硬核塔防策略手游《明日方舟》体验分析
游戲類型
《明日方舟》是一款硬核塔防類策略型游戲,以二次元養成為題材,在病毒感染的末日為世界觀背景下,地下基建與地面的整合運動相互銜接,整體節奏緊張刺激,即使在基建的環境也是緊張生產,人員持續疲憊感。在戰斗界面的煙塵閃光和急促的語調更是加劇緊張感的因素。方舟的玩家來源也多為二次元玩家,比如崩壞系列,爐石,陰陽師等。
除去常規的塔防玩法,玩法上最大的驚喜度是:去卡牌印象,重基建養成。從爐石到皇室戰爭,是從卡牌到放置的突破,但是放置類游戲依然擺脫不了卡牌的生硬印象,原因在于戰斗外的養成系統是否具有真實感,方舟的基建養成無疑滿足玩家對于末日生存和生產的聯想,包括尋訪與招募的設定,情報線索式的圖鑒。
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劇情設置
① 視角:(人稱視角的轉換)
第一人稱的視角劇情,加強劇情代入感,科幻電影式的開幕劇情,在整合運動中,玩家作為羅德島的失憶博士,在接入界面與助手進行斷續的對話,玩家對于自己的人設相對容易接受,對于前期的劇情也更容易理解,但是隨著后期深入后,沒有情感代入的載體(自己看不到自己)難以產生內心羈絆。
相對于陰陽師的主線劇情的第三人稱視角,玩家少了些許自我存在感,但是便于劇情的全場景呈現,有利于塑造晴明的個性。
電影里的設定是會進行跳轉,即第一第二第三人稱在不同的場景進行相互跳轉,這樣的好處是減少玩家的厭倦感,增加劇情的全方位的表現力,方舟和陰陽師需要在較長的劇情里多多加入這樣的跳轉,可能會有更好的新穎度和體驗感。
② 關卡:(小說漫畫式開篇)
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方舟的關卡以照片墻作為章節分段引導,從序章:黑暗時代上,第一章:黑暗時代下,第二章:異卵同生等,每篇都如同郭敬明小說的開篇,其照片的景深內容也具有歐洲古典騎士風格,具有宏大的儀式感和神秘感,也是迎合了二次元用戶的日常閱讀風格,每章內部的關卡采用運動視差的方式,隨著攻克的關卡往后延伸,背景的移動預示著整合運動的不斷推進,加上白天傍晚的氛圍變化,將進一步攻克關卡的心流推向高潮。
新手引導
① 自洽的話術:相對而言對于其他游戲流程式的教學,方舟的玩家作為羅德島的失憶博士,在通過PRTS接入界面時的迷茫與作為新手玩家的窘迫相呼應,從而減少玩家對于復雜環境與流程的挫敗感。(畫外音:你不是不會,你只是失憶了,給予玩家合理的心理暗示)包括取名字界面會提示:你能回憶起你的名字嗎?
② 干員支線:人物屬性搭配玩法只引導一遍,所以需要特別對于多種類的職業梳理,在主線外多多展開對于各屬性搭配的玩法,否則玩家很難短時間建立屬性概念。如若在系統玩法中開設職業支線劇情,針對不同屬性的職業針對訓練,順便在此可以通過劇情建立人物個性和職業故事,就像權游的不同家族的分合,應該會是更帶感的新手引導。
③ 瑪麗蘇式反轉:方舟以序章的關卡作為新手引導,正如一篇小說利用序章來說明故事背景和人物脈絡,將新手引導比較巧妙的安排在劇情中,比如在面對新的玩法時,會出現新的人物與“我”對話,在我不了解規則時,阿米婭會對新的人物說明“我”因為失憶,所以記不清如何領導隊伍阻擊整合運動。玩家帶著阿米婭的鼓勵和新的人物的懷疑下,會有強大的使命感去攻克關卡,這種類似瑪麗蘇的劇情思路在二次元玩家的新手引導上屢試不爽。
④ 見習任務的獎勵:方舟中對于新手任務的獎勵相對主線劇情更為豐富,前期通過加大對任務的獎勵,能夠讓新手玩家順暢度過資源匱乏的時期。并且反作用吸引玩家查看未完成見習任務,進行定向教學與社交引導。
四 系統玩法
