游戏中的三角学——Sprite Kit 和 Swift 教程(1)
- 原文鏈接 : Trigonometry for Games – Sprite Kit and Swift Tutorial: Part 1/2
- 原文作者 : Nick Lockwood
- 譯文出自 : 開發(fā)技術(shù)前線 www.devtf.cn
- 譯者 : kmyhy
更新 2015/04/20:升級至 Xcode 6.3 和 Swift 1.2
更新說明:這是我們廣受歡迎的教程之一的第三個版本——第一個版本是 Cocos2D 的,由 Matthijs Hollemans 縮寫,第二個版本由 Tony Dahbura 升級為 Sprite Kit。最終的版本仍然是 Sprite Kit 的,但升級至 iOS 8 和 Swift。
是否一提到數(shù)學(xué)就讓你恐懼?你是否曾經(jīng)因為數(shù)學(xué)成績不好而想放棄游戲開發(fā)這個職業(yè)?
不要煩惱——數(shù)學(xué)其實很有趣,而且也很酷——這兩篇教程會證明這一點!
有一個訣竅:作為一個開發(fā)者,你其實不需要學(xué)習(xí)多少數(shù)學(xué)技能。在我們的職業(yè)生涯中的絕大部分計算,其實都用最基本的數(shù)學(xué)技能就足以應(yīng)付。
對于編寫游戲來說,在你的技能中擁有一些數(shù)學(xué)技能是有用的。不需要你是阿基米德或者艾薩克.牛頓,但需要知道一些三角學(xué)以及一些數(shù)學(xué)常識,你需要做好心理準備。
在本教程中,你需要學(xué)習(xí)一些重要的三角函數(shù),以及如何在游戲中使用它們。然后,你需要用學(xué)到的知識做一些練習(xí),通過 Sprite Kit 開發(fā)一個簡單的太空射擊游戲。
如果你之前從未使用過 Sprite Kit 或其它游戲開發(fā)框架也不要擔心——本教程中涉及的數(shù)學(xué)技能對任何游戲引擎都是有效的。你不需要做任何預(yù)習(xí),我會一步一步地開始整個教程。
如果你已經(jīng)具備一些基本的背景知識,本教程將讓加深對理解三角數(shù)學(xué)的理解,讓我們開始吧!
注意:本教程中的游戲使用了加速計,因此你應(yīng)該使用真實的 iOS 設(shè)備以及一個開發(fā)者賬號。
開始:關(guān)于三角學(xué)
聽起來有點拗口,但三角數(shù)學(xué)(或簡稱三角學(xué))的簡單定義就是與三角形有關(guān)的計算(三角學(xué)因此而來)。
你也許不知道,游戲基本上是由三角形構(gòu)成。例如,一個太空飛船游戲,我們需要計算出飛船之間的距離:
假設(shè)你知道每張飛船的 x ,y 坐標,如何計算出二者之間的距離?
從兩張飛船的中心畫一條連線,構(gòu)造出一個三角形:
因為我們知道每張飛船的 x,y 坐標,因此,我們可以算出新加的兩條線的長度。現(xiàn)在,你已經(jīng)獲得三角形兩條邊的長,通過三角函數(shù),你可以算出對角線的長度——也就是飛船之間的距離。
注意,這個三角形有一個 90 度的角。因此它是直角三角形(或者正三角形,隨便你怎么稱呼它),這個教程中會針對這種三角形進行特別的處理。
只要在游戲中能夠以直角三角形描述的問題——比如兩個對象之間的空間關(guān)系——我們都可以用三角學(xué)函數(shù)進行計算。
總之,三角學(xué)是用來計算直角三角形邊長和角度的數(shù)學(xué)。它們比你想象的還要有用。
例如,在這個太空飛行游戲中,可能會發(fā)生這些事情:
一只飛船向另一只飛船發(fā)射激光束
一只飛船向另一只飛船追去
如果敵人的飛船靠得太緊,播放報警聲
諸如此類的,你都會用到三角學(xué)!
三角函數(shù)
首先介紹一些理論。別擔心,我會盡量簡短,已讓你盡快接觸到代碼。一個直角三角形有以下幾部分組成:
在上圖中,三角形中傾斜的那條邊被叫做斜邊。它總是對著 90 度角(即直角)的那條邊,它是三條邊中最長的一條邊。
另外兩條邊叫做鄰邊和對邊,對邊是對著三角形某個角的那條邊,在這個例子里,也就是位于左下角的角。
如果你從另一個角的角度(例如右上角)來看,則鄰邊和對邊恰恰相反。
α 和 β 是直角之外的兩個角。你可以隨便命名這些角(任何希臘字母),一般我們將第一個角叫做 α 角,另一個角叫做 β 角。同時,鄰邊和對邊是相對于 α 角而言的。
最酷的一件事情是,你只需要知道其中兩個變量,你就可以用三角函數(shù) sin、cos 和 tan 算出其它所有的變量。例如,你知道任何一個角的大小和一條邊的長度,你就可以算出其它所有角的大小好邊長:
你可以把 sin、cos、tan 看成是系數(shù)——如果你知道 α 角和一條邊的長度,sin、cos 和 tan 則代表了兩條邊和角度之間的關(guān)系的系數(shù)。
以 sin 為例,cos 和 tan 函數(shù)就像一個”黑盒子“——將幾個數(shù)字放到盒子中,它就會返回結(jié)果。它們是標準庫函數(shù),無論哪種編程語言都會有, Swift 也不例外。
注意:三角函數(shù)的作用就像是把一個圓投影到直線上,要使用它們并不需要我們?nèi)ダ斫夂瘮?shù)是怎么實現(xiàn)的。如果你想知道其中細節(jié),可以在許多站點或視頻中找到解釋,例如這個站點:Math is Fun
已知一個夾角和一邊之長,求三角形另兩邊之長
我們來舉一個例子。假設(shè)已知兩只飛船之間的 α 角為 45 度,以及斜邊長度為 10。
將上述值代入公式:
sin(45) = opposite / 10
進行等式變形,結(jié)果為:
opposite = sin(45) * 10
45 度角的 sin 值為 0.707(截取至 3 位小數(shù)),于是上式可變?yōu)?#xff1a;
opposite = 0.707 * 10 = 7.07
還記得你在高中的時候?qū)W過的一個記住這些函數(shù)的小竅門嗎:SOH-CAH-TOA(SOH表示:sin 是對邊比斜邊,依次類推),還有一首順口溜:Some Old Hippy / Caught Another Hippy / Tripping On Acid,有個老嬉皮士,抓住另一個嬉皮士,陷入了迷幻之中(有可能那個嬉皮士就是一個三角學(xué)搞多了的數(shù)學(xué)家:])。
已知兩條邊之長,求夾角
當你知道角度的時候,上面的公式很有用,但這種情況就不行了——你只知道兩條邊求它們之間的夾角。這就需要用到反三角函數(shù)了,即 arc 函數(shù)(這跟自動引用計數(shù)毫無關(guān)系!)。
角度 = arcsin(對邊/斜邊)
角度 = arccos(鄰邊/斜邊)
角度 = arctan(對邊/鄰邊)
如果 sin(a) = b,則 arcsin(b) = a。在這些反三角函數(shù)中,反切函數(shù) arctan 是最實用的,因為它能夠幫你找出斜邊(即TOA——對邊比鄰邊)。有時候這些函數(shù)也被寫成 sin-1,cos-1,tan-1,千萬別搞錯了。
是不是感覺有點老生常談?很好,因為理論課還沒有上完——在你能夠進行三角計算之前還有一些東西需要學(xué)習(xí)。
