童年真的回来了么?《摩尔庄园》手游深度分析
一、游戲背景及IP
(1)游戲及研發團隊
手游《摩爾莊園》是一款集懷舊、益智、養成、社交和劇情為一體的游戲,由2008年推出了《摩爾莊園》頁游公司上海淘米網絡科技有限公司進行了為期兩年的開發,雷霆游戲運營。得益于IP背后95后龐大的頁游玩家群體,在2021年6月1日兒童節開服后一周內摩爾莊園手游的討論熱度一路升溫,霸榜微博熱搜,刷屏微信朋友圈。從一號開服后一直保持著ios免費、休閑、模擬類游戲第一,暢銷榜前五的好成績。具體見下圖:
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(2)童年IP的前世今生
頁游《摩爾莊園》是上海淘米網絡科技有限公司在2008年推出的首款面向6-14歲兒童的網絡虛擬社區flash游戲。淘米設計了卡通可愛的游戲畫面,玩家在游戲內的形象是一只活潑可愛的紅鼻頭鼴鼠,契合兒童心理認知的喜好;從形象到內容豐富多彩,可以在游戲內進行各類休閑小游戲,養寵物(拉姆),添置家具,給自己換裝,體驗不同職業的樂趣,滿足了兒童對新興互聯網游戲的好奇。在運營時,團隊采用了周更線上活動滿足了兒童不斷尋求新奇刺激的心理,漿果叢林、黑森林、火神杯,各式各樣的劇情和玩法組成了眾多95和00后玩家的童年回憶。
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在推廣時不僅打著“寓教于樂”以及“契合于整個虛擬社區的兒童小游戲”的宣傳廣告,也在運營過程中實現了低收費、類公益,緩解了家長對游戲的排斥心理,在兒童游戲市場獨樹一幟。因此在2009年已經收獲遠超3000萬的用戶、活躍用戶超過1000萬的市場佳績。在市場的鼓舞之下,淘米加大研發進程,密集推出了《賽爾號》、《功夫派》、《小花仙》等一系列面向兒童市場的游戲,開發了更多的IP,用實力和行動兌現“中國第一家通過線上虛擬社區,創建面向兒童寓教于樂的領先兒童娛樂媒體公司”的初衷。
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但是2011年《摩爾莊園》的游戲人數開始下降,甚至于2018年停服,這個充滿兒童夢幻和無限可能的游戲隨著當年忠實玩家的成長而逐出市場,就像玩家的童年記憶一樣遠去。復盤《摩爾莊園》游戲從蓬勃走向縹緲,這里總結了以下三方面原因:
1.老玩家的流失,目標用戶興趣的轉移:當時的適齡玩家逐漸長大,選擇了其他適合自己年齡段和更具有刺激性的游戲,導致用戶流失;
2.智能手機的迅猛發展:隨著互聯網與手機的發展,手機游戲憑借著輕便、靈活、可使用碎片時間游玩的優點迅速擠占了游戲市場,手機游戲市場迅速擴大甚至飽和,吸引了新生代的用戶群體,作為頁游的《摩爾莊園》逐漸被市場驅逐;
3.淘米為了打造ip透支游戲壽命,后期的游戲內容不佳:淘米將《摩爾莊園》和《賽爾號》的ip進行了電影和動畫化、建造主題公園,想要打造“中國的迪士尼”,但在擴展ip的過程中需要大量的資金支持,于是想辦法增加氪金點,原先可以免費獲得的道具和功能開始收費,同時游戲內幣種通貨膨脹,違背了原先的初衷,消磨玩家的耐心。
“三十年河東三十年河西”,在淘米逐漸淡出游戲市場的十年之后,今年6月1日,淘米以《摩爾莊園》手游驚艷亮相,喚醒了當年玩家的童年集體記憶,成功戳中懷舊情懷。據悉,《摩爾莊園》搜索用戶集中在95后和00后,正是十年前的那批小忠粉。他們已經有了經濟上的獨立性,對不同類型的手游也有著豐富的閱歷,因此決定他們是否愿意為《摩爾莊園》持久買單的因素還是新手游的品質。從開服到現在體驗下來,可以感受到團隊在移植玩法和還原IP時進行了嘗試。可能是淘米第一次在3D手游進行初次進軍,以及后續的功能還在持續的研發中,所以畫面上,引導玩法的側重點上,和交互上還有很大的進步空間。
二.系統玩法
