Roguelike游戏-《灾前世界》个人游戏策划案
游戲策劃文檔
- 概述
災前世界
Roguelike動作游戲,同時具有線性劇情并帶有家園養成系統
偶然間發現了一座廢棄的圖書館,而其正是未來勘測者們的基地。由于某種原因,他們掌握了能夠穿越到未來的手段,而迎接他們的是一片災后世界,人類所剩無幾,街道傷痕累累,樓房殘垣斷壁,一片末日景象。為了拯救人類的未來,未來勘測者們需要不斷在現實和未來中間穿越,去尋找避免災難發生的辦法,去拯救未來。
3D第三人稱視角,動作游戲,家園為俯視角類似于經營類,可以采用Low Poly風格作為建模以突出動作打擊特效。
玩家每一局體驗到的都是隨機生成的地圖關卡,每一局的武器和道具都不一樣,會大大增強游戲的重復游玩性。同時具有家園系統,可以隨著游戲時長的增加,慢慢擴大,有一種經營家園的感覺,也能夠培養人物角色慢慢強大。
如今Roguelike游戲廣受喜愛,有很多得獎游戲都是Roguelike游戲,如以撒的結合、死亡細胞、黑帝斯等。這類游戲具有重復游玩性,每一局都是新的體驗,同時不同道具之間的組合,也使玩法具有多樣性,很多玩法都會通過玩家自主思考,自主搭建,形成豐富多樣的Build。而充實的劇情,也會吸引玩家進行討論,讓玩家更有代入感,引起玩家對于人性的思考。劇情采用人物傳記形式線性敘事,并不直接表達出意見,而僅僅只是一段段故事,旨在刻畫人物形象,使人物更加有血有肉,其背后的含義,玩家對人物的見解,交給玩家自己思考,一千個讀者有一千個哈姆雷特。
- 劇本
2.1 背景故事
故事發生在與現實世界相近的架空世界,不同的是具有魔法與刀劍。主角在一次意外中,試圖拯救一位陌生人,但男主卻受傷陷入昏迷。醒來后,發現自己在一座圖書館廢墟中,遠離都市,無人問津。這里卻聚集了很多人,也陳列著很多武器與看不懂的儀器,從照顧他的滿頭白發的圖書管理員口中得知,這里是未來勘測者的基地,而主角所救的那個人,是這里的隊長,也是一位戰士。因為某種原因,他們能夠穿越到未來,看到了末日的景象,于是決定去改變未來,避免末日的來臨。而這件事情不能讓廣大群眾得知,否則可能會被別有用心的人盯上。主角面臨兩個選擇,留在這里加入他們,一起拯救未來,或者失去記憶,重新做回一個普通人。如同命運的驅使,主角成為了未來勘測者的一員,穿梭于未來與現實之間,逐漸擴大了組織的規模,也逐漸發現了未來的秘密。
2.2 主線提綱
主角因機緣巧合加入了未來勘測者,前往未來參加戰斗,這個“未來機器”可以將人的意識復制體傳送到未來,他與本人毫無差異,可以被看到被摸到,如果遭受了致命傷害,或者主動切斷意識,就可以回到現實,對于現實是沒有影響的。在未來,主角結識了新的人,參與了各種戰斗,也逐漸得知了未來到底發生了什么事。當然,主角只是一個單一的視角,還有更多的人物,更多的故事,等待發掘。
- 設計元素
3.1 角色設計
3.1.1 主要角色(列舉)
a. 勘測者(主角,初始可用角色)
基礎屬性:平均屬性,各項平衡。
風格物品:增幅手套(初始為騎士)
初始武器:鋼制長劍
初始輔助技能:【翻滾】帶有無敵幀,視為格擋(冷卻2s)
終極技能:增加自身攻擊力,攻速,移動速度(冷卻30s)
人物定位:數據平衡的角色,各項數值平均,為玩家初始可用的角色,萬金油角色,很容易根據玩家的選擇去嘗試各種build,角色本身沒有特點,更注重道具、武器與風格的選擇。
b. 獵人(需要解鎖)
基礎屬性:敏捷型角色,攻擊力略低,生命值較低,具有高機動性,遠程角色。
風格物品:輔助目鏡(初始為精密)
初始武器:狩獵長弓
初始輔助技能:【閃避】帶有無敵幀,視為閃避(冷卻2s)
終極技能:設置陷阱,進入陷阱范圍的敵人將被鎖住
人物定位:高機動遠程角色,適合用遠距離武器保持安全距離設計,有靈活的位移技能,但是身板較為脆弱,如果被擊中很有可能處于危險的境地。
