一张截图何以“锤跌”腾讯2000亿?
一則謠傳,再次將游戲版號相關話題裹挾進輿論中心。
昨日(2月21日),當雪球用戶發帖截圖讓騰訊市值蒸發超2000億港幣(21日騰訊收盤跌5.23%)時,不曾有人料到港股游戲概念股會以這樣戲劇性的方式集體下跌——心動公司跌11.79%,嗶哩嗶哩跌9.59%,快手跌7%,網易跌超3.77%,創夢天地跌2.67%。
更讓人始料未及的是,在騰訊方已辟謠截圖內容后今天股價仍在續跌,甚至還拖累科技股接二連三跳水——截至今日(2月22日)港股收盤,騰訊股價444.8港元,跌幅0.13%,最新市值4.27萬億港元。
表面看,昨日騰訊股價下跌與兩則消息有關,一則是雪球用戶“瘋狂的熊貓233”發布帖子稱:“騰訊的同事證實了,又被錘了,而且是重錘,足以顛覆騰訊的大錘,估計新聞快出了”;
另一則是午后社交圈開始流傳“游戲公司2022年不新發版號 ”的傳聞,且有新傳聞稱監管將持續加強青少年防沉迷,對廢土題材、娘化男性、美化日本軍國主義、無政府主義、耽美等題材嚴監管,一律“都不允許”,這些消息進一步加深了市場的恐慌情緒。
事實上,針對“2022年是否停發版號”,國家音數協游戲工委相關負責人對《每日經濟新聞》澄清指出“沒有這樣的消息”,且國家新聞出版署相關部門表示目前仍在正常接收游戲公司的版號申請。
對此,一名申萬研究員指出,網傳版署新規并經不起推敲,“我們對其是否‘最新’持非常懷疑的態度,因為不論是禁止全球同服、單機實名制、禁止換皮游戲,亦或二次元相關監管,以及禁末日廢土題材等都是兩年以前甚至更早就有的監管細則,何來‘最新’監管?”
不過,自從2021年7月22日游戲版號核發按下暫停鍵后,至今七個月未有任何新版號過審。要知道,游戲版號并非申請就會下發,中間有一個數月乃至一年的等待期,如今國家新聞出版署暫停了游戲版號下發,游戲大廠可以背靠充沛資金以此前上線游戲支撐營收,但對于小廠商、獨立游戲人而言,版號遲遲不下發,團隊和游戲都有可能被“耗死”。
鑒于此,很多社交平臺各種小道消息早已滿天飛,雖然各種流言的版本細節不盡相同,但核心內容都在2022年是否會發放新游戲版號上搖擺且大多持悲觀態度。甚至,隨著悲觀情緒彌漫,很多游戲從業者已經在謀求轉行或是“買版號”自救。
不過,即便沒有上述兩則謠言,騰訊股價就能穩住嗎?
與大家對那名雪球用戶過度關注不同,雪球大V Ricky 認為,騰訊股價下跌始于午后,在其股價加劇下跌后該用戶才發了所謂“重錘”騰訊的帖子,本質上騰訊股價跳水并非完全由該帖子引爆。
至此就不難理解文章開頭提出的問題,騰訊緣何會領跌港股游戲概念股?因為以騰訊在香港市場的重要性,無異于資本市場的定海神針。很多投資者一度將騰訊視為游戲概念股的“風向標”,坊間才有了“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”的說法。
即便不放大騰訊之于香港資本市場的重要性,單從其現階段股價也能看出一些端倪——在很多投資者看來,騰訊與茅臺、寧德時代一樣,都是非常典型的抱團股,資金進場就圖個放心,所以股價節節攀高每天依舊會有高成交量。但是,經過幾次這樣的事件后,機構抱團意愿就會受到動搖,騰訊的不確定性會變得更大,二級市場資金便會審慎考慮其他選擇。
這也反映出,機構、投資人對國家政策的研究遠遠不夠,對政策風向的判斷研究遠遠不夠,資本和機構因為缺乏更宏觀的洞察,市場稍有風吹草動就變得“盲動”。
由此不難看出,游戲投資者已成了“驚弓之鳥”——當騰訊被謠傳任何負面消息時候,對監管保持高度敏感的資本市場馬上就會做出應激反應。
這也就不奇怪,為什么雪球用戶截圖瘋傳的當天就帶動騰訊股價下跌逾5%,說明資本對于政策的敏感,如今已然到了“風聲鶴唳”的地步。正應了那句俗話,對于悲觀市場而言,一根羽毛也會壓垮信心。
然而讓人意外的是,在騰訊被“錘跌”超2000億港元市值緊急辟謠后,今天(2月22日)騰訊股價仍舊續跌不止——截至今日港股收盤,騰訊股價444.8港元,跌幅0.13%,最新市值4.27萬億港元。