頁游《摩爾莊園》自稱是“契合于整個虛擬社區的兒童小游戲”,其形式是角色扮演多人在線的網絡游戲,即頁游MMORPG。基本的玩法包括職業養成、換裝裝修、小游戲等,考慮到目標群眾是兒童群體,遵循其每周上線時間短且穩定在周末的特性,采取了每周更新新的活動任務和玩法的做法,將新任務內容量控制在一個小時以內可以完成。其他的玩法分布的都很均衡,包括職業也都是以小游戲的形式投放,輕量而豐富,保證了兒童游玩時的新鮮感。在社交上既有一些好友、聊天等基本的功能,也有一些結合莊園玩法產生的莊園留言板頂踩,還有像是打雪仗、扔番茄這樣符合兒童喜好的投擲玩法。在進行手游的移植后,除了畫面上從2d變成3d以外,在養成系統,社交系統和貨幣數值上也進行了一些側重點不同的調整。
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(1)養成玩法
作為一款偏輕松休閑的游戲,《摩爾莊園》手游的主要養成系統分為跑圖做任務人物升級、體驗職業收集圖鑒和養寵物拉姆升級進階這三個部分,到目前的階段為止沒有pvp系統,所以整體的養成節奏并不緊迫。人物升級主要靠做任務提高成長值進行升級,升級后可以解鎖新的功能與圖鑒。玩家的期待值主要在于升階后可以升級商店解鎖更多物品。
職業在整個養成系統里占比最大,與頁游的多元職業分散成小游戲相比,系統化了職業(也有可能會隨著版本更新逐漸增多),與圖鑒收集結合,擴充了每個職業里玩法的內容量。目前開放了農夫、廚師、與向導玩法。農夫系統化了頁游里的莊園里的農場、牧場等玩法,隨著升級可以解鎖新的動植物以及機器提高效率。廚師內移植了頁游的餐廳與打工玩法,趨向于一個模擬經營的模式,隨著等級的提升可以解鎖餐廳裝修和菜譜等。向導目前并沒有一個完整的模板體系,主要是每天完成跑圖任務,完成后獲得經驗可以解鎖一鍵傳送功能,提高跑圖的效率。總體來說職業養成最后可以解鎖圖鑒提高角色自身的個人數值以及賺摩爾豆,不過目前個人屬性只是一個寫在名片上的數值,并沒有一個正向激勵玩家主動去爭取的目標意義。這個系統對于熱愛解鎖新圖鑒的收集黨以及想賺摩爾豆裝修的玩家來說比較有吸引力。
拉姆養成在玩法移植的過程中比較完整,整個進階的過程以及各種成長數值都從頁游上搬了過來,也有著超級拉姆的氪金點,可以跟隨玩家跑圖社交。但是目前體驗下來,由于拉姆生長過程比較緩慢,需要三千個小時才能進化長大,相關功能和互動也比較少,玩家并不能感受到逐步養成的喜悅。
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(2)社交玩法
作為一個虛擬社區,社交玩法是一個很重要的部分。《摩爾莊園》手游的社交玩法比起頁游優化了很多,尤其是在服務端的切換、制造個體的差異、社交距離的劃分和多人集群這四點有很多可以參考的地方。
a)服務端的切換 不同于市面上的大多數開服必須選服的手機游戲,《摩爾莊園》手游繼承了頁游可以隨時切換服務器的功能,甚至在登錄進一個區以后,點開地圖可以快速進入到其他服務器里。這樣保證了全部玩家都可以見面和進行社交的可能性,延伸社交廣度。
b)制造個體的差異 像動森一樣,《摩爾莊園》手游給每個玩家隨機分配了自己的特產——每個人家里都有不同的魚類特產和水果特產,鼓勵玩家間進行交換集齊圖鑒。魚類特產可以在全服玩家中流通和收集,而水果特產必須是在好友家采摘,這樣的設計可以促進玩家進行添加好友的操作。
c)社交距離的劃分 根據社交關系,可以分為陌生人,好友,鄰居三層關系。在互為陌生人時,可以進行表情動作、投擲、聊天、串門、點贊留言的互動,可以去陌生人家釣魚收集魚類圖鑒;與陌生人可以進行雙人動作的互動,比如進行“碰鼻子”的雙人互動時,二手手機號交易進行動作以后還會彈出雙方的匹配值,這樣的良性反饋增進了玩家的距離;陌生人可以通過添加和同意申請成為好友。成為好友后引入了好感度和愛心值的設定,愛心值與采摘(偷菜)的行為掛鉤。偷菜會消耗愛心值,所以必須靠幫助好友澆水提高后才能進行偷菜,傳達了好友之間需要互幫互助的信息,寓教于樂。平時與好友的大部分互動都可以增加好感度,而送禮能夠快速增加好感度(需要金豆)。等到親密度達到200后可以選擇一人成為鄰居。成為鄰居后兩人的莊園會搬到一起,中間有一塊地盤可以進行共同建設,增加彼此之間親密感。
