D3DLOCK写纹理遇到的问题
現(xiàn)象:以D3D_DISCARD方式來(lái)LockRect寫入的顯存數(shù)據(jù)在UnLock過(guò)后拷貝出來(lái)就崩潰,在一些機(jī)器出現(xiàn)而在某些機(jī)器就不會(huì)出現(xiàn)。
解決:判斷游戲?qū)懠y理數(shù)據(jù)LockRect方式是D3D_DISCARD的話,在UnLockRect寫完數(shù)據(jù)過(guò)后,就不對(duì)原來(lái)顯存數(shù)據(jù)進(jìn)行拷貝操作。由于游戲只有在第一個(gè)紋理是這樣寫的,而其他任何時(shí)候方式都是0,所以不會(huì)影響我們之后對(duì)顯存數(shù)據(jù)的拷貝,從而進(jìn)行邏輯操作。
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?原因:
從D3D對(duì)D3D_DISCARD的解釋說(shuō)得通:即D3DLOCK_DISCARD表示不會(huì)取資源,只會(huì)全寫資源,這樣能立即返回給應(yīng)用程序另外塊顯存地址指針,而原指針在本次UNLOCK之后被丟棄不再使用。
而引進(jìn)D3D_DISCARD目的在于一般LOCK需要等待COMMAND BUFFER前面的繪制指令全部執(zhí)行完畢才能返回,否則很可能修改正在使用的資源,從LOCK修改完畢到UNLock這段時(shí)間GPU是空閑的,于是為了解決空閑而引入這個(gè)標(biāo)志。這樣在GPU繼續(xù)處理舊數(shù)據(jù)的同時(shí),我們程序可以修改lock出來(lái)的新數(shù)據(jù)在unLock過(guò)后,GPU自動(dòng)丟棄原數(shù)據(jù),從而使用我們修改過(guò)的新數(shù)據(jù)。
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由于在我們程序中是在UnLockRect過(guò)后然后對(duì)原來(lái)的顯存數(shù)據(jù)進(jìn)行操作,而這些數(shù)據(jù)是丟棄的原數(shù)據(jù),可能在一些機(jī)器上會(huì)被銷毀,進(jìn)行訪問(wèn)操作就會(huì)出現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題。
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在解決問(wèn)題過(guò)程中發(fā)現(xiàn)一些有用的知識(shí)點(diǎn):
D3DPOOL_DEFAULT ? 在顯存中創(chuàng)建對(duì)象,這里的顯存包括真正的顯存和AGP內(nèi)存,配合使用D3DUSAGE_WRITEONLY標(biāo)記會(huì)提高效率,而提高效率的原因是DEFAULT資源可能在VM或AM中,如果在VM中,必須在系統(tǒng)內(nèi)容中開辟一個(gè)臨時(shí)緩沖返回給數(shù)據(jù),當(dāng)應(yīng)用程序?qū)?shù)據(jù)填充到臨時(shí)緩沖后,UNLOCK的時(shí)候,RUNTIME會(huì)將臨時(shí)緩沖的數(shù)據(jù)傳回到VM中去,如果資源D3DUSAGE屬性不是WRITEONLY的,則系統(tǒng)還需要先從VM里拷貝一份原始數(shù)據(jù)到臨時(shí)緩沖區(qū)。
當(dāng)設(shè)備丟失,不可恢復(fù),因?yàn)闆](méi)有備份。
使用場(chǎng)景:游戲中使用的光標(biāo)貼圖,因?yàn)橛螒蜻\(yùn)行會(huì)一直使用,所以創(chuàng)建到顯存。
如果使用D3DPOOL_DEFAULT再加上 D3DUSAGE_DYNAMIC,那么系統(tǒng)就會(huì)強(qiáng)制把對(duì)象創(chuàng)建到AGP中。AGP本身就是內(nèi)存的一部分,程序訪問(wèn)起來(lái)和內(nèi)存對(duì)象沒(méi)有什么區(qū)別,而且GPU訪問(wèn)的時(shí)候速度還很快,所以適合于創(chuàng)建頻繁更新的數(shù)據(jù),可能最多的是渲染到貼圖的貼圖對(duì)象。
使用場(chǎng)景:粒子系統(tǒng)
另外D3DPOOL_DEFAULT是不能Lock的,除非是動(dòng)態(tài)的。
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D3DPOOL_MANAGED ? 在顯存中創(chuàng)建對(duì)象,同時(shí)在內(nèi)存中創(chuàng)建一個(gè)備份。
當(dāng)設(shè)備丟失,可恢復(fù)。因?yàn)橛袀浞荨?/p>
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D3DPOOL_SYSTEMMEM 只在系統(tǒng)內(nèi)存中創(chuàng)建對(duì)象。??
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D3D_DISCARD和D3DLOCK_NOOVERWRITE的區(qū)別:
[注解:因?yàn)镃PU和GPU是異步的操作,所以當(dāng)CPU通過(guò)系統(tǒng)總線和GPU同步時(shí),需要等到GPU把當(dāng)前的工作做完。例如,當(dāng)GPU正在對(duì)一塊緩存進(jìn)行DMA操作時(shí),但往往CPU并不對(duì)GPU操作的那塊緩存進(jìn)行操作,所以CPU可以和GPU一起工作。當(dāng)不指定操作標(biāo)志時(shí),CPU等待GPU完成繪制工作才更新頂點(diǎn)緩存,所以低效。如果指定D3DLOCK_NOOVERWRITE,表示CPU只更新頂點(diǎn)緩存中剩余的緩存,不考慮是否有其他圖形繪制是正在使用這個(gè)的緩沖區(qū)段繪制圖形,強(qiáng)制更新那段緩存并返回,而不像默認(rèn)參數(shù)0那樣等待前面的繪制結(jié)束,而不更新已經(jīng)寫入的頂點(diǎn)值,所以在CPU寫入的時(shí)候,GPU可以并行的對(duì)那些已經(jīng)存在的頂點(diǎn)值進(jìn)行DMA等操作,所以高效;如果使用D3DLOCK_DISCARD 標(biāo)志,說(shuō)明當(dāng)前分配的緩存大小不夠了,需要重新使用緩存,CPU對(duì)這些新分配的緩存區(qū)域進(jìn)行寫操作,GPU這時(shí)可能還在異步處理舊的緩存區(qū),所以這種調(diào)用也是高效的。調(diào)用完畢,收回釋放的緩存。]
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的D3DLOCK写纹理遇到的问题的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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