在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 03 - 模型和材质蓝图
在虛幻引擎5中構建你的首款游戲 - 03 - 模型和材質&藍圖
前言介紹:
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官網地址: << Your First Game In Unreal Engine 5 | Tutorial (epicgames.com) >>
<< https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/e2V/your-first-game-in-unreal-engine-5 >>
所處時間段: [00:03:37] ~ [00:09:58] ; [00:09:58] ~ [00:12:04]
主要內容: 導入模型和新建材質 & 資產藍圖
1. 導入模型
- 在文件根目錄創建新文件Props(翻譯:資產);用于存放一般雜物的網格體,材質,紋理.網格體就可以簡單理解成是一個模型,材質就是模型的皮膚,紋理就是制作材質時需要用到的數據信息,使材質顯得更加完美.
因為教程里用到了StackOBot包的內容,所以到epic商城中免費購買并下載打開.第一次打開需要相當長的渲染時間,可能因電腦而異,請耐心等待.
1.1.資產導出FBX
- 教程里直接有素材的FBX文件,可以導入模型網格體和材質.下載的StackOBot包里并沒有打包好的FBX文件,需要我們自己打包導出.然后才能進行和視頻教程里進行一樣的操作.
- 這個模型的路徑在工程的: ALL>內容>StackOBot>Environment>Props中,找到SM_Create文件,然后右鍵,找到資產操作-導出.
- 然后選擇導出路徑,我直接丟到了目標工程的路徑下.在Props下創建個文件夾專門放fbx文件.名字就取FBX.
- 注意!!!在本地瀏覽器中,其實**/工程名/Content其實就是軟件里看到的All/內容,雖然鼠標放上去顯示的英文是All/Game,但如果是英文版,其實顯示的是Content.因此對Content文件夾進行修改,會直接同步到ue5編輯器的文件瀏覽器中.
- 然后設置導出規則,這個沒有骨骼和動畫,取消勾選吧,好像不取消也沒影響.
- 然后工程就會實時檢測到工程目錄內多了一個可以導入的文件,并詢問是否導入.
- 所有設置都默認,不需要修改.
- 然后會自動彈窗信息窗口,顯示日志,有個警告,沒有影響.(雖然我想解決,但是還不會,先放一放)
- 導入成功,3個空材質和1個網格體.(默認位置是fbx文件同路徑)將4個文件都放到Props.現在和視頻教程里的一樣了.
1.2.資產遷移
- 在上面的截圖中,你也注意到我預先標紅的遷移功能了.這個和導出不同,它不是單獨導出模型本身,而是和模型相關的所有文件都會被涉及導出.
- 不過這個是可選,也就是說你還是可以取消勾選,那些關聯的都取消勾選,只剩下需要的模型和材質.
- 不過還有一個問題,就是這個材質里還會用到一些紋理,這些紋理也要選擇,不然這些材質會報錯.
- 不過本來這節就是要教怎么從零開始新建材質,所以報錯也沒關系,全是刪了.但是還是要選擇紋理遷移,因為就算自己新建還是要用到這些紋理.
需要注意的是這個StackOBot包的文件命名和視頻教程里的有些不太一樣,不過沒關系了,將就用,只是學習方法.
- 這個遷移的方式有點像之前將素材包的導入,導入路徑一般選擇工程的根目錄,也就是Content文件內.
- 如果你的選擇的路徑不是工程的根目錄,會有一個警告提示.不過沒關系,結果是一樣的.只是ue設定上希望能規范一點,從別的工程導入的素材統一管理.
- 最后遷移成功了.這里我只需要紋理,把遷移的材質和模型都刪了.因為材質要自己重新做一邊,學習過程方法.最后效果就如下圖.左邊4個是fbx文件導入的,右邊7個是遷移導入的.這些文件會在本篇教學中用到.
1.3.直接復制粘貼
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注意!!!遷移方式,其實就是將文件復制粘貼,你直接在文件瀏覽器里找到需要的文件然后拷貝,這樣可能更加快.
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經過上面2步后,其實你就已經知道文件在哪里和文件名字了.那直接將所需要的網格體和紋理拷貝到工程里就可以了.不花里胡哨,導來導去.
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這個就不截圖了,效果一樣.
復制粘貼的模型貌似會丟失部分信息,不過最后顯示時效果沒變.
2.新建材質
- 在文件瀏覽器里直接右鍵選擇材質即可.然后拖拽到網格體里應用.上面導入時已經有空的命名好的材質了,一樣的.
- 然后雙擊材質打開編輯頁面.導入的空材質會帶有一個顏色RGB輸入.其實這個就是3維常量,右鍵輸入常量 3(注意有空格).就可以找到,或者按著字母鍵上面的數字鍵3,再按左鍵,也可以快捷創建三維常量.一二維同理.
我一開始學時被這個坑了,一直不知道是個什么東西,怎么創建.后來才知道是三維常量.所以特別說明一下.
- 它帶有個名字Param,是因為被轉變為參數(變量)了.如果是常量的話只有一個節點,只能輸出一個數組(或代表一個顏色).如果是參數的話會多四個節點,代表不同通道.