已知兩邊之長,求第三邊之長
有時候,你知道了兩條邊的長,想求取第三邊的長(例如本教程一開始的例子,想計算兩個飛船之間的距離)。
這就需要用到三角學(xué)的勾股定理了。如果你已經(jīng)徹底忘光了以前學(xué)過的數(shù)學(xué)課,那么這個公式也許會勾起你的記憶:
a2 + b2 = c2
或者用三角學(xué)的專用名詞來說:
對邊2 + 鄰邊2 = 斜邊2
如果你知道兩邊之長,用上面的公式通過開方能夠很容易計算出第三邊。在游戲中經(jīng)常需要這樣做,在本教程中你會反復(fù)看到。
注意:要想牢牢記住這個公式,有一個很有趣的方式。在 YouTube 中搜索一首“Pythagoras song”的視頻吧,很有意思。
知道一個角,求取另一個角
最后,來求夾角。如果我們知道一個非直角的角的大小,則很容易得到另一個夾角的大小。在一個三角形中,所有角的大小之和總是 180 度。對于直角三角形,我們知道其中一個角肯定是 90 °,因此剩下兩個角就簡單了:
alpha + beta + 90 = 180
簡化之后變成:
alpha + beta = 90
剩余兩個角之和總是 90 °。如果你知道 α 是多少,肯定能算出 β,反之亦然。
所有這些公式你都需要記住!要用哪一個公式,取決于已知條件。通常,要么已知夾角和一條邊的邊長,要么已知兩條邊之長。
好了,理論就學(xué)到這里。讓我們來做些練習(xí)。
跳過,還是不跳過?
接下來幾節(jié),你會創(chuàng)建一個基本的 Sprite Kit 項目,這個 App 中有一艘太空飛船會在屏幕上根據(jù)加速計來移動。這不會涉及任何三角計算,你如果對 Sprite Kit 非常熟悉了,就像下面這個家伙一樣:
那么你可以跳過開頭的內(nèi)容,直接進入“開始三角計算”一節(jié)!——在那里,我會為你提供一個開始項目。
但如果你喜歡從頭開始編寫代碼,請繼續(xù)閱讀 :]
創(chuàng)建項目
首先,確保你安裝了 Xcode 6.1.1 或以上版本。因為 Swift 是一個嶄新的語言,它的每個版本的語法都會何之前的版本有細微的區(qū)別。
打開 Xcode,選擇 File\New\Project…,選擇 iOS\Application\Game 模板。項目命名為 TrigBlaster,語言選擇 Swift,游戲技術(shù)設(shè)置為 SpriteKit,設(shè)備類型設(shè)置為 iPhone。然后點擊 Next:
編譯運行程序。如果一切順利,你將看到:
從這里下載本教程所需資源。這個壓縮文件包含了圖片和聲音。解壓縮,將每張圖片拖到 Images.xcassets 文件夾,以備創(chuàng)建精靈時用到。你可以刪除/替換默認項目中的 Spaceship 精靈,如果你不想用它的話。
現(xiàn)在來添加聲音。將 Sounds 文件夾拖進 Xcode 中,確保選中 Create groups 選項。
好,準備工作已經(jīng)完成——現(xiàn)在讓我們來編寫代碼!
用加速計做方向盤
這是一個簡單游戲,你只需要在一個文件中完成絕大部分工作:GameScene.swift?,F(xiàn)在,這個文件中包含了一大堆你用不到的代碼。游戲運行的方向也不正確,我們先來搞定這個。
切換到橫屏模式
在項目導(dǎo)航窗口中點擊 TrigBlaster ,打開 Target 設(shè)置,選中 Target 列表中的 TrigBlaster。打開 General 標簽窗口,在 Deployment Info 一欄的 Device Orientation 下,反選所有方向,只勾選 Landscape Right(譯者注:原文是 Left,但圖中又是 Right,根據(jù)后面的內(nèi)容看應(yīng)該是 Right):
運行程序, App 將以橫屏方向啟動。當前 App 打開了一個空的畫面,在 GameViewController.swift 的代碼中,這個畫面是來自于 GameScene.sks 文件。在 GameScene.swift 代碼中,添加了一個 Hello World 標簽。
將 GameScene.swift 中的代碼替換為:
import SpriteKitclass GameScene: SKScene {override func didMoveToView(view: SKView) {// set scene size to match viewsize = view.bounds.sizebackgroundColor = SKColor(red: 94.0/255, green: 63.0/255, blue: 107.0/255, alpha: 1)}override func update(currentTime: CFTimeInterval) {} }運行程序,你將看到一個空的、紫顏色的畫面:
讓我們來干點稍微有趣的事情,將一艘太空飛船添加到畫面中。將 GameScene 類修改為:
class GameScene: SKScene {let playerSprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Player")override func didMoveToView(view: SKView) {// set scene size to match viewsize = view.bounds.sizebackgroundColor = SKColor(red: 94.0/255, green: 63.0/255, blue: 107.0/255, alpha: 1)playerSprite.position = CGPoint(x: size.width - 50, y: 60)addChild(playerSprite)}... }這些代碼太常見了,如果你以前用過 Sprite Kit 的話。playerSprite 屬性用于保存飛船精靈,并將它放到屏幕的右下角。注意,Sprite Kit 的 y 坐標零點位于屏幕最下邊,而不是 UIKit 中的屏幕最上邊。我們將 y 坐標設(shè)置為 60,這樣會將它放到屏幕左下角的FPS(幀率)的上方。
注意:FPS 信息是用于調(diào)試的,但我們可以隱藏它,如果你不想看到它的話。在你將游戲提交給 App 商店之前,你可以這樣做。
運行程序,你將看到:
要讓飛船移動,你需要使用 iPhone 的內(nèi)置加速計。不幸的是,iOS 模擬器無法模擬加速計,因此從現(xiàn)在起,你就需要在真實物理設(shè)備上進行開發(fā)了。
注意:如果你不知道如何在設(shè)備上安裝 App,請看另外一個教程,該教程描述了如何獲取和安裝證書和設(shè)備授權(quán)文檔,已允許 Xcode 將 App 安裝到真實的 iPhone 或 iPad 上。雖然不是強制的,但你必須購買一個蘋果開發(fā)者證書。
要讓加速計能夠驅(qū)動飛船,我們需要將設(shè)備向一邊傾斜。這就是為什么我們要在項目設(shè)置中將設(shè)備方向固定為一個橫屏方向的原因,因為當你處于激烈戰(zhàn)斗中的時候,屏幕突然發(fā)生旋轉(zhuǎn)是一件非常悲劇的事情!
