CSP——炉石传说
題意:
玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小于等于 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
- 玩家各控制一個英雄,游戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,游戲結(jié)束,英雄未死亡的一方獲勝?! ?br /> ** 玩家可在游戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用于放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰(zhàn)場。當隨從死亡時,它將被從戰(zhàn)場上移除。
- 游戲開始后,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續(xù)一組操作稱為一個回合。
- 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
- 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰(zhàn)場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
- 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
- 結(jié)束回合:玩家聲明自己的當前回合結(jié)束,游戲?qū)⑦M入對手的回合。該操作一定是一個回合的最后一個操作。
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- 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同于自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數(shù)值等同于受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發(fā)生后隨從 X 的生命值變?yōu)?HX - AY,隨從 Y 的生命值變?yōu)?HY - AX。攻擊發(fā)生后,角色的生命值可以為負數(shù)。
- 注:
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- 操作的個數(shù)0 ≤ n ≤ 1000。
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- 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數(shù),攻擊力為 0 到 100 的整數(shù)。
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- 保證所有操作均合法,包括但不限于:
- 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰(zhàn)場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰(zhàn)場最左邊的位置,m + 1 表示戰(zhàn)場最右邊的位置。
- 當本方戰(zhàn)場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
- 發(fā)起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發(fā)起攻擊的角色攻擊力大于 0。
- 一方英雄如果死亡,就不再會有后續(xù)操作?! ? 數(shù)據(jù)約定:
- 前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰(zhàn)場的最右邊。
- 前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
- 前 60% 的評測用例不會出現(xiàn)隨從死亡的情況。
- 輸入格式:輸入第一行是一個整數(shù) n,表示操作的個數(shù)。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下: … 其中表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結(jié)束回合。這 3 種操作的具體格式如下: * summon :當前玩家在位置召喚一個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是一個 1 到 7 的整數(shù),表示召喚的隨從出現(xiàn)在戰(zhàn)場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
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- attack :當前玩家的角色攻擊對方的角色 。是 1 到 7 的整數(shù),表示發(fā)起攻擊的本方隨從編號,是 0 到 7 的整數(shù),表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
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- end:當前玩家結(jié)束本回合。
- 注意:隨從的編號會隨著游戲的進程發(fā)生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰(zhàn)場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰(zhàn)場上的隨從總是從1開始連續(xù)編號。輸出格式:輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數(shù),表示這 n 次操作后(以下稱為 T 時刻)游戲的勝負結(jié)果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示后手玩家獲勝,0 表示游戲尚未結(jié)束,還沒有人獲勝?! ?br /> 第 2 行包含一個整數(shù),表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值?! ?br /> 第 3 行包含若干個整數(shù),第一個整數(shù) p 表示 T 時刻先手玩家在戰(zhàn)場上存活的隨從個數(shù),之后 p 個整數(shù),分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為后手玩家。
思路
本題比較簡單,跟著題意來就可以,也不涉及什么算法。有兩點就是用(current+1)%2來實現(xiàn)自己和隊手的來回切換,還有就是召喚隨從和隨從死亡的操作要把數(shù)組左移右移。
代碼
總結(jié)
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