简析游戏乐趣
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??簡析游戲樂趣 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
?——根據(jù)玩樂之道的總結(jié)
? ? ? ?游戲,不僅僅指的是手機(jī)游戲、電腦游戲,它還包括著小時候的捉迷藏、拔河、打麻將等等一系列的行為。那么為什么要玩游戲呢,因為玩游戲會得到樂趣,所以一切的游戲都是可以獲得樂趣的,樂趣是游戲最本質(zhì)的東西。
? ? ? ? 成功的游戲就是塑造成功的游戲體驗,塑造成功的游戲體驗其實就是讓玩家感到樂趣,所以設(shè)計樂趣是做游戲最重要的目標(biāo)之一。所以現(xiàn)在放棄一切機(jī)制、黏著度等等,單從游戲的樂趣方面去理解游戲。
一、交互
? ? ? ? 包括了人與人的交互、人機(jī)交互。一些交互的行為會讓玩家產(chǎn)生樂趣,比如在游戲中遇到一個志同道合的伙伴,碰到一個默契的隊友,快樂的一起聊天,并肩作戰(zhàn)或者是不打不相識甚至是互相為敵卻惺惺相惜。這些人與人的交互可以產(chǎn)生這些情感,而這些情感會讓玩家從游戲中獲得樂趣。流暢的操作、人性化的布局等這些人機(jī)交互也會讓玩家融入游戲覺得舒爽、快樂從而獲得樂趣。
二、一致性能
? ? ? ? 如果你在一個格斗游戲里被人打敗了,并且這個游戲沒有清晰和有意義的玩法,你永遠(yuǎn)都不會知道自己是為什么輸了的,也基本不會再玩一局,但反過來,如果你知道為什么對手比你厲害,那你輸了這局游戲就是有意義的,因為它能幫你評估自己的能力,讓你知道怎么提升,并刺激你在游戲中的整體交互水平。一致性能就是玩家規(guī)劃自己的意圖,也讓游戲世界各種相應(yīng)能符合預(yù)期的結(jié)果。當(dāng)玩家能了解并且規(guī)劃自己需要如何去成長,并且在游戲中也獲得了成長的效果,這也會讓玩家心里高興獲得樂趣。
三、解剖游戲
? ? ? ? 當(dāng)一個環(huán)節(jié)無法提供意義,說明在這個環(huán)節(jié)失敗了,比如說到了某個階段,玩家不知道接下來做什么了,一個有樂趣的游戲,要確保它的每一個環(huán)節(jié)都是有意義并且有樂趣的。所以一些游戲會有提示,總結(jié)這些環(huán)節(jié)存在的必要性,比如小提示:如何升級?點開會出現(xiàn)游戲一些經(jīng)驗獲得比較多的環(huán)節(jié)并且按經(jīng)驗獲得量大小排列。
四、游戲態(tài)度
? ? ? ? 玩家為了獲得樂趣而自主帶入了規(guī)則,保齡球為什么一定要那么遠(yuǎn)的扔球呢,因為這個規(guī)則會帶來樂趣,所以有趣的、有挑戰(zhàn)性的規(guī)則會帶來樂趣,更改規(guī)則讓規(guī)則更有趣會有更多的樂趣。
五、自發(fā)性系統(tǒng)
? ? ? ? 由一組簡單的規(guī)則產(chǎn)生復(fù)雜可能性,玩家通過操縱來控制局面,不同的操作可能帶來不同的局面,所以玩家必須承擔(dān)風(fēng)險,進(jìn)行思考,這樣可以使玩家因為參與其中而獲得樂趣,并且簡單的規(guī)則容易理解,更復(fù)雜的規(guī)則不一定能造就出同等程度的復(fù)雜度。比如2048這個小游戲,規(guī)則跟操作都非常簡單,每一步都會影響到最后的結(jié)果,玩家想要獲得高分,必須通過思考,投入游戲,并且有承擔(dān)風(fēng)險的意識,游戲失敗會覺得是自己的原因,高分會覺得很高興,這就是產(chǎn)生樂趣的地方。