① 核心玩法:塔防作戰,通過合理分配調度不同類型干員,針對不同地形和感染者進行阻擊。干員玩法,干員的職業分為先鋒、狙擊、近衛、術士、重裝、醫療、特種、輔助,不同的職業有不同部署費用、攻擊范圍和所占地要求。地形玩法,地形分為平地,高地,地陷,磚石組成,不同的地形構成不同的防守進攻路線,部分關卡增設地洞和毒氣。作戰地點從地面到樓頂,不知道后面會不會引入水渠,目前僅是高地和平地的區別,對于干員的部署地形相對比較平淡。針對的地方單位有源石蟲,獵狗,士兵,弩手,術師,空降兵,雙持劍士,輕甲衛兵,重裝防御者,以及電子蜘蛛,無人機等以及一些boss。眾多的劇情,干員,地形,敵方單位相互搭配,從而衍生出多樣的玩法。
玩法的搭配因此有,干員與劇情的搭配(如特定的劇情出現干員),干員之間的搭配(醫療與輸出單位),干員與地形的搭配(阿消等特種干員與地陷的搭配),干員與敵方單位的搭配(輔助與重裝防御者的搭配),地形和劇情的搭配(地洞和boss關卡的搭配),劇情和敵方單位的搭配(屋頂作戰和無人機),敵方單位之間的搭配(御4增益無人機與敵方無人機)。此外還有多種類型組合,為游戲后續關卡設定提供多樣的作戰方式。
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② 主線作戰,整合運動劇情推進的主線,投放廣泛基建與養成材料。采用上述核心玩法和劇情設置。主線作戰在前三章均為單線式推進,有明確的引導,缺點是容易卡關,也是游戲被人評價較多的部分,最好在一些卡點比較多的地方設置分支,比如1-12,2-5,S2-8等關卡,或者采用蟲洞跳轉到可以過渡的物資籌備,芯片搜索關卡。避免部分關卡之間的難度梯度過大,引起挫敗感。
③ 其他作戰:物資籌備、芯片搜索和剿滅作戰,輕劇情,重點投放基建和精英人物材料。設定更高的難度是理所應當的,需要與主線作戰搭配,讓玩家大致知曉大致難度的對應。物資籌備和芯片搜索則是針對特定地形和人物進行的,一般是對應玩家第若干編隊,也是對于主線劇情的調劑。剿滅作戰類似無盡模式,擊潰不同級別人數給予相對應的獎勵,無限作戰相對于主線短時間作戰的模式具有更持久的體驗,玩家通過度過前期艱難的局面,后期享有一勞永逸的體驗和大片廝殺的畫面非常帶感,也是很多人非常喜歡的模式。
④ 任務設定:方舟中設有見習任務,日常任務,周常任務,主線任務。特別是前期,玩家也會因此查看任務列表完成特定的教學。對于任務設定的泛了解,二手手機號轉讓平臺在于保持合適的用戶黏性,通過任務建立目標,日常任務設定13則,是短目標。周常任務設定12則,是長目標。一般是日常任務數量的累積數再偏少一些,避免因玩家遺漏部分日常任務而造成的獲取不到足額的周常任務,避免挫傷玩家積極性,目標分段式有利于鼓勵玩家達成更大的成就。對于長線游戲甚至可以設定每月任務,這點的取舍有待多去了解下。
⑤基建養成:地底基建的設定作為游戲戰斗外,也具有相當大的吸引力。正如《流浪地球》描繪在末日的邊緣人類終將蜷縮于地下生活,方舟中的基建分為控制中樞,發電站,制造站,貿易戰,人力辦公室,會客室,宿舍等,玩家需要頻繁調動干員進行休息和工作,通過設定心情值來調休,觸碰提高親密度。其中宿舍的裝飾性,除了衍生裝飾氛圍提高心情值的玩法,又延伸出氪金的商店。進一步擴充游戲玩法,也是整個游戲中最為放松的時刻,與緊張刺激的戰斗界面形成對比,對玩家情緒可以形成很好的調劑。
通過控制中樞的升級可開拓更多房間。這里我以控制中樞3.0升4.0為例來闡述基建內部和主線作戰的形成閉環聯系,基建里的制造站和貿易戰用來生產經驗幣供干員升級,干員在特定的主線作戰關卡得到控制中樞的龍骨,控制中樞3.0升級需要8個二級基建房間,基建房間升級需要基建材料,干員在物資籌備獲取基建材料,通過基建材料和龍骨實現控制中樞升級,開拓更多房間,并且讓制造站和貿易戰再次升級,從而更快更多的制作經驗幣供干員升級,干員才能通過主線作戰和物資籌備相應關卡。因此形成玩法閉環。在基建材料處可以根據物資掉落的位置直接跳轉到對應的關卡,也實現了操作上的閉環,盡管邏輯復雜,但是通過跳轉實現產品的易用性。
⑥社交:方舟中有關社交的設定有支援單位,訪問基建,個人名片,會客室等,這塊目前體驗較少,后期會加強去了解下。
五 交互設計
