【Unity】制作剧情向游戏使用Fungus插件
我是去年下載的Fungus插件,當(dāng)時是免費的,這個免費版現(xiàn)在被棄用了,商店里有個最新的付費版,不過我還是先用原來的這個試試,記錄一下常用的操作
- Block Name:按鈕在Flowchartwindow里的名字
- custom Tint:開啟個性化設(shè)置,可以自己設(shè)置按鈕的樣式
- 描述:類似于備注,會顯示在按鈕下方
- execute on event:這個按鈕(結(jié)點)是通過什么事件觸發(fā),如圖,這個結(jié)點在游戲開始時直接觸發(fā)
- commands:結(jié)點觸發(fā)后按順序執(zhí)行
點擊say命令,顯示它的這些屬性:
- character:將對話框綁定到某個角色(角色的概念馬上介紹)
- story text:游戲運行后對話框中顯示的內(nèi)容
- voice…:設(shè)置對話框出現(xiàn)時伴隨的音效
- Tag Help:點擊后展示一些可以在story text中使用的樣式
這是我之前設(shè)置好的一條命令,點擊運行游戲,效果如下:
- name text:character的名字,如果綁定到對話框上,對話框上會顯示name text的內(nèi)容
- 其他的就是一些樣式,名字的顏色等
我設(shè)置好的如圖:
say命令+character:
使用menu命令制作分支劇情:點擊+,選擇menu
menu命令顯示報錯,沒關(guān)系:
- 文本:游戲運行后menu按鈕顯示的內(nèi)容
- target block:即報錯的原因,還沒有設(shè)置選擇某個菜單項后要跳轉(zhuǎn)的結(jié)點
添加新結(jié)點:flowchartwindow中單擊右鍵,add block,設(shè)置結(jié)點的屬性和命令(先忽略我設(shè)置的send message 命令
設(shè)置好新結(jié)點后,設(shè)置menu的target block為新結(jié)點
我設(shè)置了兩個menu,分別對應(yīng)兩個節(jié)點,設(shè)置好之后可以在window中發(fā)現(xiàn)結(jié)點連接起來了
運行游戲,效果如圖:
點擊唱個歌,就會跳轉(zhuǎn)到唱歌結(jié)點,執(zhí)行唱歌結(jié)點的命令
8. 第二個跳轉(zhuǎn)結(jié)點的方法:message
除了通過設(shè)置menu可以跳轉(zhuǎn)結(jié)點,還可以使用消息傳遞的方式
先添加一個通過消息傳遞后跳轉(zhuǎn)的目的結(jié)點:添加新結(jié)點后,修改execute on event為message received,且消息內(nèi)容為:對話結(jié)束
演示一下從唱歌結(jié)點跳轉(zhuǎn)到剛剛新添加的結(jié)束結(jié)點:
在唱歌結(jié)點新添加一條send message命令
設(shè)置send message命令中的消息(message)為對話結(jié)束。
這樣兩個結(jié)點的暗號就對上了,當(dāng)執(zhí)行到唱歌結(jié)點的send message命令時就會跳轉(zhuǎn)到結(jié)束結(jié)點。
這是我經(jīng)常使用的幾個操作介紹。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【Unity】制作剧情向游戏使用Fungus插件的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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