六、復(fù)雜度跟樂趣的關(guān)系
? ? ? ? 玩游戲就是一個探索的過程,自發(fā)性的、具有復(fù)雜度的游戲會持續(xù)不斷的吸引玩家進(jìn)行探索,如果游戲體驗是充滿多樣性、新奇性和驚喜性的,那玩家會一遍又一遍的玩這個游戲,樂趣來源于玩家的自主探索以及多樣性、新奇性、驚喜性的游戲體驗。比如說隨機(jī)掉落、隨機(jī)BOSS,游戲有深度,才會讓玩家有重復(fù)玩下去的力量。
七、不確定性
? ? ? ? 在游戲開始前就已經(jīng)預(yù)見了游戲的結(jié)局,會讓一場游戲顯得漫無目的,即使玩家獲得勝利,也會大大降低成就感,如果游戲結(jié)果是可以預(yù)見的,那么玩家在游戲中做出的選擇是無意義的,而樂趣來源于有意義的選擇,不確定性讓玩家覺得自己的決策是對游戲有影響的。
八、概率
? ? ? ? 太確定性會很無聊但是具有競技性,太不確定性會造成混亂,即使是純概率游戲,十分枯燥,也可以加入讓玩家進(jìn)行有意義的動作來讓游戲擁有樂趣。
九、完全和不完全信息
? ? ? ? 完全和不完全信息的游戲都可以獲得樂趣,但他們是以不同的方式做到的。完全信息的游戲往往更多是分析性競技游戲,玩家需要相互對抗,每一個玩家的行動和策略是能被其他人看到的,不完全信息的游戲會在游戲里增加一部分神秘和不確定的元素。但是不完整信息不能太多,不能出現(xiàn)得太晚,否則無法支撐游戲。
十、正反饋與負(fù)反饋
? ? ? ? 正反饋跟負(fù)反饋可以制定一些保持游戲的平衡性的規(guī)則,讓玩家獲得更大的樂趣,就像跑跑卡丁車?yán)锩娴牡谰攉@取,排名前列的很大幾率獲得干擾后方玩家的道具,排名后列的很大幾率獲得超越前排玩家的道具。
十一、控制權(quán)
? ? ? ? ?玩家很多樂趣來源于對游戲的控制權(quán),過程的控制,結(jié)果的控制
十二、動態(tài)難度的調(diào)整
? ? ? ? ?1、? 負(fù)反饋能穩(wěn)定游戲
? ? ? ? ?2、? 正反饋會破壞游戲的穩(wěn)定
? ? ? ? ?3、? 負(fù)反饋能延長游戲
? ? ? ? ?4、? 正反饋會結(jié)束游戲
? ? ? ? ?5、? 負(fù)反饋會擴(kuò)大后期勝利的結(jié)果
? ? ? ? ?6、? 正反饋會擴(kuò)大早前勝利的結(jié)果
? ? ? ? ?7、? 反饋系統(tǒng)能從你的游戲系統(tǒng)里意外的自發(fā)出來,要確保你能辨識出來
? ? ? ? ?8、? 反饋系統(tǒng)會讓玩家感覺到控制權(quán)被削弱乃至剝奪了
十三、博弈
? ? ? ? ?博弈是玩家樂趣的來源,博弈自古以來就有強(qiáng)烈的吸引力,博弈跟概率不一樣的地方是它擁有策略,讓大部分玩家錯覺它是有一定規(guī)律的,是可控的并且獎勵非常豐厚,從而不斷的投入期望獲得驚人的收益。
十四、沖突制造樂趣
? ? ? ? ?沖突是每個游戲固有的元素,不管是來自哪方面的沖突,都能促使游戲的格局有所改變,玩家所有求、有所得,也讓玩家有競技感。
十五、打破規(guī)則
? ? ? ? ?有一些樂趣來源于規(guī)則的打破,比如利用一些地形繞過一些原本設(shè)定應(yīng)觸發(fā)的事件,會讓玩家覺得游戲比較靈活,并且有一種把握到游戲漏洞的感覺,但是游戲必須保證這類事件不會對結(jié)果造成影響。
總結(jié)
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