Unity在NGUI中默认动态字体Arial字体显示不完整解决方案
Unity工程中的動態字體使用很方便,在一開始的工程中,為了減小游戲包的大小,我們使用的是Unity內置的默認Arial字體,但是在游戲上線測試后,很多玩家反饋個別機型字體顯示不完全,主要集中在 小米1代,OPPO,金立,中興等個別機型中。剛開始以為是NGUI的問題,經過幾天的問題排查,發現原來是Arial字體惹的禍。
Arial字體是西文字體,并不包含中文字庫,在Unity中如果使用默認的Arial字體,在程序運行過程中如果遇到字庫中沒有的字,程序就會從系統默認字庫中查找對應的文字,如果字庫中也沒有這些字,那么就會造成字體不顯示的現象,在android系統中Unity默認會去查找名為DroidSansFallback的字體,這個字體是android默認的字體,但是因為android系統的可定制性,太過自由,很多手機廠商或者第三方rom愛好者為了追求個性化,會去修改默認字體,替換成其他的字體,android系統是根據字體的文件名稱DroidSansFallback.ttf來找這個字體的,所以修改者只用將想要使用的字體文件名稱改為DroidSansFallback.ttf就可以在android系統中使用了。但是Unity識別字體卻不是通過字體的文件名稱來識別的,而是通過字體內部的設置來識別,如下圖:?
這個字體是win8系統默認的字體,雙擊預覽能夠看到字體名稱是Aharoni,Unity就是通過這個名稱來找默認字體的,這就導致了那些被修改了默認字體的android系統無法顯示字體,(此現象也出現在個別window xp系統中)。
問題出現的原因找到了,那么就容易解決了,我們只要找到一個不是太大的符合自己要求的字體,放入到unity中,所有使用Arial字體的地方,都換成自己添加的動態字體即可。?
1 Font Names 默認倒入的一個字體,這個地方會顯示這個字體的真實名字,這個參數的主要作用實際上是設置替代字體用的,當程序需要某一個字體時,首先會從當前字體查找字符,如果沒有找到,會依次查找FontNames列表里的其他字體中的字符,直到找到,或者找完為止。例圖中中添的幾個替代字體MYingHeiGB18030C-Bold, Droid Sans, Droid Sans Fallback, LTHYSZK,第一個MYingHeiGB18030C-Bold是當前字體的名稱(可以不用填),第二個,第三個是android系統里的字體,第四個是小米1代所使用的字體。
Incl.FontData 選項打上勾,在倒出包的時候會把該字體添加到包中,若不打勾,則不會將該字體打包,程序運行時就會從FontNames列表里檢索需要的字體,如果沒有,字體就不會顯示。
如果你的游戲中一直都在使用字體A,突然有天Boss說,這個字體不好看!給我換成B字體!苦逼的你該怎么辦?一個一個改么?其實通過上邊所說的兩個參數,把A字體的Incl.Font Data不勾選,然后將B字體的FontName 填入A的FontNames里,而B字體的Incl.Font Data打勾,我們可以很巧妙的將字體A全部替換成B字體,同時打包的時候又保證了只有B字體。
因為Unity的默認字體Arial是如此的不爽,所以在此建議大家不要在工程中使用Arial字體(純英文游戲除外)。下邊貼一個寫的批量替換NGUI中的Arial字體為指定字體的腳本,將其放入Asset /Editor文件夾下,即可在導航欄生成工具菜單:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class FontReplese { //批量替換場景中的字體 [MenuItem ("Custom/Label/ChangeSceneLabel" )] publicstatic void ChangeSceneFont () { List<UILabel> labelList = NGUIEditorTools.FindAll<UILabel> (); ChangeLabelFont ( labelList ); }publicstatic void ChangeLabelFont ( List<UILabel> labelList ) {Font mFont = NGUIEditorTools.LoadAsset<Font> ("Assets/font/DroidSansFallback.TTF" );//注意這個地方是要替換成的字體的路徑 if ( mFont ==null ) { Debug.LogError (" Font not found ! " ); return; } foreach (var label in labelList ) { if ( label !=null && label.trueTypeFont != null && label.trueTypeFont.name == "Arial" )//這個地方的name可以改為原來的字體的名稱 { label.trueTypeFont = mFont; } }Debug.LogError ( labelList.Count ); }//改變選中的預設上邊的字體 [MenuItem ("Custom/Label/ChangeSelectionLabelFont" )] publicstatic void ChangeSelectObjFont () { GetTypeList (); //ChangeLabelFont ( ); }publicstatic List<UILabel> GetTypeList () { Object[] objList =Selection.GetFiltered ( typeof ( Object ), SelectionMode.DeepAssets ); //Debug.LogError (Selection.activeObject.name); Debug.LogError ( objList.Length ); List<UILabel> tmpList = new List<UILabel> (); foreach (var tmp in objList ) { if ( ( tmpas GameObject ) !=null ) { string assetstr =AssetDatabase.GetAssetPath ( tmp ); GameObject obj =PrefabUtility.InstantiatePrefab ( tmp ) as GameObject;List<UILabel> tmpLabel = GetTypeIncludeChildren ( obj ); if ( tmpLabel.Count >0 ) { ChangeLabelFont ( tmpLabel );try { PrefabUtility.ReplacePrefab ( obj, tmp ); } catch ( System.Exception ex ) { Debug.LogError ( ex.ToString () + tmp.name ); } //Debug.LogError ( AssetDatabase.RenameAsset ( assetstr, name ) ); }GameObject.DestroyImmediate ( obj ); } } AssetDatabase.SaveAssets (); AssetDatabase.Refresh (); return tmpList; }publicstatic List<UILabel> GetTypeIncludeChildren ( Object obj ) { GameObject tmp = objas GameObject; if ( tmp ==null ) { //return new List<UILabel> (); } List<UILabel> tmpList = new List<UILabel> (); UILabel tmpLabel = tmp.GetComponent<UILabel> (); if ( tmpLabel !=null ) { tmpList.Add ( tmpLabel ); } foreach (Transform child in tmp.transform ) { tmpList.AddRange ( GetTypeIncludeChildren ( child.gameObject ) ); } return tmpList; }}本腳本僅支持替換NGUI的UILabel所使用的字體,經測試替換預設上的UILabel字體的方法在Unity4.3版本中會導致預設無法使用,但在Unity4.5.x中完美使用。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity在NGUI中默认动态字体Arial字体显示不完整解决方案的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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