2020年中高级iOS大厂面试宝典+答案
前言
過年之后相信有一部分的人,早已磨刀霍霍向大廠。勢必要大展拳腳,必將在大廠內創出一片天地。但是,想必大家都知道:最近幾年的最嚴重的互聯網寒冬來臨,各位兄弟都會說**“江湖再見”**。耳邊總是充刺著流言蜚語,這個地方裁員了,這個地方縮減HC。弄得人心慌慌。年后將是一片血雨腥風,程序界的江湖將在這一天精彩斑斕。
但我們要知道,寒冬之中,什么是最珍貴,就讓鄙人告訴你:人才。只要有過硬的技術和裝備,在逆風直下的情況下,咱們也能迎難而上,打他個戳手不及。不是“李云龍”大哥說:“過狹路相逢勇者勝.”
最近幾天看了朋友,到處廝殺,經過一番斗爭,最終奪下頭籌獲得多家大廠的offer。
承蒙兄弟抬愛,感情深厚。拿出《iOS中高級面試寶典》贈與小弟參悟。經過小弟我的反復參悟和整理,現在共享出來,希望與大家一起學習參悟。小弟我先說一下,面試雖然有技巧,但咋們絕不是吹噓與偽造之輩,因先當花點時間靜心閉關修煉,帶到出關之日,必進大廠,薪資翻倍,豈不快哉!!!
參悟規則
作為一名優秀的程序員,肯定是不會浪費時間在一個 :
一:沒有晉升,沒有職業發展的公司
二:也不會停留在某一個技術層面不前進的公司
三:我愿付出真心,你卻不愿有待我的公司
本博客的知識點較多,花點時間一個個理解并記憶后,自然也就融會貫通,無所畏懼。面試iOS也就分分鐘
本寶典為了便于記憶,快速達到應試狀態,類似于復習知識大綱。知識點會盡量的精簡與提煉知識脈絡,并不去展開深入細節,面面俱到。有興趣或者有疑問的兄弟可以自行谷歌下對應知識點的詳細內容。
作為一個開發者,有一個學習的氛圍跟一個交流圈子特別重要,這是一個我的iOS交流群:413038000,不管你是大牛還是小白都歡迎入駐 ,分享BAT,阿里面試題、面試經驗,討論技術, 大家一起交流學習成長!
以下資料在群文件可自行下載
1、swift和oc的區別
(1) Swit沒有地址指針的概念
(2)泛型
(3)類型嚴謹對比oc的動態綁定
2、編譯連接
id和instancetype的區別
instancetype只能故返回值編譯時判斷真實類型,不符合發警告
特殊情況:關聯類型返回方法如類方法lloc或new開頭實例方法中,以autorelease,init,retain,或self開頭
3、synthesize & denamic
1:通過@sythesize
指令告訴編譯器在編譯期間產生getter/setter方法。
2:通過@dynamic指令,自己實現方法。
有些存取是在運行時動態創建的,如在CoreData的NSManagedObject類使
4、在項目開發中常用的開發工具有哪些?
- instrument
- beyondCompare
- git
5、UlTableView & UlCollection
-
UlCollectionView是iOS6新引進的API,用于展示集合視圖,布局更加靈活,其用法類似于UITableView。
-
而UICollectionView、UlCollectionViewCell與UITableView、UITableViewCell在用法上有相似的也有不同的,下面是一些基本的使用方法:對UITableView,僅需要UITableViewDataSource,UITableViewDelegate這兩個協議
-
使用UlCollectionView需要實現:UICollectionViewDataSource,UlCollectionViewDelegate,
UlCollectionViewDelegateFlowLayout這三個協議. -
這是因為UlCollectionViewDelegateFlowL ayou實際上是UCollectionViewDelegate的一個子協議,它繼承了
UlCollectionViewDelegate,它的作用是提供一些定義UlCollectionView布局模式的函數
6、NSProxy & NSObject
NSObjetct:
-
NSObject協議組對所有的Object -C下的objects都生效。如果objects遵從該協議,就會波看作是first -class
objects (- 級類)。另外, 遵從該協議的objects的retain, release, autorelease等 方法也服從objects的管理和在
Foundation中定義的釋放方法。- -些容器中的對象也可以管理這些 -
objects,比如說NSArray和NSDictionary定義的對象。Cocoa的根類也遵循該協議,所以所有繼承NSObjects的
objects都有遵循該協議的特性。 -
NSProXY:NSProxy是一個虛基類,它為一些表現的像是其它對象替身或者并不存在的對象定義一套API。 -般
的,發送給代理的消息被轉發給一個真實的對象或者代理本身load(或者將本身轉換成)一個真實的對象。 -
NSProxy的基類可以被用來透明的轉發消息或者耗費巨大的對象的lazy初始化。
7、Object & Swift
-
Obejective-C復雜的語法,更加簡單易用、有未來,讓許多開發者心動不已.