加速計的使用非常簡單,因為我們可以使用 Core Motion 框架。要獲取加速計數(shù)據(jù)有兩種方式:注冊一個通知讓加速計以某個周期不斷地向 App 發(fā)送消息并調(diào)用回調(diào)方法,或者在我們需要數(shù)據(jù)時主動拉取數(shù)據(jù)。蘋果建議我們不要使用“推”數(shù)據(jù)的方式除非有必要(比如進行精確測量或?qū)Ш椒?wù))。因為這種方式會比較耗電。
你的游戲有一個地方非常適合“拉取”加速計數(shù)據(jù):update()方法每一幀都會被 Sprite Kit 調(diào)用。你可以在這個方法中獲取加速計數(shù)據(jù),并以此來移動飛船。
首先,在 GameScene.swift 頂部加入一個導(dǎo)入語句:
import CoreMotion現(xiàn)在,Core Motion 框架會鏈接到 App,你可以使用它了。
接著,在類的實現(xiàn)中增加如下屬性:
var accelerometerX: UIAccelerationValue = 0 var accelerometerY: UIAccelerationValue = 0let motionManager = CMMotionManager()我們用這些屬性來存儲 Core Motion 管理器和加速計的值。你只需要保存 x 的值和 y 值,z 坐標的值在這個游戲中暫時不需要。
然后,新增兩個工具方法:
func startMonitoringAcceleration() {if motionManager.accelerometerAvailable {motionManager.startAccelerometerUpdates()NSLog("accelerometer updates on...")} }func stopMonitoringAcceleration() {if motionManager.accelerometerAvailable && motionManager.accelerometerActive {motionManager.stopAccelerometerUpdates()NSLog("accelerometer updates off...")} }start 方法會檢測設(shè)備上是否具有加速計硬件,如果是,則開始收集數(shù)據(jù)。stop 方法則用于關(guān)閉加速計監(jiān)聽。
激活加速計的較合適的地方是在 didMoveToView() 方法里面。在這個方法的 addChild(playerSprite) 一行后加入:
startMonitoringAcceleration()而停止加速計的時機是在類的解析函數(shù)里面。在類中增加一個方法:
deinit {stopMonitoringAcceleration() }然后,新增這個方法,每當玩家角色位置發(fā)生改變時就調(diào)用這個方法讀取加速計的值:
func updatePlayerAccelerationFromMotionManager() {if let acceleration = motionManager.accelerometerData?.acceleration {let FilterFactor = 0.75accelerometerX = acceleration.x * FilterFactor + accelerometerX * (1 - FilterFactor)accelerometerY = acceleration.y * FilterFactor + accelerometerY * (1 - FilterFactor)} }這里進行了過濾處理,目的是為了使加速計返回的數(shù)據(jù)更平滑,卡頓感更少。如果沒有數(shù)據(jù),motionManager.accelerometerData 屬性有可能為 nil,因此要用 ?. 操作符和 if let … 語法訪問 acceleration 屬性,以確保當加速計數(shù)據(jù)為空時 if 語句不會被執(zhí)行。
注意:加速計負責記錄當前施加到它身上的加速度。由于重力的作用iPhone 總是處于加速度的作用下(也因此 iPhone 總是知道哪個方向是屏幕的方向),但由于用戶是用手拿著 iPhone(手并永遠不會完全穩(wěn)定在一個地方),因此重力會有細微波動。對于這些細微的波動我們不在乎,但比較大的改變就有可能是用戶改變了設(shè)備的方向。通過一個簡單的低通量過濾,我們可以只獲取方向改變信息而過濾掉無關(guān)的波動。
現(xiàn)在我們已經(jīng)讓設(shè)備方向固定為一個,又如何讓玩家的飛船移動呢?
基于物理引擎的移動通常是這樣實現(xiàn)的:
首先,基于用戶輸入(在這里就是加速計數(shù)據(jù))改變加速度。
然后,將當前加速度加到飛船的當前速度中去。這會讓飛船基于加速度的方向進行加速或減速。
最終,用新的速度改變飛船的位置,使其移動。
在此,我們需要感謝一個偉大數(shù)學(xué)家艾薩克.牛頓,是他發(fā)明了這個位移公式!
我們需要將速度和加速度保存到屬性中。玩家位置是不需要跟蹤的,因為 SKSpriteNode 已經(jīng)保存了這個值。
注意:實際上,Sprite Kit 也會記錄當前速度和加速度,這要用到 SKPhysicsBody 屬性。Sprite Kit 的物理引擎會記錄精靈所受的力,并自動更新加速度、速度和位置。但如果你要讓 Sprite Kit 的物理引擎來進行這些計算,那你就無法學(xué)習(xí)三角學(xué)了。因此在本教程中,你將自己完成這些數(shù)學(xué)計算。
在這個類中增加如下屬性:
var playerAcceleration = CGVector(dx: 0, dy: 0) var playerVelocity = CGVector(dx: 0, dy: 0)最好將飛船移動的速度做一個限制,否則飛船很難操控。不對加速度進行限制的話,將使飛船失控(讓可憐的飛行員變成果凍!),因此,讓我們來加一點限制。
直接在 import 語句后加入:
let MaxPlayerAcceleration: CGFloat = 400 let MaxPlayerSpeed: CGFloat = 200這里我們新加了兩個常量:最大加速度(400 像素/秒2),以及最大速度(200 像素/秒)。依照 Swift 一般約定,將兩個常量的首字母大寫,以區(qū)別于普通的 let 變量。
在 updatePlayerAccelerationFromMotionManager 方法的 if let … 一句的最后加入:
playerAcceleration.dx = CGFloat(accelerometerY) * -MaxPlayerAcceleration playerAcceleration.dy = CGFloat(accelerometerX) * MaxPlayerAcceleration加速計的取值范圍一般是 -1 到 +1 之間,因此要獲得最終的加速度,需要乘以最大加速度 MaxPlayerAcceleration。
注意:我們在 x 方向上用 accelerometerY 而在 y 方向上用 accelerometerX。這是正確的。注意這個游戲是橫屏的,因此 x 方向的加速度是從上到下,y 方向上的加速度是從右到左。
繼續(xù)。接下來是將 playerAcceleration.x 和 playerAcceleration.dy 用到飛船的速度和位置上,這將放在 update() 方法中進行。這個方法每幀調(diào)用一次(即 60 次/秒)。因此這個地方是進行所有游戲邏輯的好地方。
新增一個 updatePlayer() 方法:
func updatePlayer(dt: CFTimeInterval) {// 1playerVelocity.dx = playerVelocity.dx + playerAcceleration.dx * CGFloat(dt)playerVelocity.dy = playerVelocity.dy + playerAcceleration.dy * CGFloat(dt)// 2playerVelocity.dx = max(-MaxPlayerSpeed, min(MaxPlayerSpeed, playerVelocity.dx))playerVelocity.dy = max(-MaxPlayerSpeed, min(MaxPlayerSpeed, playerVelocity.dy))// 3var newX = playerSprite.position.x + playerVelocity.dx * CGFloat(dt)var newY = playerSprite.position.y + playerVelocity.dy * CGFloat(dt)// 4newX = min(size.width, max(0, newX));newY = min(size.height, max(0, newY));playerSprite.position = CGPoint(x: newX, y: newY) }如果你以前編寫過游戲(或者學(xué)過物理),這些代碼看起來會很熟悉。這是它們的大致作用:
將當前加速度加到當前速度上。
加速度以“像素/秒”為單位(實際上是秒2,但這無關(guān)緊要)。而 update() 方法執(zhí)行的頻率要遠遠大于“1次/秒”。因此,我們需要用加速度乘以 δ 時間(每幀所用的時間),即 dt。否則,飛船會比它理論上的速度要快 60 倍!