1.界面UI深度
圖形透視:作戰界面對于干員放置呈現傾斜透視,主界面的功能區排布就是成角透視,通過兩邊功能面板的斜切增加界面縱深感,使視覺延伸到人物,產生聚焦。并且透視的功能模塊也是畫內視效的表現,是一種具未來感的沉浸設計。
運動視差:干員尋訪界面過渡界面和主線劇情推進界面。界面分層通常都是兩層或者三層,運動視差營造的深度信息在相對位移中產生,通過不同層次,不同位移大小變化,產生真實的空間縱深感和舒適的交互手感。并且主界面采用陀螺儀感知用戶設備的傾斜程度,通過界面分層運動實現運動視差。
淺景深:方舟中的景深通過模糊后景和前景實現,比如主線作戰的照片墻,章節里的關卡背景,淺景深通過虛實展現一來可以拉開層次,產生空間的縱深感,能夠根據界面呈現需要進行變化,有選擇性的展現界面主次信息。
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2.全局索引
在除主界面外設定全局索引,方便玩家快速尋找相關界面和了解游戲功能分布,啟發復雜功能的游戲設定第二引導。
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3.基于世界觀的容錯提示
在基建中點擊未解鎖房間時,提示為未檢測到信號,與現實中房間較深,接收不到WiFi信號相似。并提示需要解鎖條件,必要時可以直接點擊進行相關關卡的跳躍。
4.人物互動
通過點擊基建的人物可以增加親密度,或者點擊主界面的人物出現相應的動作和聲音,十分討喜,這對于崩壞和非人學園玩家也非常熟悉,曾經有設定通過點擊不同位置而產生不同的話語,后來可能由于不雅而刪除,雖然具有一些好的交互反饋體驗,但是需要酌情設計。
六 優缺點小結
優點
① 豐富的世界觀:羅德島的失憶博士、尋訪招募干員(特定身份的人物),源石感染者(威脅性的敵人)、基建(廢墟的環境),整合運動(多樣化作戰),宿舍的裝扮與家具商城等構成豐富的劇情。
② 完備的策略性:游戲中針對地形與干員的配合作戰,不同類型的基建房間,基建的升級擴充,干員的通過經驗卡升級,和通過重復獲取的信物進行升星,以及干員精英化。
③ 精良的美術UI:二次元風的精致立繪,精英化的人物呈現更精良的風格,類似動漫《東京食尸鬼》的風格覺醒產生對比。
④ 防沉迷理智:通過設定理智值,暗指合理游戲,長時間游戲有失理智,巧妙的提醒玩家合理安排游戲時間。
⑤ 配音羅列:游戲對于人物情報中,對于配音進行分類羅列,方便二次元玩家進行把玩,這樣設定的猜想是為了方便部分玩家進行后期制作,比如利用不同配音進行視頻創作發布到b站進一步引流。
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缺點
①較為脫節的職業引導:對于干員分類的了解在前期未做詳細的引導,造成玩家的理解難度,或許可以在圖鑒頁做個職業分類匯總,目前匯總的人物圖鑒僅僅是關系圖鑒,有助于理解劇情,但是對于用戶關心認知職業沒有太大的幫助。
②養成性的戰斗模式的梯度設置,主線作戰和物資籌備等部分關卡設置的難度梯度過大,非常容易造成卡關,并且卡到各種模式無法取得進展,陷入自我懷疑。
③代理模式的費時問題,游戲關卡通過設置代理模式可以快速重刷掉落獎勵,甚至隨機設定代理的失誤,可能一是策劃為了增加游戲在線時長,二為了讓玩家更加合理的布防,但是這部分游戲體驗比較差。如果代理模式的確能夠有效增加時間和增益,可以設定并非三星才可代理,可以增加三星的難度,通過一星二星的代理,調整作戰進度和放置,從而達到三星。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的硬核塔防策略手游《明日方舟》体验分析的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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