-
蘋果宣稱Swift的特點是:快速、現代、安全、互動,而且明顯優于Objective-C語言
可以使用現有的Cocoa和Cocoa Touch框架
Swift取消了Objective C的指針及其他不安全訪問的使用 -
舍棄Objective C早期應用Smalltalk的語法,全面改為句點表示法提供了類似Java的名字空間(namespace)、
泛型(generic)、運算對象重載(operator overloading) Swift 被簡單的形容為“沒有C的Objective-C" (Objective- C without theC)為蘋果開發工具帶來了Xcode -
Playgrounds功能,該功能提供強大的互動效果,能讓Swift源代碼在撰寫過程中實時顯示出其運行結果;
基于C和Objective-C,而卻沒有C的一些兼容約束; 采用了安全的編程模式;界面基于Cocoa和Cocoa Touch框架;保留Smaltalk的動態特性
8、傳值通知&推送通知(本地&遠程)
傳值通知:類似通知,代理,Block實現值得傳遞
推送通知:推送到用戶手機對應的App上(主要是不再前臺的情況)本地通知。
local notfication,用于基于時間行為的通知,比如有關日歷或者todo列表的小應用。另外,應用如果在后臺執
行,iOS允許它在受限的時間內運行,它也會發現本地通知有用。比如,一個應用,在后臺運行,向應用的服
務器端獲取消息,當消息到達時,比如下載更新版本的提示消息,通過本地通知機制通知用戶。
本地通知是UILocalNotification的實例,主要有三類屬性:
scheduled time,時間周期,用來指定iOS系統發送通知的8期和時間;
ntilication type,通知類型,包括警告信息、動作按鈕的標題、應用圖標上的badge (數字標記)和播放的聲音:
自定義數據,本地通知可以包含一個dictionary類型的本地數據。
對本地通知的數量限制,iOS最 多允許最近本地通知數量是64個,超過限制的本地通知將被iOS忽略。遠程通知(需要服務器)
流程大概是這樣的
1.生成CerticateSigningRequest. certSigningRequest文件
2.將CertilicateSigningRequest.certSigningRequest上傳進developer,導出.cer文件
3.利用CSR導出P12文件
4.需要準備下設備token值(無空格)
5.使用OpenSSL合成服務器所使用的推送證書
一般使用極光推送,步驟是一樣的, 只是我們使用的服務器是極光的,不需要自己大服務器!
9、第三方庫&第三方平臺
第三方庫:
-
一般是指大牛封裝好的一一個框架(庫) ,或者第三方給我們提供的一個庫,這里比較籠統*第三方平
臺:指第三方提供的-些服務,其實很多方面跟第三方庫是一樣的,但是還是存在一些區別。 -
區別:庫: AFN, ASI, Alomofire, MJRefresh, MJExtension, MBProgressHUD平臺:極光,百度,友盟,Mob,環信
imageName和mageWithContextOfFile的區別?哪個性能高
-
(1)用imageNamed的方式加載時,圖片使用完畢后緩存到內存中,內存消耗多,加載速度快。即使生成的
對象被autoReleasePool釋放了,這份緩存也不釋放,如果圖像比較大,或者圖像比較多,用這種方式會消耗
很大的內存。
imageNamed采用了緩存機制,如果緩存中已加載了圖片,直接從緩存讀就行了,每次就不用再去讀文件了,
效率會更高。 -
(2) ImageWithContextOfile加載, 圖片是不會緩存的,加載速度慢。
-
(3)大量使用imageNamed方式會在不需要緩存的地方額外增加開銷CPU的時間當應用程字需要加載- -張比較
大的圖片并且使用一次性,那么其實是沒有必要去緩存這個圖片的,用imageWithContentsOfile是 最為經濟
的方式,這樣不會因為Ullmage元素較多情況下,CPU會被逐個分散在不必要緩存上浪費過多時間
10、NSCache & NSDcitionary
NSCache與可變集合有幾點不同:
NSCache類結合了各種自動刪除策略,以確保不會占用過多的系統內存。如果其它應用需要內存時,系統自
動執行這些策略。當調用這些策略時,會從緩存中刪除一些對象,以最大限度減少內存的占用。
- NSCache是線程安全的,我們可以在不同的線程中添加、刪除和查詢緩存中的對象,而不需要鎖定緩存區域。
- 不像NSMutableDictionary對象,- 一個緩存對象不會拷貝key對象。
- NSCache和NSDictionary類似,不同的是系統回收內存的時候它會自動刪掉它的內容。
(1)可以存儲(當然是使用內存)
(2)保持強應用,無視垃圾回收. =>這-點同NSMutableDictionary(3)有固定客戶.