將飛船的速度限制在 ± MaxPlayerSpeed 之內(nèi),如果飛船速度為負值,不得小于 ﹣ MaxPlayerSpeed,如果飛船速度為正,不得大于 + MaxPlayerSpeed。
將當前速度加到位置計算中去。速度的單位是“像素點/秒”,因此需要將它乘以 δ 時間(dt),然后才能加到當前位置中去。
限制飛船的位置不要超出屏幕邊沿。我們不想讓飛船飛出屏幕以外,然后再也回不來了!
還有一件事情:你需要計算時間差(δ 時間 dt)。Sprite Kit 會重復(fù)調(diào)用 update() 方法并傳入一個當前時間,因此速度計算是 OK 的。
要記錄 δ 時間,需要增加一個屬性:
var lastUpdateTime: CFTimeInterval = 0然后將 update 方法修改為:
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {// to compute velocities we need delta time to multiply by points per second// SpriteKit returns the currentTime, delta is computed as last called time - currentTimelet deltaTime = max(1.0/30, currentTime - lastUpdateTime)lastUpdateTime = currentTimeupdatePlayerAccelerationFromMotionManager()updatePlayer(deltaTime) }讓我們看一下是怎么實現(xiàn)的。
用這一次 update() 方法調(diào)用的時間,減去上一次 update() 方法調(diào)用的時間,得到 δ 時間 dt。為了保險起見,將 dt 限制為最小不得小于 30 分之 1 秒。如果 App 的幀率因為某種原因變得波動較大的時候,飛船不至于在一幀之內(nèi)突然就飛出屏幕。
調(diào)用 updatePlayerAccelerationFromMotionManager() 方法根據(jù)加速計的值計算玩家的加速度。
最后,調(diào)用 updaePlayer() 方法去移動飛船,將 dt 引入到移動速度的計算中去。
在真實設(shè)備上(不要在模擬器上)運行程序?,F(xiàn)在你可以通過傾斜設(shè)備來控制飛船了:
還剩最后一件事情:在 GameViewController.swift 中,找到這行:
skView.ignoresSiblingOrder = true修改為:
skView.ignoresSiblingOrder = false這一句將 Sprite Kit 繪制精靈時的一個優(yōu)化特性關(guān)閉。也就是說繪制精靈時,將按照精靈被加入的先后順序進行繪制。這一點將在后面用到。
開始三角計算
如果你跳過了前面的內(nèi)容,直接從這一節(jié)開始,請在這里下載開始項目。在你的設(shè)備上運行程序——你會看到一艘飛船,并可以用加速計來控制它移動。當然,這其中沒有使用任何三角學(xué)的內(nèi)容,因此接下來讓我們開始這部分的內(nèi)容!
我們有一個不錯的想法——為了減少玩家的困惑——讓飛船根據(jù)它當前運動的方向旋轉(zhuǎn),而不是一直將頭朝向一個方向:正前方。
要旋轉(zhuǎn)飛船,要先計算出它應(yīng)該旋轉(zhuǎn)多少度。但你并不知道它是多少,你只有一個速度向量。通過這個向量能夠得到一個角度嗎?
讓我們想一下,我們已知的條件。玩家的速度由兩部分組成:一個 x 軸方向上的長度,和一個 y 方向上的長度:
如果你將它們重新排列一下,你就會發(fā)現(xiàn)這構(gòu)成了一個三角形:
這里,鄰邊(playerVelocity.dx)的長和對邊(playerVelocity.dy)的長是已知的。
你已知直角三角形的兩邊,想知道一個夾角(這符合“已知兩條邊之長,求角的大小”),因此我們需要用到下列反三角函數(shù)之一:arcsin、arccos、arctan。
因為我們求的是已知的兩邊邊長之間的夾角,因此用 arctan 函數(shù)即可找出飛船旋轉(zhuǎn)的角度。也就是:
angle = arctan(opposite / adjacent)Swift 標注庫中有一個計算反切的 atan() 函數(shù),但它有幾個限制:x 或 y 得到的結(jié)果和 -x 或 -y 是一樣的,因此對于兩個完全相反的速度向量來說,atan() 計算出來的角度是相同的。此外,這個角度也不是你最終想像的那樣——你想計算的是實際上是相對于某個軸的相對角度,在 atan() 返回的結(jié)果上加上 90 、180 或者 270 度偏移角度后的角度。
你可以寫一個四個分支的 if 語句,去計算正確的角度,將速度向量中的變量的符號也就是說向量所處的象限也考慮進去,然后再進行正確的偏移。但我們有一個更簡單的解決方法:
對于這個問題,用 atan2() 函數(shù)要比用 atan() 函數(shù)要簡單得多。atan2() 函數(shù)使用單獨的 x 參數(shù)和 y 參數(shù),并能夠正確地判斷整個旋轉(zhuǎn)角度。
angle = atan2(opposite, adjacent)
在 updatePlayer 方法最后加入這兩句:
let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx) playerSprite.zRotation = angle注意首先傳入 y 坐標。通常我們會寫成 atan(x,y),但這錯的。記住,第一個參數(shù)是對邊,也就是這里的 y 坐標,位于我們想計算的角的正對面。
運行程序,進行測試:
呃,有點不對勁。飛船是會轉(zhuǎn),但它指向的方向不是它正在飛行的方向!
這是因為:飛船精靈的圖片是指向上方的,默認的旋轉(zhuǎn)角度是 0 度。但在數(shù)學(xué)中,0 度并不是指向上的,而是指向右的,即 X 軸的方向:
為了解決這個問題,可以將旋轉(zhuǎn)角度減去 90 度,以便和精靈圖片的朝向相一致:
playerSprite.zRotation = angle - 90
你可以測試一下。
不!比剛才還要糟糕了!到底怎么回事?