d)多人集群與居民職能 小鎮玩法類似很多游戲中的幫會系統等,但是因為其休閑的形式所以沒有pvppve等聯合副本元素。一個小鎮可以容納很多玩家,共同目標就是提高小鎮繁榮度,升級商鋪。一個小鎮中會有四個等級的身份,分別是鎮長,管理員,建造師和居民,越往上的層級解鎖的權限更多。相比其他游戲的幫會系統,小鎮玩法的創新主要在于可以將居民的房子像小區一樣排列在小鎮內,增加了沉浸感和參與感。在小區建設里,雖然居民不能直接參與建設布置,但是可以通過捐獻摩爾豆、材料或金豆讓小鎮積累物資,加速商店升級的進程;同時捐獻后獲得的小鎮貢獻幣可以用來購買自己喜歡小鎮家具,幫助有建設權限的人添置家具,真正做到每個人都能有參與感。
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(3)貨幣數值
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頁游《摩爾莊園》里付費點印象最深的就是超級拉姆禮包,不僅升級自己的普通拉姆為超級拉姆,還可以獲得更多的資源和服裝。擁有金光閃閃的超級拉姆是在伙伴中超有排面的一件事。淘米不僅提供了線上直接充值頻道,線下也在批量發售米米卡可以進行充值,出現在各種城市的大中小賣部里。同時頁游《摩爾莊園》也提供了充值金豆購買珍貴服裝、家具、種子、寵物的商城,消費金豆獲得的積分也可以用于兌換一些物品。當時這樣線上充值+線下購買的方式順應了兒童生活的動線,也是線下實體店是購物主流的證明。隨著互聯網的發展,紙幣支付的習慣被手機支付所取代,線上支付迅速快捷。《摩爾莊園》手游也順應這樣的趨勢做出了改變,從付費分層上就可以看出采用了通用手游的模板:超級拉姆類似于月卡禮包,可以每天領取。季卡、年卡的優惠和福利更多。氪金點主要在于限定的服裝家具,超級拉姆外觀以及抽卡券。不影響游戲整體的體驗和平衡。
手游引入了“抽卡”的盈利模式,一共有三種卡池。“豆豆扭蛋”與“閃光扭蛋”將一些限定的服裝和兌換券概率分比11:89放入不同類型的卡池中,需要概率抽取。這里的坑點是服裝和道具都進行了星級分級,五星是20%,四星是35%,三星是45%,集齊五星裝扮的概率比較低,集五星兌換券換取五星裝扮的過程中也需要反復的抽取。“繽紛扭蛋”里主要是抽取星星幣換取稀有坐騎和服裝。
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“繽紛扭蛋”是一個氪金點相對來說更大的抽獎玩法。目標是抽中星星幣兌換卡池限定服裝坐騎,以及獎池里擁有的限定服裝。抽中星幣的概率是很小,套裝的概率是11%,剩下來的兌換券按照星級劃分排列概率。引入了幸運值系統,每抽一次獲得1幸運值,200抽以內星星幣的平均概率是0.6%,而抽出隨著抽卡次數的增多而提升抽出的概率,到達200是保底出星星幣,抽出后清空幸運值。
三.新手引導
要說個人感覺游戲在初期上做的比較失敗的一點就是游戲的新手引導與故事劇情的分配。手游《摩爾莊園》在宣傳時打“情懷”牌,目前的主要目標用戶還是那些想要拾起童年回憶的玩家,自然對于重拾躺在記憶場合里摩爾莊園的故事有所期望,重新引領玩家走進摩爾莊園的夢幻世界,重新認識一下以前的老朋友,顯然能夠帶給玩家一個溫情美好的第一印象。然而在新號上手的前一個小時里卻一直在介紹職業系統中莊園、釣魚和餐廳的玩法,給很多玩家留下了“我想找回童年,你卻讓我打工”的第一印象。交互形式也比較單調,一直是重復點擊、尋路、完成任務的手勢步驟,很容易引起玩家失望的興趣。直到后面去見么么公主才展開了世界觀的描述,可那時玩家對于這樣一個休閑自由虛擬社區的印象已然變成了只能進行種田打工的套皮游戲。
四.界面和交互形式
游戲在界面風格上使用了糖果色系偏卡通化的風格,在單獨的一些界面上也能做到信息清晰,不影響操作。顯示出一種色彩繽紛的童年的感覺。在音效上也沿用了大量頁游的背景音樂,確實能調動熟悉的老玩家內心的童年回憶。
但是在交互上存在著很多影響著游戲質感和可玩性的問題。
