3D建模制作的6个阶段,是什么赋予了3D角色模型的生命力
幾乎每個(gè)熱愛特效電影和游戲的人們在生活中都有一個(gè)好奇點(diǎn),就是他在電影中看到某些東西并感到好奇時(shí):"這些精美的場景,這些栩栩如生的怪物,他們到底是怎么做到的?”
從《指環(huán)王》三部曲中的驚天動(dòng)地的戰(zhàn)役,到為《阿凡達(dá)》,《特隆:遺產(chǎn)》和2010年視覺效果冠軍制作的迷人數(shù)字環(huán)境,其中一些為銀幕制作的圖像確實(shí)令人震驚。而如《盜夢空間》,《變形金剛》等等給你帶來視覺震撼的電影。當(dāng)您深入了解內(nèi)部時(shí),現(xiàn)在的游戲電影的特效制作中將包含大量復(fù)雜的數(shù)學(xué)和科學(xué)。但是對于每一個(gè)在幕后工作的計(jì)算機(jī)科學(xué)家來說,都有三到四位數(shù)字藝術(shù)家在努力使他們的想象力中的生物,角色和風(fēng)景栩栩如生。
計(jì)算機(jī)圖形制作的流水線
制作完全實(shí)現(xiàn)的3D電影或者游戲的角色或環(huán)境的過程被業(yè)界專業(yè)人員稱為"計(jì)算機(jī)圖形流水線"。即使從技術(shù)角度來看該過程非常復(fù)雜,但按順序進(jìn)行說明實(shí)際上很容易理解。
想想你最喜歡的3D電影或者游戲角色,是不是很好奇那美麗的2B小姐姐或者高大威武的擎天柱如何制作的呢?
為了將3D角色從構(gòu)思或情節(jié)提要圖紙中提取到完全拋光的,角色要經(jīng)歷六個(gè)主要階段:
前期制作
3D建模
陰影和紋理
燈光
動(dòng)畫
渲染和后期制作
如果大家想學(xué)習(xí)次世代3D游戲建模的話,可以到這個(gè)游戲建模教程資料裙:它開頭的數(shù)字是:107,在中間的是:217,位于尾部的數(shù)字是:2722,把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。3Dmax、Zbrush、Maya次時(shí)代游戲動(dòng)畫建模軟件教學(xué),從零基礎(chǔ)萌新到實(shí)操探索,手把手教會(huì)你3D游戲建模
前期制作
前期的制作主要是什么呢?
下面以次世代游戲中那些用于宣傳動(dòng)畫的角色的制作舉例,我們首先肯定要出方案,知道要制作什么樣一款游戲?給出人物設(shè)定,概念設(shè)計(jì)師給出一個(gè)大概念,然后原畫根據(jù)概念設(shè)計(jì)開始制作細(xì)化出人物的三視圖。在這些工作完成后,我們就要開始將原畫給予3D制作人員。
3D建模
在從原畫師手中拿到原畫之后,建模師的工作是采用這些原畫,并將其轉(zhuǎn)換為3D模型,稍后再將其提供給動(dòng)畫師。
在當(dāng)今的生產(chǎn)流程中,建模師工具集中有兩種主要技術(shù):多邊形建模和數(shù)字雕刻。每種方法都有其獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),盡管兩者有很大的不同,但這兩種方法卻是相輔相成的。使用ZBrush之類軟件雕刻更適合生物模型,而使用3DMAX之類軟件制作的時(shí)候更適合機(jī)械/建筑模型。3D建模的主題范圍太廣,無法涵蓋三個(gè)或四個(gè)要點(diǎn),但是我們將繼續(xù)在中對其進(jìn)行深入探討。
貼圖的制作
在游戲模型制作中,但建模完成之后,我們就要開始進(jìn)行貼圖的制作了。在此階段,將材料,紋理和顏色添加到3D模型中。
· 模型根據(jù)模型師的UV分割后烘培法線以及CV和AO貼圖。
· 進(jìn)入Substance Painter等軟件開始貼圖的制作,不光從顏色還原原畫,還要在質(zhì)感上做出各個(gè)材質(zhì)的質(zhì)感,這樣就會(huì)做出不一樣的效果而顯得更加真實(shí)。
·在貼圖全部制作完成之后,導(dǎo)出貼圖進(jìn)入MAX這類軟件,整合好資源準(zhǔn)備交給燈光師開始結(jié)合場景打燈。
燈光
為了使3D角色更加栩栩如生,必須在場景中放置數(shù)字燈以照亮模型,就像電影布景中的照明裝置照亮演員一樣。這可能是制作流程中第二技術(shù)性最高的階段(渲染之后),但是仍然涉及很多技巧。
· 適當(dāng)?shù)恼彰鞅仨毈F(xiàn)實(shí)得足以讓人相信,但又要足夠生動(dòng)以傳達(dá)導(dǎo)演的預(yù)期情緒。
· 情緒問題:信不信由你,照明專家在鏡頭的配色方案,情緒和整體氛圍方面擁有比紋理畫家更多甚至更多的控制權(quán)。
· 來回:燈光和紋理藝術(shù)家之間存在大量交流。這兩個(gè)部門緊密合作,以確保材料和燈光正確地配合在一起,并確保陰影和反射看起來令人信服。
動(dòng)畫
眾所周知,動(dòng)畫是制作階段的重要階段,在此階段,藝術(shù)家將生命和動(dòng)作融入他們的角色中。動(dòng)畫技術(shù)與傳統(tǒng)的手繪動(dòng)畫完全不同,與定格動(dòng)畫技術(shù)有更多共同點(diǎn):
3D角色通過虛擬骨架或"裝備"進(jìn)行控制,該虛擬骨架或"裝備"使動(dòng)畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢。
姿勢到姿勢:動(dòng)畫通常是姿勢到姿勢完成。換句話說,動(dòng)畫師將為動(dòng)作的開始和結(jié)束姿勢都設(shè)置一個(gè)"關(guān)鍵幀",然后對其之間的所有內(nèi)容進(jìn)行微調(diào),以使動(dòng)作流暢且正確地計(jì)時(shí)。
而這些都賦予了我們3D角色的生命力。
渲染和后期制作
3D模型的最終制作階段稱為渲染,它實(shí)質(zhì)上是指將3D的場景和角色結(jié)合轉(zhuǎn)換為最終的二維圖像。渲染技術(shù)性很強(qiáng),因此我們在這里不會(huì)花費(fèi)太多時(shí)間。在渲染階段,必須執(zhí)行計(jì)算機(jī)無法實(shí)時(shí)完成的所有計(jì)算。
這包括但不限于以下內(nèi)容:
· 完成照明:必須計(jì)算陰影和反射。
· 特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣,煙霧和爆炸等效果整合到場景中時(shí)。
· 后處理:如果需要調(diào)整亮度,顏色或?qū)Ρ榷?#xff0c;則這些更改將在渲染時(shí)間之后在圖像處理軟件中完成。
而我們看到的影響其實(shí)就是一張一張圖片快速銜接起來后形成的。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的3D建模制作的6个阶段,是什么赋予了3D角色模型的生命力的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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