弧度、度和參考點
正常情況下,人們總是習(xí)慣于將角度看成是 0-360 度的值。但在數(shù)學(xué)中,通常用弧度來作為角度的地位,也就是說用 π (希臘字母 pi,讀“pie”,但卻不能吃)來表達角度。
一個弧度被定義為在圓上的一段長度和圓半徑相等的弧所對應(yīng)的角度。因此,如果要用這個線段(一個弧度長)測量整個圓的長度,就需要用反復(fù)測量 2π 次。
注意黃色的線段(半徑)和紅色的線段(圓弧)是等長。這個圓弧所夾的角度就是一個弧度!
當你用 3-360 °來衡量一個角度時,數(shù)學(xué)家卻將它看成是 0-2π 。絕大部分數(shù)學(xué)函數(shù)都使用弧度,因為計算的時候弧度更方便一些。Sprite Kit 在測量角度時一律使用弧度。atan2() 函數(shù)的返回值也是弧度,但你卻用它和 90 進行加減。
由于我們將同時使用弧度和度,因此將二者進行相互轉(zhuǎn)換是很有必要的。轉(zhuǎn)換非常簡單:因為不管 2π 還是 360° 都是一個圓,π 就等于 180°,從弧度轉(zhuǎn)換為度只需要除以 π 再乘以 180 即可。至于從度轉(zhuǎn)換到弧度,則除以 180 再乘以 π 即可。
在 C 的數(shù)學(xué)庫中(它在 Swift 中是自動包含的)有一個常量 M_PI,就代表了一個 π,類型為 Double。Swift 嚴格的類型轉(zhuǎn)換規(guī)則使得這個常量并不是很好用,很多時候這個值需要被轉(zhuǎn)換成 CGFloat,因此最好重新定義一個常量。在 GameScene.swift 的類的定義之外,在文件頂部添加下列聲明:
let Pi = CGFloat(M_PI)然后定義兩個常量,用于在度和弧度之間進行轉(zhuǎn)換:
let DegreesToRadians = Pi / 180 let RadiansToDegrees = 180 / Pi接下來在 updatePlayer 方法中修改旋轉(zhuǎn)的代碼,引入 DegreesToRadians 常量:
playerSprite.zRotation = angle - 90 * DegreesToRadians運行程序,你將看到飛船終于正確地轉(zhuǎn)向了。
從墻壁上彈回
我們的飛船現(xiàn)在可以用加速計來控制移動了,同時我們通過三角計算讓它在飛行的同時保持正確的方向。這開了一個很好頭。
讓飛船在屏幕邊沿卡住不動并不是一個很好的做法。我們它替換成:當它飛到屏幕邊緣時,讓它反彈回來!
首先將 upatePlayer() 方法中的這幾行刪除:
// 4 newX = min(size.width, max(0, newX)) newY = min(size.height, max(0, newY))替換為:
And replace them with the following: var collidedWithVerticalBorder = false var collidedWithHorizontalBorder = falseif newX < 0 {newX = 0collidedWithVerticalBorder = true } else if newX > size.width {newX = size.widthcollidedWithVerticalBorder = true }if newY < 0 {newY = 0collidedWithHorizontalBorder = true } else if newY > size.height {newY = size.heightcollidedWithHorizontalBorder = true }這段代碼片段飛船是否飛到了屏幕的邊沿,如果是,將一個布爾變量設(shè)置為 true。當這樣的碰撞發(fā)生后會怎樣?讓飛船從邊緣彈回,你可以直接將速度向量和加速度向量取反。在 updatePlayer() 方法中繼續(xù)添加:
if collidedWithVerticalBorder {playerAcceleration.dx = -playerAcceleration.dxplayerVelocity.dx = -playerVelocity.dxplayerAcceleration.dy = playerAcceleration.dyplayerVelocity.dy = playerVelocity.dy }if collidedWithHorizontalBorder {playerAcceleration.dx = playerAcceleration.dxplayerVelocity.dx = playerVelocity.dxplayerAcceleration.dy = -playerAcceleration.dyplayerVelocity.dy = -playerVelocity.dy }如果碰撞發(fā)生,將加速度和速度反向,讓飛船從墻上彈開。
運行程序,進行測試。
呃,彈是會彈了,只不過看起來有點過于靈敏了。問題是你并不想讓飛船像一只橡皮球一樣彈來彈去——每次碰撞后它都會消耗掉一些能量,因此經(jīng)過碰撞之后速度會比之前的要小。
另外定義一個常量,就放在 let MaxPlayerSpeed: CGFloat = 200 之后:
let BorderCollisionDamping: CGFloat = 0.4現(xiàn)在,將 updatePlayer 方法中剛才新加的代碼修改為:
if collidedWithVerticalBorder {playerAcceleration.dx = -playerAcceleration.dx * BorderCollisionDampingplayerVelocity.dx = -playerVelocity.dx * BorderCollisionDampingplayerAcceleration.dy = playerAcceleration.dy * BorderCollisionDampingplayerVelocity.dy = playerVelocity.dy * BorderCollisionDamping }if collidedWithHorizontalBorder {playerAcceleration.dx = playerAcceleration.dx * BorderCollisionDampingplayerVelocity.dx = playerVelocity.dx * BorderCollisionDampingplayerAcceleration.dy = -playerAcceleration.dy * BorderCollisionDampingplayerVelocity.dy = -playerVelocity.dy * BorderCollisionDamping }現(xiàn)在,我們將加速度和速度乘以了一個衰減系數(shù) BorderCollisionDamping。這樣就可以讓能量在碰撞后有所損失。當飛船撞上屏幕邊沿之后只保留原來速度的 40%。
如果你有興趣,可以修改 BorderCollisionDamping 的值,看看效果會有什么不同。如果你將值改成大于 1 的數(shù),則飛船甚至可以從碰撞中獲得能量!