(1)主界面信息分層雜亂,功能顯隱影響體驗。在主界面上游戲將所有的功能分區都顯示在了一個界面上,除了中心一點點空隙以外,其他地方幾乎都是圖標控件。左上的付費入口,右上的玩法、活動入口以及右下方和下方中間的好友按鈕等大小一致且繁多,導致新用戶無法區分各個功能的分區。有一些功能的顯隱存在著問題,比如左邊一直出現的方向鍵和右邊一直出現的交互鍵,即使是不進行功能也無法進行隱藏;下方的聊天和和好友功能對于遮擋住了卡通摩爾頭部以下的身體,十分影響沉浸感,勸退0社交的玩家。照相等功能隱藏在左下角的菜單中,信息傳遞不明顯也無引導。到了莊園里,下方的聊天系統會自動變成莊園道具庫,游戲沒有設置功能轉換的引導,很多人都不知道需要點擊右下方的箭頭進行切換,且切換的動效過慢,十分影響想要進行表情動作和聊天功能的用戶的體驗。
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(2)主界面圖標過小且紅點提示過多。無論是比如每日禮包的獎勵,還是收集系統里一個圖鑒的更新,都采用了一樣層級的紅點。這樣會使玩家無法進行重要信息的區分,大量的紅點一定程度上會使玩家產生“勸退”感。并且每一個圖標控件都很小,會讓玩家產生信息很多的感覺,影響沉浸感,同時也會發生誤觸的情況。
(3)一鍵領取等功能的缺失。在新手升級較快的前期,很容易出現跑新手流程的過程中達成各種成就,此時需要玩家點擊相應的紅點花費很多時間點擊領取,包括圖鑒系統(腳印)需要將每一個新圖鑒點開,加載蓋章動效后紅點才會消失,操作十分繁瑣。
(4)交互反饋少且不明顯,無法調動玩家情緒。
游戲的任務很多都要進行跑圖,然而登陸進游戲,切換地圖和掉線的過場動畫都是一樣的,而且動效較少加載慢,很容易使玩家失去耐心,陷入情緒低谷。
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扭蛋機做為一個氪金點,在抽卡的時候動效表現平淡,節奏過快,不能讓玩家感受到抽卡爽感期待感。
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種植作物的狀態其實完全可以通過建模的不同形式和土地的干濕顏色進行信息傳達,游戲里卻在每一個植物上方設置了hud彈窗,會顯得雜亂而且無代入感,與游戲輕松自然的主旨相悖。
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(5)地圖抽象且主界面無顯示,跑圖只能自動尋路。
原先的頁游地圖因為2d和游戲以大場景為主,一個游戲地圖會顯示在整個界面上,所以可以進行卡通化。移植到手游以后形式也從2d變為3d,整個地圖變大,也以玩家為主視角進行操作。地圖變化后游戲卻沒有投放相關的平面地圖,還是使用卡通畫的場景地圖進行包裝,在NPC相對分散和動線不清晰的情況下,只能通過自動尋路進行跑圖,玩家對于地圖區域劃分不明確,會喪失探索的欲望。甚至在鄰居系統上線后,在自己家也會迷路。
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五.總結
復盤《摩爾莊園》頁游被時代淘汰的原因,很大原因在于新媒介和更多游戲社區的興起,摩爾莊園作為一個低刺激游戲逐漸被高刺激強節奏的各種端游手游和主機游戲替代,成為了童年回憶之海中的貝殼。隨著孩子逐漸長成大人,高氪高肝的手機游戲幾乎擠占了游戲榜,人們卻又開始懷念互聯網初期的游戲。《摩爾莊園》手游在市場上抓住了目標用戶最樂意買單的黃金時段,因此在一開服后就獲得了巨大的收益。可是用戶留存還是要靠游戲本身的內容,玩家與其說想念這個ip,不如說大眾想念的是低刺激時代對于任何新事物的好奇心和與童年伙伴純潔的友誼。玩家無法做到真正回到過去,靠賣情懷紅極一時后跌落神壇的游戲很多,真正能可持續運營的卻很少。《動森》《光遇》正是在擁有優秀的游戲內容,觸動人心的情感內核與細致真實的設計才在一眾快節奏游戲中成為了玩家們小憩的避風港。希望摩爾莊園能夠好好打磨ip,優化系統玩法,游戲畫面和交互體驗,根植于游戲內容,讓玩家找到童年游戲熟悉的溫情。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的童年真的回来了么?《摩尔庄园》手游深度分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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