游戏技术汇:莉莉丝COO张昊解剖《刀塔传奇》开发经验心得
游戲兵工廠新聞報道:
日前,《刀塔傳奇》的研發公司莉莉絲COO張昊在成都GMGDC大會上分享了從<刀塔傳奇>談如何吸引和留住重度游戲用戶的主題分享,張昊通過四個時間維度去解剖了《刀塔傳奇》的研發經驗心得,分享了很多干貨,針對張昊的主題演講進行了深度的解讀:
從時間線上一個游戲分四個階段,每個階段側重點不同,大概概括為:
第一:進入游戲的前十分鐘,側重點是“美術”;
第二:游戲里面的第一天,側重點是“戰斗”;
第三:游戲里面的第一個月,側重點是“成長”;
第四:玩游戲一個月之后,側重點是“玩法”。
1、周期一:游戲美術要美在細節,美術外包需謹慎
張昊:在游戲里面前十分鐘什么東西吸引和留住玩家,就是美術。一個游戲美術做得好,給玩家的第一印象非常好的話,可能就留住了玩家,讓玩家去體驗其它玩法。《刀塔傳奇》在這個時間點是如何去吸引玩家的?我覺得我們在這方面做了很多的工作,舉兩個例子:
第一個例子是在去年的5、6月份我們剛開始做《刀塔傳奇》的時候,其實是有一個美術版本的,那個美術版本是我們從外面找了一些外包,讓他們畫了原畫,做了動作放進游戲里面去的,當時我們覺得美術這個東西直接找外包就行了,因為我們覺得這個是流水線的內容,可以很輕易通過外部的力量幫助我們去創造。但后來我們拿著這個版本去見發行商的時候,他們覺得這個游戲撐死是一個B級產品的水平,覺得這個美術很糙,我們也承認,因為這個游戲美術比不上市面上很多游戲,所以我們就找了一個美術室,把之前我們的美術換了,然后在外面找了很多做動畫的團隊,去深挖美術里面的細節。比如說做一個動作的時候,人的臉的眼睛怎么放,怎么擺等等很多的細節是美術功底的表現。
第二個在美術層面上面為什么做卡牌?其實《刀塔傳奇》臨近上線的時候,我們把自己定位成LRPG的游戲,但我們用卡牌推出,為什么?是因為中國玩家對卡牌的接受度非常高,你一提是卡牌游戲就覺得上手沒問題。第二是說卡牌很好看,我們在上線前一個月是沒有任何一張牌,但在上市的時候把牌照都加上了,是我們的員工加班加點完成的,為什么要加卡牌,是因為玩家有搜集癖,他會有對畫面喜歡就玩這個游戲的喜好。
2、周期二:戰斗上讓玩家“玩得爽”
張昊:生命周期第二個時間段是第一天,很多游戲在一開始就會把一塊一塊成長型的東西拋給玩家,比如說裝備重組,裝備強化,或者是穿裝類等等很多復雜的操作,《刀塔傳奇》也有,但做得很清亮,《刀塔傳奇》前一天較會你推關,打裝備,穿裝備,就這么簡單,沒有很多的裝備強化。我覺得在第一天只要叫玩家這個游戲打起來爽就夠了。
我們總結了《刀塔傳奇》之所以成功的幾個因素,其中一個是《刀塔傳奇》是一類游戲的開拓者,這類游戲是動作卡牌。上一個中國市場上的開拓者是《我叫MT》,他是創造了卡牌游戲的大類別,我們開創了動作卡牌。
《刀塔傳奇》戰斗的這種玩法是怎么樣來的?我們叫做戰斗的起源。是當時在去年3月份的時候,我們和另外兩個合伙人一起離職,大家就想我們要做什么樣的游戲,那時候我們首先想到戰斗,什么樣類型的戰斗才有核心競爭力,第一個被否決掉的是撞卡,我們覺得靠光效飛來飛去不是一個很爽的體驗。第二個給自己樹立的要求是要有操作,有操作這點也是覺得一個游戲最讓人覺得爽的地方,就是我按了一個東西之后,他能夠立刻給我一個反饋,能夠有一種爽感,同時我們也否決了一種回合制的玩法,為什么回合制不爽,是因為要等,當你按了之后可能要一秒鐘之后才可以響應,不爽,要爽是當我技能一按下去就黑了,操縱的英雄就變大,放大招,有一個很強大的招式出去。這是我們對戰斗最最重要的要求是打起來很好看,讓玩家在戰斗當中是一種純粹的釋放。