你會注意到還有一個小問題:如果你將飛船瞄準屏幕底部,讓它反復(fù)不停地撞向屏幕邊沿,則它會在向上和向下的方向之間打轉(zhuǎn)。
用 arctan 函數(shù)計算 x 和 y 組件之間的夾角是 OK 的,但這個 X 和 Y 值必須足夠大。在這里,由于衰減系數(shù)的存在,速度被降低到接近于 0。當我們用 atan2() 計算飛船小的 x 和 y 值時,一個很小的波動就會導(dǎo)致算出的角度出現(xiàn)非常大的改變。
一個辦法是當速度變得很低時,就不要改變角度了。嗯,是該打個電話問候下我們的老朋友畢達哥拉斯(勾股定理的發(fā)明者)了。
事實上我們保存的并不是飛船的 speed(快慢)。我們保存的是飛船的 velocity (速度),它是一個向量(關(guān)于 speed 和 velocity 的區(qū)別,請看這里),速度有兩個組件構(gòu)成,一個 x 方向上的速度,一個 y 方向上的速度。但為了表達最終這個飛船的速度有多快(比如它是否慢到不需要飛船轉(zhuǎn)向),我們需要將速度的 x 組件和 y 組件合并成一個單個的標量值。
這就是前面我們講過的“已知三角形兩邊之長,求第三邊之長。”
如圖所示,飛船真正的速度是——它每秒鐘在屏幕上移動的像素——即屏幕上三角形的斜邊,它又是由 x 方向上的速度和 y 方向上的速度構(gòu)成。
使用畢達哥拉斯公式(勾股定理)就是:
真實速度 = √(playerVelocity.dx2 + playerVelocity.dy2)
從 updatePlayer() 中刪除以下代碼:
let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx) playerSprite.zRotation = angle - 90 * DegreesToRadians替換成以下代碼:
let RotationThreshold: CGFloat = 40let speed = sqrt(playerVelocity.dx * playerVelocity.dx + playerVelocity.dy * playerVelocity.dy) if speed > RotationThreshold {let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx)playerSprite.zRotation = angle - 90 * DegreesToRadians }運行程序。現(xiàn)在飛船在碰到邊緣后的轉(zhuǎn)向變得穩(wěn)定了。如果你奇怪 40 這個值是怎么來的,我的回答是“經(jīng)驗值”。在代碼中通過 “NSLog()” 語句打印飛船撞到墻上的速度值,然后不停地調(diào)整這個值,一直到你覺得可以就行了。
平滑轉(zhuǎn)向
但是,解決一個問題的同時又會帶來別的問題。讓飛船慢慢減速,直至停止。然后翻轉(zhuǎn)設(shè)備,讓飛船轉(zhuǎn)向并向另一個方向飛行。
如果是在之前,你會看到一個漂亮的轉(zhuǎn)向動畫。但因為我們添加了防止飛船在低速下改變方向的代碼,現(xiàn)在的轉(zhuǎn)向會變得非常突然。這只是一個小問題,但這個問題關(guān)系到我們能否制作出一個好的 App 和游戲。
解決辦法是不要立馬將方向切換到新的角度,而是在每一幀逐步“混合滲入”新角度和舊角度。這種方式不但重新生成了轉(zhuǎn)向動畫而且仍然能夠防止飛船在低速下轉(zhuǎn)向。“混合滲入”聽起來很神奇,但實際上卻不難實現(xiàn)。但是它需要你記錄下飛船每幀的角度,因此我們要在 GameScene 類中新增一個屬性:
var playerAngle: CGFloat = 0將 updatePlayer() 中的轉(zhuǎn)向代碼修改為:
let RotationThreshold: CGFloat = 40 let RotationBlendFactor: CGFloat = 0.2let speed = sqrt(playerVelocity.dx * playerVelocity.dx + playerVelocity.dy * playerVelocity.dy) if speed > RotationThreshold {let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx)playerAngle = angle * RotationBlendFactor + playerAngle * (1 - RotationBlendFactor)playerSprite.zRotation = playerAngle - 90 * DegreesToRadians }playerAngle 變量包含了用混合系數(shù)乘以新角度和上一幀的角度。也就是說新的角度只占飛船實際轉(zhuǎn)向的 20% 的份額。隨著時間的增長,越來越多的新角度被累加進去,直到飛船最終指向了正確的方向。
運行程序,測試飛船從一個方向轉(zhuǎn)到另一個方向時不會再顯得突兀。
現(xiàn)在,飛出幾個圓環(huán),反時針和順時針都試一試。你會看到在圓環(huán)的某些點上,飛船會突然反方向旋轉(zhuǎn) 360°。這種現(xiàn)在總是出現(xiàn)在圓環(huán)上的某幾個位置。這是怎么回事?
atan2() 返回一個 +π 到 -π (+180°到-180°)之間的角度。也就是說如果當前角度接近 +π 時,并在轉(zhuǎn)動過程中轉(zhuǎn)過了一小點,那么他會反過來轉(zhuǎn)到 -π(反之亦然)。
這兩個位置實際上是同一個位置( -180 和 +180 在圓上是同一個位置),但混合算法還不夠智能,沒有意識到這點——它認為角度整個改變了 360 度(2π 弧度),因此飛船做了反方向旋轉(zhuǎn) 360°。
要解決這個問題,需要知道什么時候角度超過了閥值,并適當?shù)卣{(diào)整 playerAngle。在 GameScene 類中添加一個新屬性:
var previousAngle: CGFloat = 0然后再一次修改旋轉(zhuǎn)代碼為:
let speed = sqrt(playerVelocity.dx * playerVelocity.dx + playerVelocity.dy * playerVelocity.dy) if speed > RotationThreshold {let angle = atan2(playerVelocity.dy, playerVelocity.dx)// did angle flip from +π to -π, or -π to +π?if angle - previousAngle > Pi {playerAngle += 2 * Pi} else if previousAngle - angle > Pi {playerAngle -= 2 * Pi}previousAngle = angleplayerAngle = angle * RotationBlendFactor + playerAngle * (1 - RotationBlendFactor)playerSprite.zRotation = playerAngle - 90 * DegreesToRadians }這里,我們判斷當前和之前的角度之差,看是否超過了這個閥值:0 到 π(180°)。
運行程序。這樣飛船的轉(zhuǎn)向就不再有任何問題了。
用三角學(xué)發(fā)現(xiàn)目標
我們有了一個很好的開始——我們擁有了一艘能夠靈活飛行的飛船。但這艘飛船的日子未免也太舒服、太一帆風順了。給它添點刺激怎么樣?我們將為它增加一個敵人:一挺炮臺!
在 GameScene 類中加入兩個屬性:
let cannonSprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Cannon") let turretSprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Turret")You’ll set these sprites up in didMoveToView(). Place this code before the setup for playerSprite, so that the spaceship always gets drawn after (and therefore in front of) the cannon:
我們將在 didMoveToView() 方法中加入這兩個角色。將代碼放到創(chuàng)建 playSprite 之前,以便在飛船出現(xiàn)之前炮臺就已經(jīng)存在了:
cannonSprite.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2) addChild(cannonSprite)turretSprite.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2) addChild(turretSprite)注意:還記得我們之前寫的 skView.ignoresSiblingOrder=false 一句嗎?這句代碼讓精靈按照它們添加到場景的先后順序繪制。雖然還可以用別的方式來決定精靈繪制的順序——比如使用 zPosition 屬性——但我們采用的是最簡單的方法。
炮臺由兩部分構(gòu)成:一個固定不動的底座,以及一個會旋轉(zhuǎn)瞄向玩家的炮塔。運行程序,你會看到一座全新的炮臺坐落在屏幕的中央。
給炮臺一個靶子吧!
我們想讓炮臺的炮塔隨時都能指向玩家。要達到這個目的,我們需要計算出炮塔和玩家之間的角度。
這個計算和讓飛船轉(zhuǎn)向前進方向的計算差不多。不同的是這個三角形不是用飛船的速度來構(gòu)成,而是用飛船和炮臺之間的連線來構(gòu)成:
我們?nèi)匀豢梢杂?atan2() 來計算這個角度。添加一個新方法:
func updateTurret(dt: CFTimeInterval) {let deltaX = playerSprite.position.x - turretSprite.position.xlet deltaY = playerSprite.position.y - turretSprite.position.ylet angle = atan2(deltaY, deltaX)turretSprite.zRotation = angle - 90 * DegreesToRadians }deltaX 和 deltaY 變量表示了玩家和炮塔之間的距離。將這兩個值代入到 atan2() 中,就可以得到它們之間的夾角。
同前次一樣,我們需要將這個角度偏轉(zhuǎn)到 X 軸方向(90°),以使炮塔的方向正確。注意,atan2() 只會返回一個由斜線和 0 度線構(gòu)成的夾角,而不是三角形的內(nèi)角。
然后來調(diào)用這個方法。在 update() 方法中的最后一句加上:
updateTurret(deltaTime)運行程序,炮塔會自動對著飛船。很簡單是吧?這就是三角學(xué)的威力!
