场景编辑器开发第五天,设计架构重回flash,很多问题不是出在技术上而是策划上
經過昨天第四天的努力研發基本上把繪畫功能搞定了,接下來就是對于場景編輯器操作部分的配置,為此我已經把大體架構設計寫好了,本身準備今天就開工的,沒想到決策又有了變化,不過我還是先把架構設計放出來吧~
1.首先有一個容器存放所有要放進來的顯示對象。
2.單獨有一個組作為操作器ui的層。
3.選擇框功能,用鼠標拖動出一個區域,場景也是活動的,可以拖動,按下-move-抬起,確定一個拖動區域,這個區域算法計算覆蓋。
4.每個顯示對象都有活動狀態和非活動狀態,處于活動狀態則可以對活動狀態的顯示對象進行各種操作。
5.活動狀態移動,每個活動狀態的每一個對象都有按下事件和抬起事件,移動的話就是移動位置,確定移動的量。
功能0:整體拷貝,取消原選擇物品,創建副本,選擇副本內容
功能1:整體還原變形
功能2:指定變量固定修改,輸入改變量
功能3:指定變量隨機修改,輸入隨機范圍
功能4:依賴功能2,3,隨機屬性生成。
功能:依賴功能2,整體固定移動指定量
功能:依賴功能3,整體隨機移動指定量
功能:依賴功能2,整體固定旋轉指定量
功能:依賴功能3,整體隨機旋轉指定量
功能:依賴功能2,整體固定縮放指定量
功能:依賴功能3,整體隨機縮放指定量
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實際上一個場景編輯器系統對于目前在研發的兔寶世界來說沖突還是挺多的,玩法設計沒辦法適應當前的整體玩法設計,其中就包括了玩家惡意創造那種直接采集物資的場景,然后獲取物資,這樣最終導致游戲的平衡破壞,而避免這種情況的解決方法就是對玩家創作進行限制,但是限制了又就難以實現場景編輯器本身應有的創意設計,大量的為了平衡而設定的限制不管是對玩家還是對游戲平衡來說都不好,做下來都是一個挑戰,曾經的想象太美好了,看上去沒什么問題,感覺沒問題就開工做了,沒想到細致思考后問題會這么多,所以場景編輯器從對玩家開放回到僅對自己研發開放,作為內部工具實現,所以又大調矛頭,放棄了在egret引擎上搭建的想法,改為繼續在flash pro上開發,并且盡量降低成本,其中的目的無非就是為了,提高其他系統重要性而做出的邊緣化決定,所以前面的努力都白做了,不過也不完全白做,畢竟有一個大的繪畫模塊完成了,以后可以無限利用,比如做畫板呀,做一些特有的各種各樣的融合進畫板繪畫的玩法也是很棒的。
參考我的世界游戲設計,我的世界是沙盒游戲,而兔寶世界是一個休閑養成游戲,我的世界開放了公開去開啟服務器功能,而兔寶世界開放這種功能則會導致游戲裂開,因為太多關于這套系統整合物品等等內容的工具了,而我的世界則并沒有這樣的影響。
創作是工程師的事情,決策是老板的事情,但是決策往往比做一個項目難的多,可能大多數老板也是今天一個想法明天一個想法,后天又改一個想法,曾經合作的甲方,開始合作的時候說的是一種需求,做到最后變成另一種東西,這當然是一點點的去改出來的,所以就是這樣哦。
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我來繼續說一下后續的研發架構實現吧,首先我要做的事情就是在flash中建立多個類,這些類是基礎的類型,對應了20種un系統基礎模塊,然后具體物品是派生這些類實現的,派生類創建物品,然后全部依賴flash的類導出功能,直接放到flash pro中進行編輯,編輯完以后直接通過as代碼寫的算法導出場景配置表這些。這就是后續的實現邏輯了,這樣簡單也可以做成一個場景編輯系統,只不過,過度依賴flash技術。
場景編輯器開發,從選擇flash到放棄flash又到重新拾起flash,整個過程充滿戲劇性,太有趣了,那么今天就是這樣了,而且我想吐槽一下actionscript3.0的面向對象重寫方法真難受。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的场景编辑器开发第五天,设计架构重回flash,很多问题不是出在技术上而是策划上的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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