為什么要做“一路”的戰斗,其實細看的話《刀塔傳奇》不是一路戰斗,而是五個人的站位有一個岔開,可能是兩個人在上面,三個人在下面的感覺,為什么這樣做?我們是從戰術上面不斷的演變,最開始是選擇三路,三路的選擇想讓上中下三排,每一排兩個人PK,后來我們覺得這樣的戰斗不夠好。為什么?你人眼的視線焦點是有限的,同時在屏幕上呈現一個點,分三路同時打的話人眼就不知道看哪里了,這個不行,我們需要關注一到兩個點上面去,我們就改成了一路。
其實我們在《刀塔傳奇》光是做戰斗就做了三個月,所以這也是很多開發者所不具備的要素,就是沉下心去做游戲最核心的玩法。
3、周期三:讓玩家“成長”起來
張昊:生命周期第三個階段是前一個月,前一個月靠什么東西吸引玩家?一個詞“成長”。在《刀塔傳奇》里面成長分兩條線,第一條是“等級成長”,我們每隔兩三個月開等級,為什么開等級?等級其實我不喜歡,為什么?是一種純粹數值上的增加和累計,沒有給游戲帶來豐富的樂趣,但是玩家喜歡,為什么?我的主角,我的英雄在成長,我的等級在提升,我的游戲進程就在往前推進。第二條是“平行追求”,我們每個月推出兩個新英雄,這是玩家真正喜歡的內容。
《刀塔傳奇》的貼吧有三大話題:第一大話題是《刀塔傳奇》和《英雄》玩家互噴。第二大話題是說我最近十連抽,抽到什么英雄。第三個話題是我有一個新英雄,求高人指點怎么樣去搭配做體驗。在這件事情上面,我們覺得我們又做了一個很重要的舉措,或者說是我們的一個選擇,叫做“我們為屌絲做游戲”,就是我們為那些免費、不付費玩家做游戲,怎么做到的?我們在設定上面認為所有的游戲內容、所有的英雄都為免費玩家開發者,免費玩家可以玩到所有付費玩家玩到所有的東西,這是我們做的重要決定,如何做到,我們在付費玩家體驗新英雄的時候有半個月到一個月的領先期,他在這半個月到一個月之內可以通過付費來優先獲得。
4、周期四:游戲玩法的不斷豐富
張昊:生命第四個周期一個月之后玩的是玩法。我前面講了戰斗,講了成長,但是沒有講玩法,玩法是什么?就是不斷推出新的內容,能夠讓玩家在游戲里面獲得新的體驗。《刀塔傳奇》里面有什么玩法,第一個是遠征,遠征是一個壓抑釋放,遠征的設定讓所有的玩家,即使你是超額付費的玩家也不能獲得很爽的體驗,只有靠你在打的過程當中才可以獲得很爽的釋放。第二個我要讓所有的玩家在任何時間都可以玩,于是我做了拉框,上線之后就可以去搜索對手,在攻擊對手過程當中獲得一些資源。第三個玩法是藍牙對戰,使的你和你的也在玩《刀塔傳奇》小伙伴們一起PK,也是一種玩法的創造。后面我們還會加入工會戰,BOSS戰,為什么要加入這些?因為在長線生命當中不斷給玩家創造內容、創造價值,創造歡樂才能夠吸引和留住更多的中國游戲玩家。
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總結
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