挑戰(zhàn):實際上真正的炮臺是不會瞬移的——它實際是預(yù)判目標下一個位置在哪里。它總是追趕著目標,略略地尾隨著飛船的位置。
要實現(xiàn)這個,我們可以用新角度和老角度進行“混合”,正如我們先前在飛船轉(zhuǎn)向的過程中所做的一樣?;旌舷禂?shù)越小,炮塔瞄準飛船所需要的時間就越長。你可以試一下,看能否獨立實現(xiàn)這個功能。
### 加入血槽
在第二部分,你將實現(xiàn)玩家向炮臺開火的功能,而炮臺也可以給飛船造成損壞。要顯示二者剩余的生命值,我們需要為角色添加血槽。讓我們開始吧。
在 GameScene.swift 中添加如下常量:
let MaxHealth = 100 let HealthBarWidth: CGFloat = 40 let HealthBarHeight: CGFloat = 4在 GameScene 類中加入如下新屬性:
let playerHealthBar = SKSpriteNode() let cannonHealthBar = SKSpriteNode() var playerHP = MaxHealth var cannonHP = MaxHealth在 didMoveToView() 方法中,在 startMonitoringAcceleration() 一句前插入:
addChild(playerHealthBar) addChild(cannonHealthBar)cannonHealthBar.position = CGPoint(x: cannonSprite.position.x,y: cannonSprite.position.y - cannonSprite.size.height/2 - 10 )playerHealthBar 和 cannonHealthBar 都是 SKSpriteNode 對象,但我們沒有為它們指定任何圖片。相反,我們將用 Core Graphics 動態(tài)地為它們繪制血槽。
注意,我們將 cannonHealthBar 放到炮臺稍下一點的位置,但卻沒有指定 playerHealthBar 所在的位置。因為炮臺不會動,只需要設(shè)置一次它的位置就可以了。
而飛船是在不停運動著的,我們必須隨時修改 playerHealthBar 的位置。這個動作應(yīng)當在 updatePlayer 中完成。在這個方法的最后加入:
playerHealthBar.position = CGPoint(x: playerSprite.position.x,y: playerSprite.position.y - playerSprite.size.height/2 - 15 )剩下是就是繪制血槽自身了。在這個類中新加一個方法:
func updateHealthBar(node: SKSpriteNode, withHealthPoints hp: Int) {let barSize = CGSize(width: HealthBarWidth, height: HealthBarHeight);let fillColor = UIColor(red: 113.0/255, green: 202.0/255, blue: 53.0/255, alpha:1)let borderColor = UIColor(red: 35.0/255, green: 28.0/255, blue: 40.0/255, alpha:1)// create drawing contextUIGraphicsBeginImageContextWithOptions(barSize, false, 0)let context = UIGraphicsGetCurrentContext()// draw the outline for the health barborderColor.setStroke()let borderRect = CGRect(origin: CGPointZero, size: barSize)CGContextStrokeRectWithWidth(context, borderRect, 1)// draw the health bar with a colored rectanglefillColor.setFill()let barWidth = (barSize.width - 1) * CGFloat(hp) / CGFloat(MaxHealth)let barRect = CGRect(x: 0.5, y: 0.5, width: barWidth, height: barSize.height - 1)CGContextFillRect(context, barRect)// extract imagelet spriteImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()UIGraphicsEndImageContext()// set sprite texture and sizenode.texture = SKTexture(image: spriteImage)node.size = barSize }這段代碼繪制了一個血槽。首先設(shè)定填充色和邊框色,然后創(chuàng)建圖形上下文,繪制兩個方框:一個用作血槽的邊框,它總是固定大小,另一個是血條,它是會變的,要看生命的點數(shù)。這個方法從上下文中返回一個 UIImage 并賦給 Sprite 的 texture 屬性。
我們需要調(diào)用這個方法兩次,一次是針對玩家對象,一次是針對炮臺。因為繪制血槽的代價相對昂貴(Core Graphics 繪圖不使用硬件加速),因此我們不想在幀刷新時繪制。相反,我們只應(yīng)該在玩家或者炮臺的生命值被改變的時候繪制。暫時,我們只調(diào)用它一次,用于顯示血槽滿血的狀態(tài)。
在 didMoveToView 方法最后加入:
updateHealthBar(playerHealthBar, withHealthPoints: playerHP) updateHealthBar(cannonHealthBar, withHealthPoints: cannonHP) ```運行程序,現(xiàn)在玩家和炮臺都有了血槽:### 用三角學(xué)進行碰撞檢測暫時,飛船直接從炮臺身上飛過不會導(dǎo)致任何后果。假設(shè)讓飛船在和炮臺發(fā)生碰撞后造成一定的傷害,則效果要更刺激(和更真實)一些。現(xiàn)在可以把你扔到碰撞檢測范圍內(nèi)試一試了(不好意思,開個玩笑了 :])。這里,有許多游戲開發(fā)者會說:“我需要使用物理引擎!”。當然,你可以用 Sprite Kit 的物理引擎來做這個,但要自己實現(xiàn)碰撞檢測其實一點都不難,尤其是如果你的精靈使用了簡單的圓形建模時。檢測兩個圓形是否相交其實很簡單:你只需要計算二者之間的距離(*咳咳* 勾股定理),然后判斷是否小于二者半徑之和(或者兩個半徑)。在 GameScene.swift 頂部加入兩個新常量:```swift let CannonCollisionRadius: CGFloat = 20 let PlayerCollisionRadius: CGFloat = 10<div class="se-preview-section-delimiter"></div>這是炮臺和玩家的碰撞環(huán)的大小。查看一下精靈位圖,炮臺圖片的大小實際上要比這里指定的值要略大(25 像素),不過保留一點緩沖空間是好的,我們不準備讓這個游戲過于苛求,否則玩家就毫無樂趣可言了。
事實上,飛船也根本不是圓形也沒有關(guān)系。對于各種形狀的精靈來說,使用圓形模擬都是不錯的,而且這樣做還有一個好處,即使三角計算更加簡單。這里,飛船的直徑約 20 像素(直徑是半徑的兩倍)。
新增一個方法用于碰撞檢測:
func checkShipCannonCollision() {let deltaX = playerSprite.position.x - turretSprite.position.xlet deltaY = playerSprite.position.y - turretSprite.position.ylet distance = sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY)if distance <= CannonCollisionRadius + PlayerCollisionRadius {runAction(collisionSound)} }<div class="se-preview-section-delimiter"></div>首先算出兩個精靈間的 x 和 y 距離,將 x 和 y 當成是直角三角形的兩條邊就可以算出斜邊,這就是二者間的直線距離。