…角色的差異并不會特別大,主要的差異還是在武器和風格的選擇上。
3.1.2 NPC角色
a. 館長
概述:是圖書館的所有人,是整個未來勘測者的領頭,曾經也是未來機器的發明者之一,在發現了未來災難景象后,決定去尋找未來災難的源頭。但是在公司高層有人想利用未來機器去獲取利益,館長害怕未來機器這種強大的道具淪落為武器,于是將未來機器摧毀,燒毀了所有研究報告,逃出了公司,從此銷聲匿跡。他之后來到了這個無人問津的地方,與幾位信得過的朋友組成了未來勘測者,試圖尋找未來的真相。
b. 管家
概述:幫助管理整個勘測者營地的人物,玩家也可以在這里學習如何擴建營地,是作為新手指引的人物,也可以在這里找到和營地建設相關的內容。
c. 預言家
概述:雖然說是預言家,但其實是個科學家,在這里可以升級屬性,幫助你在未來更好的冒險。
d. 工匠
概述:會解鎖或升級武器裝備,解鎖的武器才會在Roguelike地牢中。
e. 圖書管理員
概述:是管理圖鑒與解鎖成就的地方,在這里可以查看收藏、圖鑒與挑戰
3.2 風格系統
風格系統是戰斗系統的一個關鍵,玩家使用同一種武器,不同風格的情況下招式與技能是不同的,玩家在游戲中會遇到能改變自己風格的注能石,可以自行選擇想要的風格。注能石有兩個插槽,當選擇的兩個插槽風格不同時,為混合狀態,當選擇的兩個插槽相同時,為純凈狀態。
3.2.1 風格介紹
總共有四種風格
a. 狂暴
關鍵詞:攻擊,強進攻性
概述:這是一個注重攻擊的風格,武器招式會變得更具有攻擊性
b. 精密
關鍵詞:閃避,靈巧
概述:這是一個注重操作的風格,會進行靈活走位,在躲閃中穿插輸出
c. 騎士
關鍵詞:防御,格擋
概述:這是一個注重防御的風格,提升自身的強度,并且能夠格擋攻擊
d. 奧術
關鍵詞:魔法,屬性攻擊
概述:這是一個注重法術攻擊的風格,會強化武器的屬性攻擊
混合狀態:特殊狀態為融合兩種風格之后的狀態。
關鍵詞:走火入魔,高攻擊,高移動
概述:如同瘋魔一般,一邊是忠于殺戮本性的野獸,一邊是為了登峰造極的宗師,各自游走于極端邊緣,而從偶然瞥見深淵那刻,就注定了這結局。舍棄一切防御,高機動,高攻擊,但是提高攻擊性的同時,會降低防御力。
關鍵詞:虛空魔法,支配,反噬
概述:騎士之道認為玄術者們故弄玄虛,魔法學者們認為騎士們惺惺作態,互持鄙夷態度已經習以為常,雖然如今共存已成常態,但相互嗤之以鼻的情況依然常見。虛空偶然誕生自而知之間,又同時為二者的敵人,或許只有共同的敵人才能讓高傲的人類因為利益而走到一起吧。蔑視狀態會圍繞虛空魔法,虛空魔法會無視一定量的抗性,切往往具有難以言書的效果,但記住這種魔法會帶來代價,留意自己的生命狀態,不過還好,虛空會吸取他人的生命,讓宿主暫時保持一個良好的狀態。
關鍵詞:坦克堡壘,移動泰坦
當一個強大的人不再約束自己會怎樣?當本來的枷鎖被本能掙脫會變成什么?但是,真的需要遵循那些循規蹈矩么,或者說道德又是由誰而定的,明明太多道德戒律都違背本能,又何必去成全別人的利益呢。一方面是默守陳規穩扎穩打的榮譽騎士,另一方面則是爭破牢籠一往無前的戰斗狂,結合起來就如同堡壘,或者說如同推土機,只管碾壓觸碰到的一切。特點為高傷害、高防御的戰士,缺點是減少了移動性,會更偏向于挨打而不是躲避。
關鍵詞:武器附魔,印記觸發,魔法型
概述:純粹的魔法有些人認為并不可靠,若沒有修行自身體術,也只不過是種依靠外界的力量而已。會給武器附魔,增大攻擊力、攻擊范圍等,并且會給對方施加印記,引爆印記會觸發額外效果與傷害。缺點是缺少爆發傷害與防御手段。
關鍵詞:范圍魔法,大范圍殺傷機器
概述:魔法本就是大自然的饋贈,人類雖然能使用魔法,但是反而是在限制魔法本身,而當放開所有限制,讓魔法一涌而出,帶來的殺傷力是毀滅性的。會釋放大范圍、高傷害技能,輸出成噸傷害。確實是缺少防御手段。
