其劇情和情感表達(dá)上的優(yōu)勢。作者表面上沒有過多著墨,老玩家還是能感知到人物的血肉和靈魂。
宇宙是個(gè)熱詞,人們一說起它,就很直接聯(lián)想到漫威的鴻篇巨制。而最近幾年國內(nèi)影視領(lǐng)域也在朝這個(gè)方向試探,既有「神話宇宙」,也有新近冒出的「唐探宇宙」。總歸來說,擴(kuò)展宇宙,照理是個(gè)沒成本、沒投入就下不來的事情。
但銹湖系列做到了。你瞧它們都是些小品,但內(nèi)核一點(diǎn)都不單薄。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的5年,14款近满分神作,这个独立团队打造了他们的游戏宇宙的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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