如果這個距離小于兩個碰撞半徑之和,播放生效。這個地方會報一個錯誤,因為我們還沒有實現(xiàn)聲效代碼——耐心一點,待會實現(xiàn)。
在 update() 最后添加:
checkShipCannonCollision()<div class="se-preview-section-delimiter"></div>在 GameScene 類頂部新加一個屬性:
let collisionSound = SKAction.playSoundFileNamed("Collision.wav", waitForCompletion: false)<div class="se-preview-section-delimiter"></div>運行程序,將飛船飛到炮塔上方測試碰撞邏輯是否正確。
注意當碰撞發(fā)生時,聲效播放起來就沒完沒了。因為當飛船飛過炮臺時,會檢測到多次碰撞,一個接一個。不僅僅是一個碰撞,而是每秒 60 次碰撞發(fā)生了,而每次碰撞都會播放一次聲效。
碰撞檢測只是一方面的問題,另外一方面的問題是碰撞反應(yīng)。我們不但要在碰撞時播放聲效,也想有一個物理反應(yīng)——飛船會從炮臺上彈開。
在 GameScene.swift 文件頂部添加一個常量:
let CollisionDamping: CGFloat = 0.8<div class="se-preview-section-delimiter"></div>然后在 checkShipCannonCollision() 的 if 語句內(nèi)加入以下語句:
playerAcceleration.dx = -playerAcceleration.dx * CollisionDamping playerAcceleration.dy = -playerAcceleration.dy * CollisionDamping playerVelocity.dx = -playerVelocity.dx * CollisionDamping playerVelocity.dy = -playerVelocity.dy * CollisionDamping<div class="se-preview-section-delimiter"></div>就像我們讓飛船從屏幕邊沿彈開一樣。運行程序進行測試。
如果飛船在撞上炮臺時飛得很快,這個方法沒有什么問題。如果速度很慢,哪怕它從反方向彈開,飛船仍然會有一段時間處于碰撞半徑之內(nèi),甚至再也無法離開。顯然,這個辦法也有問題。
如果不將速度取反來彈開飛船,則我們可以通過改變飛船的位置讓它離開碰撞半徑,真正地將飛船從炮臺身上推開,
這需要計算炮臺和飛船之間的向量,幸運的是,為了計算二者之間的距離,我們已經(jīng)在前面計算過這個了。那么,如何利用距離向量去移動飛船?
這個向量由一個 deltaX 和一個 deltaY 構(gòu)成,并且指向了正確的方向,但它的長度是不對的。我們需要的長度是碰撞半徑和當前長度之差——這樣,我們將可以將這個長度加到飛船當前位置,飛船就不再和炮臺發(fā)生交疊了。
當前向量的長度是 distance,而我們需要將它的長度變成:
CannonCollisionRadius + PlayerCollisionRadius – distance
如何改變一個向量的長度?
辦法是使用“向量規(guī)范化”。通過將向量的 x 和 y 分別除以向量長度(用勾股定理),就可以對這個向量進行規(guī)范化。規(guī)范化向量之后,向量的長度就變成了 1。
然后,將 x 和 y 乘以上面計算出來的長度,就得到飛船需要移動的距離。在上幾行代碼后面加入:
let offsetDistance = CannonCollisionRadius + PlayerCollisionRadius - distancelet offsetX = deltaX / distance * offsetDistance let offsetY = deltaY / distance * offsetDistance playerSprite.position = CGPoint(x: playerSprite.position.x + offsetX,y: playerSprite.position.y + offsetY )<div class="se-preview-section-delimiter"></div>運行程序,你將發(fā)現(xiàn)飛船能夠從炮臺上正確地彈開了。
除了碰撞邏輯,我們還需要讓飛船和炮臺“掉一些血”,并刷新血槽。在 if 語句中加入:
playerHP = max(0, playerHP - 20) cannonHP = max(0, cannonHP - 5) updateHealthBar(playerHealthBar, withHealthPoints: playerHP) updateHealthBar(cannonHealthBar, withHealthPoints: cannonHP)<div class="se-preview-section-delimiter"></div>運行程序,飛船和炮臺發(fā)生碰撞后都會損失一些生命點。
碰撞偏移
為使效果更好看,我們可以讓飛船在碰撞后發(fā)生一些旋轉(zhuǎn)。這些旋轉(zhuǎn)是額外的,不影響飛行的飛行;僅僅是使碰撞效果更顯眼一點(飛行員頭會更暈)。在 GameScene.swift 頂部加入一個新常量:
let PlayerCollisionSpin: CGFloat = 180<div class="se-preview-section-delimiter"></div>設(shè)置旋轉(zhuǎn)的速度為每秒半圈就足夠了。在 GameScene 類中加入一個新屬性:
var playerSpin: CGFloat = 0<div class="se-preview-section-delimiter"></div>在 checkShipCannonCollision() 中,在 if 語句中加入:
playerSpin = PlayerCollisionSpin<div class="se-preview-section-delimiter"></div>Finally, add the following code to updatePlayer(), immediately before the line playerSprite.zRotation = playerAngle - 90 * DegreesToRadians:
然后,在 updatePlayer() 中,就在 playerSprite.zRotation = playerAngle - 90 * DegreesToRadians 一句之前加入:
if playerSpin > 0 {playerAngle += playerSpin * DegreesToRadianspreviousAngle = playerAngleplayerSpin -= PlayerCollisionSpin * CGFloat(dt)if playerSpin < 0 {playerSpin = 0} }playerSpin 用于表示碰撞偏移過程中飛船偏移的角度,不計算速度的影響。偏移角度會隨時間遞減,因此飛船在一秒后停止偏移。在碰撞偏移過程中,我們修改 previousAngle 的值,使其和偏移角度匹配,這樣飛船才不會在偏移結(jié)束時突然轉(zhuǎn)到一個新的角度。
運行程序,查看飛船碰撞偏移的效果。
接下來做什么
這里是教程中使用到的完整示例項目。
一切都是三角形!通過三角函數(shù)我們處理移動、旋轉(zhuǎn)和碰撞偵測的問題,從而使我們的精靈具備了生命!
我們不得不承認,其實這些并不難學(xué)習(xí)。數(shù)學(xué),如果將它用到有趣的事情上比如制作游戲是,就不會那么索然無味了!
但我們還有更多的內(nèi)容需要學(xué)習(xí):在本教程的第二部分,你將在游戲中加入導(dǎo)彈,學(xué)習(xí)更多關(guān)于 sin 和 cos 的知識,學(xué)些更多在游戲中三角學(xué)的不同用途。
聲明:游戲中使用的圖片來自于 Kenney Vleugels,聲音來自于 freesound.org。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏中的三角学——Sprite Kit 和 Swift 教程(1)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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