fgui的ui管理框架_FGUI,UGUI在ET框架上的使用以及区别
這兩天把FGUI差不多學完了,今天看了點ET框架,發現如何在ET上使用FGUI的文檔很少很少。就自己根據初見大佬的ET4.0的斗地主,他的一篇在ET上如何使用FGUI,和同事自己寫好的一些界面,了解了下如何在ET框架上使用FGUI。下面將帶大家看看:
首先得導入FGUI的方法如這種
這個自己沒發現是自己寫的還是ET上的還是FGUI里面的。
然后就是要去建立兩個類,一個工廠類和一個組件類
我們先說說工廠類:
這里得將自己的類繼承IFUIFactory,通過AB加載來導入AssetsBundle文件,注意:我們需要將在FGUI中拼好的界面打包到Unity項目中,然后通過ET上的打包來將圖集文件打包成AB的格式
當然,你也可以用AB打包來講圖集文件進行打包。
下面就是FGUI在unity中使用的正常操作了,(因為是AB加載,而且一般的大游戲也不會讓你去使用UIPanel,所以得在代碼中進行界面的導入)
GetOneBundleWithFGUI()這個函數的意思是,根據FGUI包名獲得AB包。具體沒弄清楚,有知道的說一下。
下面就是創建一個UIPanel了
這個跟UGUI的資源加載是差不多的,下面是UGUI的資源加載
接下就是組件類的操作了,組件類里的,就是實現工廠類中實例出來的UIPanel中的一些功能。詳情如下:
這里面的一些方法什么的,沒有什么特殊的,正常使用就可以了。
在UGUI中也是如此使用
UGUI和FGUI在ET上使用是相差無幾的,主要是
1、UGUI是直接實例化出來Panel,FGUI是通過FGUI的UIPackage.AddPackage()來進行UIPanel的實例化
2、UGUI需要設置UI層級讓攝像機能夠渲染到,FGUI因為會自帶一個攝像機,所以不用調節,但是需要將UI全屏化,并且可以手動將DrawCall最優化。
其他的區別,目前還沒發現。
說說FGUI的好處:
因為FGUI的自適應是根據在FGUI軟件上自定義好的比例,然后在根據這個比例進行自適應,所以FGUI的自適應這一點會比UGUI好一點。FGUI能夠先自己搭建出一個差不多的界面,然后再將圖集導入進unity,在調用按鈕組件什么的,相對于UGUI而已,不會那么清晰的能夠對組件需求什么的進行更改,會比較麻煩,但FGUI真的很強大,可能用習慣了UGUI還有一點不適應。總體而言,FGUI很強大!!!
(剛入坑的渣渣,隨便寫寫)
總結
以上是生活随笔為你收集整理的fgui的ui管理框架_FGUI,UGUI在ET框架上的使用以及区别的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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