三角形带优化库nvtrisrip的使用
nvtrisrip是NVIDIA提供的一個開源優化庫,這個庫可以將三角形頂點索引數組轉換為三角形帶索引數組。可以極大的提高渲染速度。
NVIDIA這個庫的官方地址是:
http://www.nvidia.com/object/nvtristrip_library.html
不過這里代碼不全也不夠新,推薦從GitHub上下載:
https://github.com/turbulenz/NvTriStrip
下載完畢后,我們把下面文件夾中的源代碼加入到項目中:
/NvTriStrip/include
/NvTriStrip/src
一共為6個文件?
需要注意的是VertexCache類有個非常奇怪的設計,在.h和.cpp中同時有兩套實現代碼。這會導致重定義,我們可以把.h中的代碼注釋起來。另外還需要修改entries變量為unsign short類型。?
#ifndef?VERTEX_CACHE_H#define?VERTEX_CACHE_H#include?<string.h>class?VertexCache {public:VertexCache(int?size); //??{ //??????numEntries?=?size; //????? //??????entries?=?new?int[numEntries]; //????? //??????for(int?i?=?0;?i?<?numEntries;?i++) //??????????entries[i]?=?-1; //??}VertexCache();//?{?VertexCache(16);?}~VertexCache();//?{?delete[]?entries;?entries?=?0;?}bool?InCache(int?entry); //??{ //??????bool?returnVal?=?false; //??????for(int?i?=?0;?i?<?numEntries;?i++) //??????{ //??????????if(entries[i]?==?entry) //??????????{ //??????????????returnVal?=?true; //??????????????break; //??????????} //??????} //????? //??????return?returnVal; //??}int?AddEntry(int?entry); //??{ //??????int?removed; //????? //??????removed?=?entries[numEntries?-?1]; //????? //??????//push?everything?right?one //??????for(int?i?=?numEntries?-?2;?i?>=?0;?i--) //??????{ //??????????entries[i?+?1]?=?entries[i]; //??????} //????? //??????entries[0]?=?entry; //????? //??????return?removed; //??}void?Clear(); //??{ //??????memset(entries,?-1,?sizeof(int)?*?numEntries); //??}void?Copy(VertexCache*?inVcache)?; //??{ //??????for(int?i?=?0;?i?<?numEntries;?i++) //??????{ //??????????inVcache->Set(i,?entries[i]); //??????} //??}int?At(int?index);//?{?return?entries[index];?}void?Set(int?index,?int?value);//?{?entries[index]?=?value;?}private://??int?*entries;//此處修改為unsigned?shortunsigned?short?*entries;int?numEntries;};#endif我們看一下在SIO2中的使用,其他引擎中的用法,大同小異
void?ObjMod::optimize_mesh(unsigned?int?mesh_index,?unsigned?int?vertex_cache_size)?{ObjMesh?*objmesh?=?&this->objmesh[?mesh_index?];unsigned?int?i?=?0,s?=?0;unsigned?short?n_group?=?0;//設置頂點緩存大小,頂點緩存越大,優化時間越長,優化效果越好,但是成邊界遞減關系if(?vertex_cache_size?)SetCacheSize(?vertex_cache_size?);while(?i?!=?objmesh->n_objtrianglelist?){PrimitiveGroup?*primitivegroup;//通過三角形索引創建//四個參數依次:被優化的三角形索引數組,三角形索引元素數量,優化后的三角形帶數組,優化后的三角形帶元素個數if(?GenerateStrips(?objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array,objmesh->objtrianglelist[?i?].n_indice_array,&primitivegroup,&n_group,true?)?){if(?primitivegroup[?0?].numIndices?<?objmesh->objtrianglelist[?i?].n_indice_array?){objmesh->objtrianglelist[?i?].mode?=?GL_TRIANGLE_STRIP;//渲染模式修改為三角形帶objmesh->objtrianglelist[?i?].n_indice_array?=?primitivegroup[?0?].numIndices;//重置數據數量//重新申請內存//s?=?primitivegroup[?0?].numIndices?*?sizeof(?unsigned?short?);//這塊使用realloc有點浪費空間,因為優化后的三角形帶占用內存比原先的三角形索引要小objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array?=?(?unsigned?short?*?)?realloc(?objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array,s?);//復制數據memcpy(?&objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array[?0?],&primitivegroup[?0?].indices[?0?],s?);}//刪除優化后的臨時數據delete[]?primitivegroup;}++i;} }我們這里調用庫的函數有兩個:
SetCacheSize為設置優化庫使用的緩存大小并非越大越好。而是根據模型精細度來考量的。
GenerateStrips就是核心的三角形優化算法了。
然后保存輸出的數據刪掉臨時數據即可。
下面是一個測試報告,畫面數為4726個三角形的靜態模型。重復繪制模型200次,在iPad mini2上面的結果是:
未開三角形帶優化時的FPS:?
開啟三角形帶優化之后的FPS:
FPS提高了70%,效果還是非常明顯的。
在這里為了方便,我們使用的是在線優化方式(模型數據加載進內存后再優化)。而實際開發中,往往多使用離線優化,預先處理好模型數據,然后直接調用渲染就可以了,這樣沒有緩存和時間限制,效果更好。
這個庫是平臺無關,也沒有第三方依賴,可以很方便的集成到自己的工具中去。?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的三角形带优化库nvtrisrip的使用的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: arduino控制雨滴传感器
- 下一篇: wepy集成colorui 样式框架