3.編輯材質
使用藍圖的形式編輯材質,之前學unity時是類似方法使用插件編輯.ue5是自帶的功能.
- 開始編輯材質,跟著教程,先編輯MI_Plastic材質,也就是箱子八個角的材質.選一個顏色,作為基礎顏色,粗糙度輸入一個一維變量0(按著數字鍵1點擊左鍵可以快捷創建).這樣就有反光效果.記得材質和模型都保存,避免不生效(這也是個大坑).
保存需要消耗點時間,如果只是看效果,可以點應用,比較快的查看效果.最終還是一定要保存!!!
- 然后將法線貼圖紋理和粗糙度紋理文件拖拽進去,連接到對應的接口.法線貼圖接口顯示沒有翻譯,不過將鼠標放上去又顯示有翻譯(迷).這2個紋理都是為了模擬出塑料效果,如左邊所示,這樣就算做好了一個材質了.
- 接著編輯金屬材質,也就是盒子的上下兩面.如果不知道哪個材質是對應哪一個部分,一點擊材質左邊的高亮按鈕(如果你是復制粘貼的網格體,可能無效).材質里修改顏色淺灰白,添加金屬感1,粗糙感0,這樣就有金屬的效果了.
- 然后添加金屬的紋理,和上一個操作差不多,唯一的不同就是對法線貼圖使用了平鋪.
- 右鍵輸入coor默認選中的就是,保險一點可以輸入全稱,如圖的氣泡(注釋)所示.創建后點擊選中,左邊細節欄目下能設置參數,2個參數都輸入5.0.這個節點的作用就類似與平鋪放大,XY兩軸都放大5北.使這個金屬表面顯得沒那么凹凸不平.
- 還需要注意到,粗糙度使用的紋理輸入是只有R通道.這是因為一個圖片能儲存4個通道消息,如果一組信息只有一維,那可以將4組信息組合在一起變成一張圖片,用時再分別提取.這種方法很常見.不過這里這個紋理的R通道是空的,沒有數據,就相當于輸入0.和之前輸入一維常量0沒區別.視頻教程大概只是想展示一下這種用用法.之后也會用到.
這一點是小破站彈幕提醒的,感謝這個匿名的彈幕,
- 視頻教程里,還有一步,能通過左上角設置顯示頂點顏色.而顯示出分段.但是我的沒有顯示.大概是導入的fbx沒有這部分信息?但是能正常使用分層的效果.不影響.
- 接下來開始設置最后一個材質.同樣導入2個紋理,一個是法線貼圖,一個是基礎顏色.對2者都使用放大平鋪.這次設置的參數是50.(我就不另外截圖了).左邊看到很不錯的效果.
- 最后要使用教程中展示的頂點顏色.先創建一個VertexColor(翻譯: 頂點顏色),也可以輸入中文常量 v,也能找到.再連接一個乘法Multiply節點(可以輸入小鍵盤上的*符號,也能快速找到,加減乘除都可以用這種快捷方法),后再到基礎顏色.
- 這里我翻車了…前幾次試時還可以的,后面再試就失敗了…不知道是不是卡bug了.或許前面不能顯示頂點顏色不僅僅是顯示問題.
- 總之最終效果應該如下,和視頻教程里的一樣.
4.放置模型
- 最后在關卡場景中放置這個盒子.先弄個地板放盒子,剛好之前球體可以右鍵選擇替換.這個操作的前提是最近有使用過長方體.如果沒有這里會沒有得選,還是乖乖的左上角新建一個長方體作為地板吧.
- 然后使用拉伸工具改變大小.再從文件瀏覽器將模型直接拖拽到窗口內.
- 最后你可以看看光影在材質上的效果.UE5自帶是不是就很棒?
5. 藍圖
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現在來為這個資產(模型)添加點邏輯,使用藍圖的方法.
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為盒子添加模擬物理,然后點擊運行時就會掉下來.注意不是下方的啟用重力.重力是默認勾選的,要勾選的是模擬物理.然后點擊運行就能看到盒子掉到平面上了.如果再放另一個沒有設置的盒子,就不會下落.
- 為此需要有一個統一的模板,添加一些必要規則.新建一個文件夾GameElements用于儲存資產的藍圖.同樣的在文件瀏覽器右鍵選擇藍圖就可以了,在彈窗中選擇第一個就是資產藍圖(暫且這么稱呼,大概不專業).創建后命名為BP_Crate.
- 創建后雙擊打開編輯器,然后左上角點擊添加,選擇靜態網格體組件,然后命名為CrateMesh.
- 創建好后選擇,并添加資產.
- 添加完后就能得到一個資產腳本了.這時和剛剛一樣,可以做修改屬性,比如啟用模擬物理,質量,阻力等.設置完后別忘記編譯和保存.
- 這樣就算完成了,然后添加到場景里看看效果,運行起來后,3個方塊都會有不同的情況.
6.總結
- 下一篇講地形的繪制.
總結
以上是生活随笔為你收集整理的在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 03 - 模型和材质蓝图的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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