可見,關于游戲版號的謠傳之外,市場捕捉到了更為危險的信號。
據《2021中國游戲產業報告》數據顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數量也保持了穩定增長,用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%。
其中,騰訊游戲以年收入超千億的規模占據著整個行業的半壁江山,僅以2021Q3財報數據為例,騰訊游戲收入合計449億元,是各大業務收入最高的一塊,占營收比例32%。
縱觀騰訊歷來六次股價大跌,其中四次均與游戲業務緊密相關——分別是2008年缺爆款疊加金融危機沖擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010年游戲行業增速放緩,騰訊股價高點回撤30%;2015年iOS游戲暢銷榜占比下滑,騰訊股價再次回撤;2018游戲版號暫停核發,騰訊股價幾近腰斬,足見游戲業務之于騰訊的重要性。
至于游戲版號核發,其實近兩年一直處于收緊的趨勢。有媒體統計,截至當年12月16日,2021年一共只有768個游戲版號過審;而2019-2020年,國家新聞出版署下發的游戲版號數量分別為1570個與1405個。在這樣的背景之下,只要版號審批沒有最新進展,市場上任何唱衰的聲音都會讓喜歡游戲的資本感受到危機,進而引發連鎖反應,游戲概念股開始踩踏式集體下跌。
尤其自2021年開始,6月1日修訂后的《未成年人保護法》實施,以立法形式規定實名認證是未成年人進入游戲的必要前提;8月,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,監管開始大力推動游戲公司對于未成年保護以及游戲防沉迷的建設,這無疑讓游戲廠商如履薄冰,畢竟防沉迷新規出臺后,其已成為關乎一款游戲生死的絕對紅線。
以騰訊為例,2021Q2季度財報顯示,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比僅為0.3%;2021Q3財報顯示,2021年9月,未成年人在本土市場游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%;未成年人在本土市場游戲時長占比下降至0.7%,去年同期為6.4%。
對此,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:“第三季,在本土游戲市場,我們通過行業領先的全面合規措施,顯著減少了未成年人的游戲時長及消費,營造更健康的游戲環境。”
什么叫“顯著減少未成年人游戲時長及消費”?翻譯成大白話就是,騰訊在持續加大防沉迷投入后發現,未成年人的錢不賺也罷,畢竟其對于國內游戲流水大盤貢獻也就幾個點,這個季度甚至壓縮到了1.1%,而且該季度未成年人在本土市場游戲流水及時長均創歷史新低。
坦白說,按照騰訊游戲的用戶基數,能在一年時間內將未成年流水和時長降低這么多,至少能說明兩點:一方面,騰訊游戲對未成年人防沉迷力度不小;另一方面,騰訊游戲的未成年人防沉迷措施確實起到了作用——數據顯示,騰訊2022年1月《王者榮耀》和《和平精英》的平均DAU分別同比下降12% 和24%。
不過話說回來,早從2017年開始,騰訊就圍繞未成年人保護持續進行各項新技術、新功能的探索與應用,為什么直到2021年突然就“成效顯著”了呢?一個猜想不一定對——因為在經濟效益與社會效益之間,騰訊今年沒選錯,開始積極擁抱監管。
至于這次長達七個月的版號下發暫停,有游戲人士猜測,國家新聞出版署審批暫停,“或許是在等后續未成年人保護、游戲防沉迷等更細化的新文件出臺,那對游戲廠商的版號審批細則也會做出對應調整”;
另有從業者認為,強推游戲實名制以后,很多游戲要重做驗證系統并重新提審版號,這或許是國家新聞出版署暫緩新游戲版號下發的原因之一。
總結
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