借助实时数据推送快速制作在线对战五子棋小游戏丨实战
1 項目概述
游戲開發,尤其是微信小游戲開發,是最近幾年比較熱門的話題。
本次「云開發」公開課,將通過實戰「在線對戰五子棋」,一步步帶領大家,在不借助后端的情況下,利用「小程序 ? 云開發」,獨立完成一款微信小游戲的開發與上線。
2 任務目標
根據項目初始框架,閱讀教程的同時,逐步完成棋盤繪制、音樂播放、玩家對戰、輸贏判定等功能,最終實現一個可以快樂玩耍的在線對戰五子棋。
在這個過程中,會了解到 Serverless 的一些概念,并且實際應用它們,比如:云數據庫、云存儲、云函數、增值能力。除了這些基本功能,還準備了更多的硬核概念與落地實踐,比如:實時數據庫、聚合搜索、權限控制。
完成開發后,上傳并且設置為體驗版,歡迎邀請更多人來體驗。
3 準備工作
從 TencentCloudBase/tcb-game-gomoku 中下載代碼到本地:
git clone https://github.com/TencentCloudBase/tcb-game-gomoku.git cd tcb-game-gomoku/切換課程專用的 minigame-study 分支:
git checkout minigame-study4 實戰任務
4.1 創建云開發與小游戲環境
1、打開微信 IDE,點擊左側的小游戲,選擇右側的導入項目,導入之前下載的「在線對戰五子棋」的目錄,AppID 修改為你已經注冊好的小游戲 AppID。
2、進入后,點擊上方的云開發按鈕。如果之前沒有開通過云開發,需要開通云開發,新開通的話需要等待 10 ~ 20 分鐘。
3、進入「云開發/數據庫」,創建新的集合,新集合的名稱是rooms。
4、進入「云開發/存儲」,點擊“上傳文件”。上傳的內容是/static/下的bgm.mp3 和 fall.mp3。之后的代碼中會通過云存儲的接口,請求文件的臨時 url,這樣做的目的是減少用戶首次進入游戲加載的靜態資源。
4.2 準備配置文件
創建配置文件:
cp miniprogram/shared/config.example.js miniprogram/shared/config.js將關鍵字段的信息,換成自己賬號的信息即可:
4.3 創建云開發接口
打開 miniprogram/shared/cloud.js,在里面初始化云開發能力,并且對外暴露云數據庫以及聚合搜索的 API。
4.4 獲取云存儲資源的鏈接
為了減少用戶首屏加載的靜態資源,音樂資源并沒有放在miniprogram目錄下,而是放在了云存儲中,通過調用云存儲的 api 接口,來返回靜態資源的臨時鏈接。
在 miniprogram/modules/music.js中,會調用資源接口,獲取資源鏈接:
getTempFileURL函數屬于云開發相關,因此放在了 miniprogram/shared/cloud.js中。這里只需要臨時鏈接tempFileURL屬性,其它返回值直接過濾調即可。
為了方便外面調用,promise 內部不再用 reject 拋錯。對于錯誤異常,返回空字符串。這樣,加載失敗的資源不會影響正常資源的加載和 Promise.all 中邏輯進行。
4.5 游戲進入與身份判斷
根據前面的流程圖我們可以看到,游戲玩家的身份是分為 owner 與 player。它們的含義如下:
- owner:玩家進入游戲后,查找是否有空閑房間,如果不存在空閑房間,那么就會主動創建新的空閑房間。那么對于新創建的房間,玩家就是 owner。
- player:玩家進入游戲后,查找是否有空閑房間,如果存在空閑房間,那么就加入空閑房間。那么對于空閑房間,玩家就是 player。
判斷的依據就是 judgeIdentity 方法中,讀取云數據庫集合中的 rooms 的記錄。如果存在多個空閑房間,需要選取創建時間最近的一個房間。因此,這里需要用到「聚合搜索」的邏輯。
聚合搜索的條件,在這里有 3 個:
4.6 創建新房間
在上述的身份判斷函數邏輯中,如果聚合搜索查詢的結果為空,說明沒有空閑房間,玩家需要作為 owner 來創建新的房間,等待其它玩家加入。
創建房間的邏輯就是將約定好的字段,放進云數據庫的記錄中。這些字段有:
- roomid<String>: 6 位房間號,唯一
- nextcolor<"white" | "black">: 下一步是白棋/黑棋走
- chessmen<String>: 編碼后的棋盤數據
- createTimestamp<String>: 記錄創建時間戳,精確到 ms