關鍵詞:十足肉坦,格擋反擊,格擋蓄能
概述:以不變應萬變,動則一鳴驚人。一切的攻擊在絕對的防御面前不值一提,只需要將對方的招式看穿、分解、反擊,敵人自己就會將自己擊垮。集靈巧與防御與一身,同時閃避與格擋都會積蓄能量條,而攻擊與反擊都會依據能量條多少而提高傷害,并且在能量條積攢慢之后進入爆發模式,大幅提高輸出效率。缺點是依賴能量,缺少能量會降低很多輸出。
純凈狀態:當選擇的兩種風格相同時,會進入純凈狀態,純凈狀態的共性是都具有一個特殊能量條。
攻擊或被攻擊會積攢能量條,能量條會進入狂潮狀態, 進入狂潮狀態則會提高攻擊力,移動速度,并使攻擊進入更加狂暴的狀態,減少收到的傷害并且攻擊敵人會給自己疊加buff,增加額外的屬性。
如果一直沒有被擊中,則會隨時間慢慢增長能量條,成功完美閃避之后會增加一定量的能量,收到攻擊會以損失能量條為代價降低收到的傷害,能量條滿了之后可以釋放,增加移動速度與傷害大幅減少人物輔助技能、武器技能的CD,并緩慢消耗能量條,在此期間可以進行閃避等動作維持這個狀態。
成功格擋或收到傷害會積攢能量條,消耗能量條會給自己增加一層臨時護盾來格擋傷害,同時在護盾被打爆時爆炸時造成傷害,能量條滿了之后會進入無敵狀態,并且在無敵狀態結束后會獲得護盾,在護盾持續期間攻擊會給自身治療。
造成魔法傷害會積攢能量條,積攢的能量與造成的最多的魔法傷害先相同,能量條未滿時可以消耗能量條給武器附魔,增加對應元素的魔法傷害,當能量條積攢滿之后,可以釋放能量對范圍內造成大量傷害,被擊殺的敵人會變成友軍幫助自己作戰。
3.2.2 風格注能石
風格注能石是很重要的道具,每一層地牢只會出現一個,每個風格注能石可以進行選擇,來替換自身人物風格石的兩個插槽,比如玩家操控一個初始為騎士風格的角色,在第一層遇到第一個風格注能石,隨機到了兩種風格:騎士與狂暴,這時候玩家可以選擇用狂暴替代現在的騎士(騎士替換騎士相當于沒有用),或者將狂暴或者騎士中的一個插入到新的插槽中,以形成混合狀態或者純凈狀態。這個行為在之后遇到注能石都可以進行替換
3.3 武器
武器會根據風格不同而變換招式
武器面板包括:
| 名稱 | 說明 | 包含 |
| 武器類別 | 武器的種類 | 近戰:長劍,巨劍,太刀,鐮刀,雙刀,盾牌,長槍,錘子,斧頭等 遠程:弓,弩,槍,法杖 |
| 武器等級 | 武器的等級,會影響基礎屬性與詞條上下限 | LV1-LV10 |
| 武器稀有度 | 武器的稀有度,會影響基礎屬性、詞條的稀有度與詞條的數量 | 白(普通)-藍(稀有)-紫色(史詩)-橙色(傳說)-紅色(禁忌) |
| 基礎屬性 | 武器的基礎屬性 | 攻擊力、攻速、暴擊率、暴擊傷害等 |
| 附加屬性 | 武器附加的魔法或者特殊屬性 | 流血、虛空、火焰、冰凍、雷電、毒等 |
| 共鳴石 | 若武器的共鳴石與人物風格相同,則會產生共鳴,產生額外效果 | 狂暴、精密、騎士、奧術 |
| 詞條 | 武器的特定詞條,有稀有度區分,數值會隨機生成 | 如連續攻擊會提升暴擊率,如血量低的時候提升攻擊力等 |
每把武器包括的攻擊方式:
普通攻擊:普通攻擊會根據風格變化,混合模式會是單獨的攻擊方式,純凈模式則會是增強版本,不會有翻天覆地的變化。
蓄力攻擊:普通攻擊的蓄力模式,同普通攻擊,需要按住普通攻擊進行攻擊。
重攻擊:重攻擊同樣會隨風格變化
重攻擊蓄力:同普通攻擊蓄力。
武器技能x2:會隨風格而變化,有冷卻時間,具有風格特色的技能,比如精密時帶有閃避之類的。
風格技能:在純凈模式即是與能量條相關的技能,混合狀態則是相應的特殊技能
3.4 符文(道具)
