游戏策划学习:moba分路思考
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游戏策划学习:moba分路思考
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
游戲策劃學(xué)習(xí)第十六天
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為什么moba類的地圖設(shè)計是三條路。
對抗人數(shù)決定。
首先要確定玩家角色所處的位置有哪些意義。
第一、資源獲取。游戲資源是根據(jù)地圖生成的,位置決定了玩家能獲取哪些、獲取多少角色成長的資源。
第二、視野信息。玩家周圍一定范圍內(nèi)的信息是所有隊友可見的,同時,自己的位置如果在敵方視野區(qū)域內(nèi),位置信息也會暴露給敵方所有人,玩家的位置會影響到下一次小規(guī)模作戰(zhàn)的結(jié)果。
從這兩點來思考5v5情況下的地圖設(shè)計情況。首先考慮一條線路,5位玩家共享資源,相對緊缺,視野信息幾乎透明,雙方比拼的基本就是英雄的操作。這就產(chǎn)生了資源分配,英雄平衡的問題。在同一條線上,所有英雄的等級幾乎相同,一些偏后期的英雄會在前期對方的攻勢下得到非常差的游戲體驗,一方面是被殺,另一方面是打不出傷害,玩家也得不到自我實現(xiàn)的成就感。以英雄聯(lián)盟的極地大亂斗為例,拳頭用自然獲得經(jīng)驗、金幣,人頭價值降低,無法回城補給的方式,使玩家在同班角度和敵人角度的發(fā)育盡可能趨于一致,從而讓玩家能盡可能的參與進戰(zhàn)斗里。同時,對于擅長團戰(zhàn)和單戰(zhàn)的角色也會受到削弱或加強。總的來說,極地大亂斗就是傾向于讓玩家更多的釋放技能參與戰(zhàn)斗,弱化死亡的懲罰,或者說給死亡一個正當(dāng)?shù)睦碛?#xff08;只有死了才能補充裝備)。而這就少了許多moba的策略性,算是拳頭實現(xiàn)了一個比較成功的亂斗模式。
如果有兩條線,對于5v5來說,比較均衡的分布大概是2:3或者2:2:1(野區(qū))。這樣會產(chǎn)生的問題是,玩家的位置信息不可知的時候,過于容易被推測出意圖。例如上路少了一個人,那么有兩個走向,一是出現(xiàn)在野區(qū)支援,二是出現(xiàn)在下路支援。不管是哪種,整體趨勢都只有一個方向,也就是當(dāng)單路有敵人不見的時候,其它所有隊友都可以收獲到必定有用的信息。這會導(dǎo)致策略缺乏深度,同時少了很多突發(fā)狀況,戰(zhàn)局會趨于乏味。或者還有一種情況是團隊聚集比較快,在一方快速聚集圍剿了另一方的兩到三人之后,單次戰(zhàn)局就沒有了轉(zhuǎn)機。考慮到玩家對戰(zhàn)斗的需求,后一種情況應(yīng)該比較多。
再考慮更多線路的情況,個人認為一是可能性過多,5v5的情況下,如果分成4條線,一個人在第二條線不見了,那么是去了上路還是下兩路,野區(qū)需要做更加復(fù)雜的視野,思考更加多的策略,這樣對于線上對戰(zhàn)帶來的正反饋可能就會有所降低。二是資源分配問題,四條線意味著4個線上1個野區(qū),首先野區(qū)會在一定程度上被分割,兵線也會變成四路,防御塔也會有四條線。先考慮兵線,每條路的英雄都能百分百獲得單線資源,如果每條線的資源都一致,那四條線都選不出有效的輔助型角色對線,那意味著這會是一個沒有輔助的游戲模式。同時,地圖大小不變的情況下,對其他線的支援會變快,任何進攻的決策都需要更加穩(wěn)妥才能帶來足夠的收益,否則優(yōu)勢很容易被對方通過壓線推塔或是聚集反打的方式來補救。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的游戏策划学习:moba分路思考的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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