11、layoutSubViews & drawRects
- layoutSubviews在以下情況下會波調用(視圖位置變化是觸發):
1、init初始化不會觸發layoutSubviews。
2、addSubview會觸發layoutSubviews。
3、設置Vview的Frame會觸發layoutSubviews,當然前提是frame的值設置前后發生了變化。
4、滾動一個UISCrollView會觸發layoutSubviews。
5、旋轉Screen會觸發父UIView上的layoutSubviews事件。
6、改變一個UIView大小的時候也會觸發父UIView上的layoutSubviews事件。
7、直接調用setLayoutSubviews。
drawRect在以下情況下會被調用:
1、如果在UIView初始化時沒有設置rect大小,將直接導致drawRect不被自動調用。drawRect 掉用是在Controller->loadView,Controller->viewDidLoad兩方法之后掉用的.所以不用擔心在控制器中,這些View的drawRect就開始畫了.這樣可以在控制器中設置-些值給View(如果這些View draw的時候需要用到某些變量值).
2、該方法在調用sizeToFit后被調用,所以可以先調用sizeToFt計算出size。然后系統自動調用drawRect:方法。
3、通過設置contentMode屬性直為UIViewContentModeRedraw。那么將在每次設置或更改rame的時候自動調用dr awRect。
4、直接調用setNeedsDisplay, 或者setNeedsDisplaylnRect:觸發drawRect,但是有個前提條件是rect不能為0。
drawRect方法使用注意點:
1、若使用UIView繪圖,只能在drawRect:方法中獲取相應的contextRef并繪圖。如果在其他方法中獲取將獲取到一個invalidate的ref并且不能用于畫圖。
drawRect: 方法不能手動顯示調用,必須通過調用setNeedsDisplay或者setNeedsDisplaynRect,讓系統自動調該方法。
2、若使用calayer繪圖,只能在drawInContext: 中(類 似魚drawRect)繪制,或者在delegate中的相應方法繪制。同樣也是調用setNeedDisplay等間接調用以上方法
3、若要實時畫圖,不能使HgestureRecognizer,只能使用touchbegan等方法來掉用setNeedsDisplay實時刷新屏幕
12、UDID & UUID
UDID是Unique Device ldentifer的縮寫中文意思是設備唯一標識
在很多需要限制一臺設備一個賬號的應用中經常會用到,在Symbian時代,我們是使用IMEI作為設備的唯一標識的,可惜的是Apple官方不允許開發者獲得設備的IMEI.
lUlDevice currentDevicel uniqueldentie]
但是我們需要注意的一點是,對于已越獄了的設備,UDID并不是唯一的 使用Cydia插件UDIDFaker,可以為每一個應用分配不同的UDID.所以UDID作為標識唯一設備的用途已經不大了。
UUID是Universally Unique ldentifier的縮寫,中文意思是通用唯一識別碼由網上資料顯示,UUID是一個軟件建構的標準,也是被開源軟件基金會(Open Software Foundation,OSF)的組織在分布式計算環境(DistributedComputing Enviroment,DCE)領域的一部份.UUID的目的,是 讓分布式系統中的所有元素都能有唯一的辨識資訊,而不需要透過中央控制端來做辨識資訊的指定。
13、CPU & GPU
CPU:中央處理器(英 文Central ProcessingUnit)是一臺計算機的運算核心和控制核心。CPU、內部存儲器和輸入輸出設備是電子計算機三大核心部件。其功能主要是解釋計算機指令以及處理計算機軟件中的數據。
GPU:英文全稱Graphic Processing Unit,中文翻譯為“圖形處理器”。一個專門的圖形核心處理器。GPU是顯示卡的“大腦”,決定了該顯卡的檔次和大部分性能,同時也是2D顯示卡和3D顯示卡的區別依據。2D顯示芯片在處理3D圖像和特效時主要依賴CPU的處理能力,稱為“軟加速”。3D顯示芯片是將三維圖像和特效處理功能集中在顯示芯片內,也即所謂的"硬件加速"功能
結語
由于寶典內容過多,我就不一一介紹,就先寫到這里的吧!大家不用著急慢慢來。祝大家都能拿到一個滿意的offer
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總結
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