符文是除了武器和風格外增加人物屬性的物品,會在玩家清理房間后隨機掉落,符文具有稀有度之分,低稀有度的符文可能只是帶來一些數值上的改變(比如增加攻擊力),而高稀有度可能會造成一些本質變化(比如近戰攻擊會附帶遠程劍氣),同時還會有風格相關的符文,會具有對應風格的特點,但是可能如果不具有這種特點的話不一定有用(比如精密系符文,需要閃避觸發,但是沒有精密風格則無法觸發)。
3.5 金幣與“證據”
清理房間后會固定掉落隨機數量的金幣、“證據”與素材,金幣只會在本局游戲中有用,游戲通關后不會帶出本局游戲。而證據與素材是可以帶回家園的,證據可以做為家園的貨幣,也可以作為升級人物的貨幣,而素材則是家園建設的一些必需品。
- 游戲機制
4.1 基本規則和流程
以每一次前往未來為例:
4.2 角色技能
每個角色無論拿什么武器,有兩個固定技能:
一個是輔助技能,通常是格擋或者閃避,這個是會根據當前的風格進行改變的;
另一個是終極技能,這個通常是人物的“大招”,具有較長的CD,會隨著風格進行改變。
其余的技能與攻擊方式,是依賴于武器的類型的。
- AI系統
游戲中敵人NPC分為幾個類別:
低級NPC,會被動攻擊玩家,一般為缺乏移動力的環境NPC,會在玩家走近時進行攻擊。
中級NPC,會主動尋找玩家進行攻擊,數量較多,但攻擊力較低生命值較低
高級NPC,會主動尋找玩家進行攻擊,數量較少,但攻擊力和生命值較高,且某些具有特殊技能
BOSS級NPC,具有獨特的技能與連招方式,只存在于挑戰房間或者BOSS房間中,會在房間內持續不斷的釋放技能。
- 游戲進程
6.1 游戲任務
游戲具有主線任務與支線任務,主線任務前期為教學任務,幫助玩家熟悉各種游戲機制,后期則是有關拯救未來為核心的主線劇情。支線任務大多為與人物相關的劇情,可以選擇性完成,往往會解鎖新物品或獲得更多資源。
6.2 場景設計
每個房間都是單獨的,且最多具有4個最少具有1個出入口。玩家進入每個普通房間時,會生成怪物,在玩家清理完所有怪物之后,出入口才會打開。玩家進入注能石房間時,玩家選擇一次風格。玩家在商店時可以和商店老板進行交易。玩家在BOSS房間擊敗BOSS后即可進入下一層。所有的房間都可以重復進入。
場景分很多地點,如沙漠、森林、城市等,所有的地點都有自己的特色與怪物刷新類型。
6.3 動畫劇本
在玩家觸發主線或支線劇情時,會播放動畫,在有對話時會有對話框現實對話,玩家需要單擊來推進對話。
6.4 游戲音樂
游戲音樂類型豐富,在家園時更多的是一種貼近自然的風格,因為家園處在一個無人問津的深林中,給人一種愜意自由的感覺。在未來時,音樂可以根據環境進行變化,有些荒涼的地方可以顯得悲壯,在森林中可以顯得神秘未知。在與BOSS戰斗時可以采用激昂的BGM來襯托戰斗的宏偉。
- 系統功能
7.1 人物存檔
玩家可以總共建立三個存檔,存檔會保存玩家家園、擁有的貨幣與財產等,同時中途退出的冒險也會自動保存,玩家可以在之后繼續游玩。
7.2 背包系統
游戲內玩家可以打開背包UI,查看自身的屬性以及攜帶的道具、武器,同時還有一個“家園背包”,其中的東西多為永久性的,家園所用的貨幣、素材等。
- 關卡設置
每次進入地牢(未來世界)之后,總共有4+2層,在第4層時會有一次選擇,會改變后2層的去向,(類似于以撒的結合去天堂或者去地獄),擊敗每一層BOSS后進入下一層直到玩家死亡或者通關后回到家園,途中還會遇到各種隨機事件,供玩家探索。家園會幫助玩家成長,
具有自動生產功能,升級人物屬性、升級并解鎖武器等功能
- 模擬游戲玩家
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Roguelike游戏-《灾前世界》个人游戏策划案的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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