LOD优化策略-通篇
LOD優(yōu)化策略-場景
◆Shader LOD
? shader.globalMaximumLOD來指定不同畫質(zhì)的LOD值
? Shader內(nèi)部定義多個SubShader,逐個降低計算和紋理采樣
使用Shader LOD存在一個問題,在Properties中定義的貼圖,在低級別的SubShader中雖然不被采樣和計算,但是仍會有內(nèi)存占用。建議和角色一樣,設(shè)計LOD框架時考慮兩份prefab,支持場景轉(zhuǎn)一份低配場景文件給低配使用。
◆制作時合理使用高低模
◆場景物件分級Level_1、Level_2、Level_3
? 含場景特效、場景動畫物件等,在不同的級別顯示/隱藏
最早期我們采用距離來控制場景特效的顯示。缺點(diǎn):
1、實時監(jiān)控距離的開銷
2、每個場景需要單獨(dú)配置合理的距離值
使用層級來控制更為直接,在制作LOD時最優(yōu)先考慮最簡單暴力的方式,這樣美術(shù)規(guī)范也不會太復(fù)雜,后期也不需要過多的維護(hù)。
◆場景光照切換
? Light/Light_High 涉及實時燈光對角色、場景陰影繪制的控制
? 場景光照圖切換
◆物件的Layer層決定陰影
? 場景文件中配置的Cast Shadows和Receive Shadows設(shè)置給烘焙使用,不方便存儲下來
? 設(shè)計不同的Layer來決定物件是否產(chǎn)生陰影和接受陰影
◆角色產(chǎn)生陰影
? 高配時玩家和Npc角色的Layer修改為Shadow,低配時修改為Player/Npc
? 中配時玩家自身和Boss角色的Layer修改為Shadow,其他玩家為Player
? Shadow層繪制實時陰影,Player/Npc會使用圓片來繪制腳底陰影
◆角色接收陰影
? 僅在高配畫質(zhì)開啟接收陰影
◆裁剪距離、霧效距離
? 設(shè)計裁剪距離與霧效距離按照百分比減小的算法,防止數(shù)值異常
◆后期處理效果
? 全局后期處理
通過全局后期處理管理后期的開啟、關(guān)閉,控制自定義的選項。
? 場景后期處理
場景配置高、低兩種后期處理方案,低配時只使用ColorGrading
? UI和劇情動畫中的后期處理只在高配時開啟
比如:UI中使用的Bloom、劇情中使用的RadialBlur運(yùn)動模糊等
◆單個場景的特效等級
通過配置表定義場景的類型和同屏可顯示的特效數(shù)量和等級
?
LOD優(yōu)化策略-角色
◆角色材質(zhì)、shader、貼圖
? 通過配置表,在不同畫質(zhì)調(diào)用不同的prefab
? A.prefab和A_Low.prefab使用A.mat和A_Low.mat
? A_Low.mat使用的Shader降低計算和貼圖紋理采樣
? A_Low.mat使用的_MainTex替換低精度貼圖紋理
◆LODGroup
? 角色的模型面數(shù)標(biāo)準(zhǔn)提升后,制作高模、低模兩檔,通過LODGroup功能按距離降檔
◆SubShader
? 高配和中配的光照模型切換,PBR切換Blinn-Phong
◆角色部件
? 部件在配置表中可配置為空,在低配時可以不顯示背部掛件
◆角色骨骼Skin Count
? Skin支持的最大骨骼數(shù)降級2-Bones 1-Bones
? DynamicBone基于物理系統(tǒng)的動態(tài)骨骼效果的開關(guān)
? Npc死亡動作基于物理系統(tǒng)的表現(xiàn)的開關(guān)
◆同屏角色數(shù)量
? 不同畫質(zhì)設(shè)置不同的同屏顯示角色上限
? 無邏輯任務(wù)的客戶端NPC開關(guān)
?
LOD優(yōu)化策略-特效
◆天氣系統(tǒng)
? 制作不同數(shù)量級的粒子系統(tǒng)
◆腳步特效
? 開啟和關(guān)閉腳步特效,可對玩家自身和其他玩家分開控制
◆掉落特效
? 復(fù)雜特效可以制作簡化版本
以上三種特效都可以通過簡單的配置表功能完成。
◆技能特效
? 通過配置表,在不同畫質(zhì)調(diào)用不同的prefab
◆技能特效的標(biāo)準(zhǔn)
? 制作階段控制特效的性能開銷
? 工具輔助生成*_Low.Prefab
? 嚴(yán)格控制*_Low.Prefab的性能開銷
?
LOD優(yōu)化策略-其它
◆渲染分辨率
? 使用不同的渲染分辨率,且限制最高分辨率為1080p
◆開放視角
? 視角上下左右旋轉(zhuǎn)和
? 攝像機(jī)最遠(yuǎn)最近距離
◆腳本控制
特殊情況下需要制作可以在四種畫質(zhì)下進(jìn)行切換的配置,通過腳本控制:
? Prefab切換
? Material切換
不適合LOD的系統(tǒng)模塊
◆UI
? UI上的圖素和特效不適合做顯隱和優(yōu)化
? UI場景不適合做烘焙和實時光的切換
? UI角色可以根據(jù)界面的重要程度選擇使用高級或低級
? 管理好加載和卸載后,可以考慮替換高低配UI資源
◆劇情
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/TravelingLight/p/9003515.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的LOD优化策略-通篇的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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