GPU Gems1 - 18 空间BRDF(Spatial BRDFs)
這章主要介紹了空間雙向反射分布函數(shù)(SBRDF),接著文章討論了壓縮SBRDF表達(dá)式,以及由離散光或環(huán)境貼圖所照明的SBRDF的渲染方法。關(guān)于BRDF請參考大佬淺墨的這篇文章https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/75943714
SBRDF是紋理貼圖和雙向反射分布函數(shù)(BRDF)的組合。紋理貼圖存儲了反射或其他的屬性,它們沿著2D表面上的空間變化,而BRDF存儲的是表面上單個點的反射,包括從入射角到出射角的全部分布。
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SBRDF對標(biāo)準(zhǔn)點光源或方向光源照明的SBRDF表面,文中直接貼圖了Shader源碼,具體可以參考原文。
SBRDF除了可以用點光源或方向光源照明之外,還可以用環(huán)境貼圖中所有方向的入射光進(jìn)行照明。關(guān)鍵是在渲染前用BRDF的一部分卷積環(huán)境貼圖。對于大多數(shù)的BRDF表達(dá)式,必須分別處理各個不同的BRDF。但因為一個SBRDF可能有上百萬個不同的BRDF,所以這樣做不可能。這篇文章采取的的做法是,簡單地用一個Phong葉片卷積環(huán)境貼圖,葉片可以選擇不同的鏡面指數(shù),如n=0、1、4、16、64、256、這些貼圖能存儲在不同級別的立方體mipmap中。隨后,SBRDF紋素的n值就指細(xì)節(jié)層次(LOD),用于在立方體貼圖中采樣適當(dāng)mipmap級別。
【關(guān)鍵詞提煉】
雙向反射分布函數(shù)(BRDF)
空間雙向反射分布函數(shù)(SBRDF)
離散光(Discrete Lights)
環(huán)境貼圖(Environment Maps)
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的GPU Gems1 - 18 空间BRDF(Spatial BRDFs)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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