- people<Number>: 房間人數
是的,你可能注意到了,這里需要保證 roomid 是不重復的。因此本地生成的隨機 roomid,需要先調用云數據庫的查詢接口,檢測是否存在。如果存在,那么遞歸調用,重新生成隨機字符串。
4.7 監聽玩家進入
對于 owner 身份來說,除了要創建新房間,還需要在創建后監聽 player 身份的玩家進入游戲。
對于 player 身份的玩家進入游戲后,會更新記錄中的 people 字段(1 => 2)。這時候就需要利用「實時數據庫」的功能,監聽遠程記錄的 people 字段變化。
代碼實現上,調用watch方法,并且傳遞onChange函數參數。一旦有任何風吹草動,都可以在onChange回調函數中獲得。對于傳遞給回調函數的參數,有兩個比較重要:
- docChanges<Array>: 數組中的每一項對應每條記錄的變化類型,變化類型有 init、update、delete 等。
- docs<Array>: 數組中的每一項對應每條記錄的當前數據。
4.8 越權更新字段
對于 player 身份來說,進入房間后,既不需要「創建新房間」,也不需要「監聽玩家進入」。但需要更新記錄的 people 字段。由于記錄是由 owner 身份的玩家創建的,而云數據庫只有以下 4 種權限:
- 所有用戶可讀,僅創建者可讀寫
- 僅創建者可讀寫
- 所有用戶可讀
- 所有用戶不可讀寫
以上 4 種權限,并沒有「所有用戶可讀寫」。因此,對于越權讀寫的情況,需要通過調用云函數來以“管理員”的權限實現。在 cloudfunction 中創建 updateDoc 云函數,接收前端傳來的 collection、docid、data 字段。對于 data 字段來說,就是數據記錄的最新更新數據。
在小游戲中,通過wx.cloud.callFunction來調用云函數。傳入的 data 字段指明被調用的云函數,傳入的 data 字段可以在云函數的回調函數的 event 參數中訪問到(如上圖所示)。
4.9 落子更新邏輯
不論對于 player 還是 owner 身份,都需要處理落子的邏輯。落子邏輯中,下面的兩種情況是屬于無效落子:
對于以上兩種情況,處理的邏輯分別是:
落子成功后,要在本地判斷是否勝利。如果勝利,需要調用退出的邏輯。但無論是否勝利,都要將本地的最新狀態更新到云端。
4.10 監聽遠程棋盤更新
不論對于 player 還是 owner 身份的玩家,都需要監聽遠程棋盤的更新邏輯。當遠程棋盤字段更新時,本地根據最新的棋盤狀態,重繪整個棋盤。并且進行輸贏判定,如果可以判定輸贏,則退出游戲;否則,打開本地的鎖,玩家可以落子。
因為不同身份均需要監聽,因此這一塊的監聽邏輯可以復用。不同的是,兩種身份的監聽啟動時間不一樣。owner 身份需要等待 player 身份玩家進入游戲后才開啟棋盤監聽;player 身份是更新了 people 字段后,開啟棋盤監聽。
在監聽邏輯中,需要判斷遠程更新的字段是否是 chessmen,這是通過前面提及的 dataType 來實現的。還徐喲啊判斷記錄中的 nextcolor 字段是否和本地的 color 一樣,來決定是否打開本地的鎖。
如果上述的兩個條件均滿足,則執行更新本地棋盤、判定輸贏、打開本地鎖的邏輯。
4.11 游戲結束與退出
每次需要判定輸贏的地方,如果可以判定輸贏,那么都會走到游戲退出邏輯。退出的邏輯分為 2 個部分,第 1 個是給用戶提示,第 2 個是調用云函數清空記錄。
第 1 個邏輯中用戶提示,需要判定用戶勝負狀態:
第 2 個邏輯中清除記錄的原因是為了方便調試,對于真正的業務場景,一般不會刪除歷史數據,方便問題定位。同時,這也是一個越權操作,需要調用云函數來實現。
6. 課程完整源碼
https://github.com/TencentCloudBase/tcb-game-gomoku
7. 聯系我們
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轉載于:https://www.cnblogs.com/CloudBase/p/11433792.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的借助实时数据推送快速制作在线对战五子棋小游戏丨实战的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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